文丨qian_gu@bigfun社区
《博德之门》系列一直是最受欢迎的的CRPG系列,很多CRPG老玩家也都会不厌其烦的跟你说《博德之门》系列有多伟大,不过我本人《博德之门》放在steam游戏里一直没动过,本文就不阐述这个系列的复活有什么意义了游戏发售后肯定会有老玩家补充,我会关注《博德之门3》更多是因为拉瑞安工作室将负责这个游戏的制作,他们制作的《神界原罪2》一直是我个人最喜欢的游戏,因为接下《博德之门3》的开发工作《神界:英雄再临》正式宣布摸了。
去年六月份拉瑞安宣布自己在秘密制作《博德之门3》,拉瑞安能获得这个系列的开发权倒是实至名归,近几年最成功也是销量最高的CRPG非《神界原罪2》莫属,原本的生软现在去做3A黑曜石的《永恒之柱2》也扑街了,威世智应该是看准了年富力强的拉瑞安,如果不出意外的话游戏会在八月进行EA测试,本文主要是根据现在《博德之门3》的几个纪录片和实机演示来看看发售之前游戏公开的设定和表现,关于DND5E尽量少提及因为考科目二摸了没看完第五版规则书,需要用到5E规则解释的话就临时借用一下玩家手册的设定,文章的行文顺序就是几个拉瑞安官方的纪录片,会用小标题标注出来尽量保持逻辑性。
《博德之门3》开发秘史
《博德之门3》的开发秘史1是拉瑞安在官宣制作后发布的第一个视频比《博德之门3》的开场CG动画还要早的多,到目前为止拉瑞安发了两个开发秘史纪录片,分别是开发秘史1和开发秘史3,至于开发秘史2去哪了谁也不知道。也许是开发秘史2有关《博德之门3》的剧情透露,或者拉瑞安想在发售继续后整活。
先来看整活秘史1该纪录片用一种极其滑稽的整活方式来告诉玩家他们如何获取《博德之门3》制作权,主角依旧是我们的Swen Vincke。Swen Vincke虽然满头白发可依旧充满活力和热情,去年九月他们就整了个《V社大劫案》的活来宣布他们偷了Valve的服务器来让switch和PC的存档互动。开发秘史1的开头就是一群人为了如何制作游戏吵得不可开交,Swen Vincke直接阻止了众人争吵,让他们听自己拿下游戏开发权的故事。
之后在威世智总部参观的时候,Swen Vincke向各位展示了夺心魔并偷走了铁质次元瓶,为之后的内容进行铺垫,并且穿上了铁质盔甲套装做好万全装备,至今为止都是拉瑞安的整活部分真正重要的内容即将到来。
Swen Vincke和威世智的谈判是主要的秘史内容,威世智和拉瑞安约法五章如果想拿下《博德之门3》的开发权必须要遵守以下五个规则,史诗般宏伟、完整龙与地下城规则、玩家至上、超出预期、展示蜕变。
第一个要求是他们希望《博德之门3》是一场伟大而宏伟的冒险,这个说的比较模糊《博德之门1&2》的剧情主角是巴尔之子,游戏讲了他在经历一系列冒险之后最终接受自己命运的故事,《博德之门3》的剧情应该跟1和2关系不大,之后的实机演示也透露了部分游戏剧情。
第二个说的很清楚威世智希望《博德之门3》能完全遵守龙与地下城的游戏规则,官方宣布《博德之门3》将使用最新的DND5E规则,DND5E在国外似乎很火选取这个规则也是希望能借助《博德之门3》侧面宣传一下DND5E吧。
第三和第四也都不难理解,玩家至上是希望玩家成为游戏的主宰,但凡是角色扮演游戏都或多或少让玩家成为游戏的中心人物,我比较感兴趣的是威世智提出游戏必须让玩家的每个选择都能影响世界,而不是那种完全不影响世界的假性自由,《神界原罪2》在这方面做得其实很一般,玩家的某些选择确实能影响世界但这种选项寥寥无几,最终的结局也只是通过一个选项来左右,我期待《博德之门3》能让拉瑞安超越自我。超出预期则是威世智对拉瑞安的整体要求,他们希望《博德之门3》在各方面的制作都能达到最好要超出威世智的预期。
第五是剧情伏笔威世智希望《博德之门3》的剧情能展示出一种蜕变,这种蜕变能让玩家真正进入龙与地下城的世界,至于什么是蜕变Swen Vinck并不了解,大部分玩家估计也不知道什么是蜕变,于是之后Swen Vinck又整了个活他直接用铁质次元瓶把编剧抓起来逼问什么是蜕变,最后得知蜕变是指一个人性生物变为夺心魔的过程,这暗示了《博德之门3》的剧情也照应了前面的伏笔,拉瑞安需要展示出这一有趣的过程。开发秘史1的最后就是拉瑞安向玩家述说他们的雄心壮志,力求让博德之门3成为他们做过的最伟大和最好玩的游戏,在这款游戏中他们立志带给玩家全新的游戏体验。
最新的开发秘史3则是一个拉瑞安的官方布告,主要展示他们的一些改进措施和精良制作,比如每个人物都使用动作捕捉,在战斗和游戏机制都不断进行优化,而这些改变将在之后第二次直播中展示,我们之后也会提及这第二次演示。
《博德之门3》的剧情目前只能从游戏的三个预告片和两次实机演示中进行推测,这里要感谢UP主斯芬斯的启示制作的博德之门3前瞻分析和VG百科的人物资料,这让英文不太行的我也能稍微介绍一下游戏剧情。
先看《博德之门3》的开场动画,第一个是开场动画出现在人物创建界面之前,CG中一个灵吸怪在给自己捕捉的俘虏植入灵吸怪幼虫,并且在费伦大陆的一作城市里进行抓人,但是之后赶来的吉斯洋基人和红龙开始追杀灵吸怪所在的螺壳舰,为了躲避追击螺壳舰进行了两次空间跳跃,这就是游戏的开场剧情。
这段剧情开发秘史1中提到过,威世智希望拉瑞安能够加入蜕变的过程,这意味着本作有灵吸怪处于一个比较重要的位置,这里先放上DND5E怪物指南中的灵吸怪(夺心魔)介绍。
夺心魔也被称为灵吸怪illithids,在无数世界里都是智能生物的祸害。它们是灵能暴君、奴隶贩子和跨维度的航行者,是阴险的大师,会为了其自己的扭曲目的而收割一整个种族。其章鱼状的脑袋蜿蜒出四只蛇形触须,一旦有智能生物走近,触须便在饥饿的期待中弯曲扭动。
在过去的无数年里,灵吸怪控制着横跨多个世界的大帝国。它们征服并扭曲期间类人奴隶的整个种族,其中包括有吉斯扬基和吉斯泽莱,还有石盲蛮族和寇涛鱼人。在集体意识的共同影响下,灵犀怪孵化出的密谋和它们的头脑中想出的事情一样深远而邪恶。而自从其帝国的衰落以后,灵吸怪们就来到了物质位面并集体生活在期间的幽暗地域中。
灵能指挥官Psionic Commanders。夺心魔拥有的灵能力量可以让其控制诸多生物,比如战蜥人、石盲蛮族、泽地熊人和食人魔。灵吸怪喜欢以心灵感应进行交流,并通过心灵感应向其奴隶发号施令。当遇到强烈抵抗时,灵吸怪们会避免直接进行战斗,而是控制受其控制者进行攻击。这些受控者就像灵吸怪思维的身体延伸,挡在敌人与其主人之间,为其主人牺牲生命而使灵吸怪们得以全身而退。
母巢思维Hive Mind Colonies。落单的夺心魔可能是某些游荡者或被放逐者。而大多数的灵吸怪所在的夺心魔群体都从属献身于同一个主脑elder brain——即一只在城市社区中心,安置于一个咸水池中的巨大大脑状存在。主脑从池中以心灵感应将其欲求传递给周边5 里范围内的夺心魔,而其可以同时与多个歌厅进行心理交流。
渴求心智Hunger of the Mind。灵吸怪以类人生物的大脑维生。这些脑组织为其提供生存必须的酵素、激素和精神能量。摄取了足够脑质的灵吸怪其健康表现为覆盖在其淡紫色皮肤上的一层薄薄的粘液。灵吸怪吞噬一个类人生物大脑后,同时还可以愉悦的连带吸收其记忆、个性和内心的恐惧。夺心魔有时收割大脑后并不会立即将其吞噬,而是用其作为其异域实验的对象,或是将其转化为一只噬脑怪。
怪物图鉴中对灵吸怪的介绍已经十分详细了,如果各位还想了解更多关于灵吸怪的设定可以看一下UP主斯芬斯的启示制作的灵吸怪介绍视频,怪物图鉴中提到过灵吸怪曾经建立过横跨多个世界的大帝国,这个就是著名的灵吸怪三部曲,在《博德之门3》官宣制作的同时就有人翻出了这部作品并将完整的剧情概要发了出来原文链接,本作的剧情肯定跟灵吸怪有着紧密的联系也许会借用其中的设定。
第一次实机演示是在三月的PAX East上,这里要感谢VG百科的人工汉化视频。在演示开始之前主持人先玩了一次群体调查,拉瑞安的粉丝、博德之门系列的老粉丝、二者都是的粉丝分别举手,老实说二者的粉丝可能不是太重合但各自的数量都不少,这次负责演示的是拉瑞安工作室扛把子Swen Vinck,开局Swen Vinck就说了本次是阿尔法测试版本发生什么一概不负责,游戏现在的存档功能是坏的发生什么都无法读档,为之后演示打个预防针。开局的CG演示就不说了之前提过,看来拉瑞安这次也是有钱了直接弄了个如此精致的CG,不再采用原罪2的PPT播放。
1.角色创建
在这段CG演示完毕后游戏进入了角色创建界面,玩过《神界原罪2》的玩家对这个界面应该再熟悉不过,在这个界面玩家可以自行选择角色的性别、背景、数值、种族,同时延续了原罪2的预设人物系统,在本次演示中一共有五个可选择的预设人物,预设人物有设定好的故事、职业、背景,我个人比较熟悉原罪2这个创建界面看起来是原罪2那一套实际上有很多细节改动。
最明显的是种族上的变化,原罪2只有四个可选择种族本次EA展示的种族就有八个,之后可能会加入除了龙裔的所有种族我看了一下5E规则书据说有15个可选择种族应该后续会加入DLC扩展,并且种族还按照5E规则书中的描述设定了其他分支种族,比如高等精灵中的木精灵跟卓尔精灵,这会影响角色的天赋和初始属性,种族界面就比原罪2丰富无数倍,这里的一处细节是Swen Vinck在选择精灵预设主角时将天赋中的戏法选择为法师之手,这也是对5E的高还原体现。
2.职业选择
种族完事后肯定就轮到职业选择了,Swen Vinck说EA阶段有六种可用职业分别是法师、牧师、战士、游侠、游荡者、邪术师,后来又改成说有八个职业后续还会增加,职业选择界面可以修改人物的六维点数选择人物初始专长,这个点数系统要比原罪2简化很多,学派点数和生活点数系统都被去除,如此简化的加点应该对新玩家会非常友好,职业选取上存在流派分支。
这是跟原罪2不同的地方,原罪2其实没有任何固有职业全是玩家自己Bulid的产物,《博德之门3》就设定了许多子职业这让我想起了《永恒之柱》,比如牧师就可以分为战争领域、诡术领域、风暴领域等等分支,我们预设人物之一的Shadowheart就是一名信奉莎尔的诡术牧师,不知道子职业是否会对角色的Build产生一些影响,玩家在Build上有了更多清晰的可选择职业,这也能减少自己摸索的过程,只是不知道后续会不会像原罪2那样设置一个专门洗点的镜子。
3.开始游戏
开始游戏后Swen Vinck说了现在游戏的教学序章还没做好,游戏会直接跳过教学序章,玩家一醒来就发现自己乘坐的飞船坠毁了,这神似原罪2的海难开局。不过Swen Vinck简述了这段剧情,主人公和吉斯洋基女战士一起夺取了螺壳舰但因为不会驱动飞船直接坠毁。
Swen Vinck开头先展示了《博德之门3》的两种视角,玩家可以选择跟原罪2一样的上帝俯视角,也可以选择现代角色扮演的第三人称视角,两种视角的自由情怀也可以满足不同玩家的需求,第三人称视角的更新让《博德之门3》看上去更像一个现代的游戏。
展示视角之后他又摸了一具尸体,现阶段来看这个UI设计跟原罪2大同小异没什么好说的,包括主人公下面的那个状态栏也基本跟原罪2一样,有动作切换跟技能栏。不过技能栏的格子数量有明显增加应该是为了配合之后的兼职职业,并且人物中有一个技能是原罪2的扬尘图标,想来是因为时间不够还没把素材全部实装,等正式EA后技能图标应该会进行更换不然就有点偷懒了。
之后Swen Vinck遇到了我们的第一个预设队友诡术牧师妹子,我们能看到进入对话后游戏会切换成老滚5那种对话视角,还有熟悉的一群选项,对话视角比起之前的上帝视角有了很大变化,玩家的体验感会增强不少,Swen Vinck也提到这些选项会根据预设人物的人设进行变化,人物的语音也各不相同。难以想象这将会产生多么巨大的工程量,估计游戏的预设人物不会有太多,可能还是老六人配置。
4.第一场战斗
收服第一个队友后就开始进入第一场战斗,双人组对战三个噬脑怪,噬脑怪就是灵吸怪豢养的狗,在怪物图鉴中也有详细解释这里就不说了。战斗画风跟原罪2很类似但开局就表现出不同之处,首先游戏中玩家可以直接跑上高地,Swen Vinck解释这是为了抢占优势,5E中如果玩家处于优势可以投掷两个骰子,《博德之门3》在后台会实现一系列复杂计算。原罪2在没有debuff的情况下固定是百分之95的简单D20规则,《博德之门3》引入了5E的优劣势等骰子规则,在右侧文本框中可以看到详细的计算过程。,之后诡术牧师的圣火术只有百分之45的命中率,击中之后只有两点伤害这可能说明这个预设人物没什么战斗力。
之后的战斗系统我个人不是参透的很透彻,我没在界面中看到一个个AP小圆点,取而代之的是角色的精灵条和两种动作圆点,右侧的体力条觉得角色能够走出多少距离,左边的动作指令圆点决定你能做多少动作,右侧附赠动作应该是决定技能释放。这个改动将原来AP系统一分为三,可能也是为了贴合5E规则这里懒得看指南就不继续提及了。分为三种系统之后角色其实变弱了,原罪1可以爆AP点数原罪2一回合不动可以攻击两次玻璃大炮能攻击三次,现在完全分开后前期一回合只能做出两次动作,前期玩家可能会有些难熬。
之后的战斗中Swen Vinck直接被包围形势危急,基本上人物中一次攻击就残血了,可以看出战斗的难度较高,为了摆脱困境Swen Vinck给玩家展示几个很实用的动作戏法,首先是利用高地形跟动作中的冲撞把敌人直接从平台上撞下去,这会耗费一次行动机会。之后他又操控吸血鬼精灵使用了动作中的jump,视觉效果上类似原罪2的战术位移,这意味着游戏中每个角色都自带战术位移动作,这是极为强力的技能不过也不排除敌人也会使用这些动作,那可真是有够恐怖的,应该是考虑到太强每场战斗只能用一次jump动作。
jump拉开距离之后Swen Vinck又玩了一下戏法中的法师之手向玩家展示了法师之手的一个用途,在战斗中用推动作把敌人推下去,场面一度显得非常滑稽。这些动作意味着游戏会更加依赖地形,地形不但影响优劣势还影响玩家的战术分配,最后Swen Vinck展示了投掷动作,他把自己装备中的鞋子当做武器投掷杀死了一个噬脑怪,这是非常有趣的体验原罪2中也有通过万斤箱子杀死敌人的邪道,不过投掷杀死敌人可能会成为《博德之门3》中一个很重要的战斗方式,起码游戏的趣味性因此增强。目前不清楚投掷的伤害判定是根据重量还是其他标准进行判断,只能等游戏EA再看了。
之后因为miss三次队友妹子被打倒了,《博德之门3》中死亡不是马上变成墓碑而是会进行死亡豁免判断,根据5E玩家手册此时玩家将进行D20判断,10以上则豁免成功一次10以下则豁免失败一次,当两种状态积累满三次时结束判断,豁免成功则伤情稳定失败则直接死亡,如果在昏迷状态被敌人补刀伤害超过生命值上限人物也会直接死亡,使用治疗法术也会帮助队友完全脱离昏迷状态,这个判定也是5E规则书中的判定,个人觉得非常有意思队友死了之后还可以当成肉盾吸引活力,也可以通过治疗术直接让他爬起来,不知道能不能形成永动机效果。
第一场战斗以Swen Vinck大失败miss被噬脑怪丝血反杀结束,大失败会显示暴击miss,即摇到了20中的1,当全人物都死亡或是进入昏迷状态时战斗自动失败,这跟大部分游戏都没什么区别,因为无存档Swen Vinck之后光速走了一遍流程重新开始战斗,期间他展示了人物界面,这个界面将原来的四个不同界面统合为一个界面,看起来十分的简洁方便。第二次Swen Vinck直接展示了战斗的正确开局方法,直接潜行引爆场景中的油桶来击杀噬脑怪,原罪2利用场景中的炸药桶也都是基本操作了,相信玩家都非常熟悉,之后的战斗就没什么难度了翻车全是节目效。
5.场景互动展示
Swen Vinck在这场战斗后展示了游戏的场景互动,原罪2中玩家就能通过移动物品来布置战场,《博德之门3》就更神奇了玩家甚至能自己用物品搭个梯子爬上去,也许这可以用于强行制造优势和解谜关卡,很期待场景互动在战斗和非战斗中的双重表现。后面还有一处是场景中的自然鉴定,类似原罪2中的才智鉴定,玩家鉴定够高可以在环境中发现一些奇遇,原罪2的玩家一定不会陌生,这意味着游戏有很多隐藏元素待玩家探索。
然后是第二次战斗之前的潜行展示,《博德之门3》分为无遮蔽和轻度遮蔽,阳光下是无遮蔽地区阴影下是轻度遮蔽黑暗中是重度遮蔽,无遮蔽直接触发战斗,轻度遮蔽则需要进行隐匿判断,重度遮蔽不离得太近不会被发现,你可以刻意用黑暗术制造隐蔽地形完成潜行。这些计算全在后台完成,所以《博德之门3》是非常精妙的数值游戏,每个动作后面都有判定计算。
最后是原罪2中的元素规则,这一规则在《博德之门3》也进行了延续,比如说火蒸发水和击云等等,我们又可以用法师快乐的制造地形,你甚至还能用场景中的火把将箭头点燃,这更是令人惊叹。
6.回合制模式演示
这个回合制模式演示很类似我最近玩过的一款游戏《魔铁危机》,《博德之门3》的回合制模式和《魔铁危机》如出一辙,都是现进入该模式进行行动规划,你可以选择跟一个人物交易、对话、甚至击杀他、该模式遵循《博德之门》系列的六秒回合制,玩家行动六秒后等敌人行动六秒相互轮换,可以用于战前潜行跟突袭。
7.非战斗外的动作演示
这个动作演示很直接是游戏中的Jump,Swen Vinck操控人物直接用jump跳过了一处地形,人人自带战术位移后赶路确实无比方便。在后来Swen Vinck还展示了动作与法术的结合用羽落术免疫衰落伤害,然后用jump指令从悬崖上跳下去,直接回到了游戏刚开始的地方,这首先说明地图连通性很高没什么空气墙,借助特殊能力玩家也可以发现地图一些不为人知的捷径,可以满足玩家的探索欲望。
8.扎营系统
游戏中的扎营系统也非常有趣,玩家不需要任何道具就可以扎营,随着流程深入营地会逐渐壮大,并且演示中显示这是剧情的重要组成部分,玩家休息时可以触发队友对话跟自己的内心独白,这比原罪2要进步太多剧情的体验会十分连贯,也更有利与人物性格的塑造,同时玩家也能随时回血,扎营时的剧情也都是即时演算可以看出拉瑞安下了血本。之后的入队演示中也看到,队友之间也会发生互动,这都是很有趣的场面,《博德之门》中似乎就有队友入队会进行血战直到一方死亡。
9.说服判定
《博德之门3》也可以嘴炮过关,跟原罪2技能到鉴定就百分之百说服不同,《博德之门3》每个说服都需要进行一次D20判定,上面的数字是通过鉴定需要的点数,如果达到则事件成功,如果失败还有一次重新Roll点的机会,不过这种机会次数有限需要消耗一点灵感,每次说服都要要骰子这确实很DND。
10.第二次战斗
第二次战斗中Swen Vinck首先进行了战斗中的潜行展示,潜行状态下发起推撞命中率是百分之百,直接把弓箭手推到了楼下。然后他又用法师的油腻术改变敌方脚下的地形,敌人行动距离减少一半,因为法术的增加改变地形应该会成为法师的主要作用,同时这次战斗还展示了更多种类的箭支,敌方弓箭手就使用了一个专注箭,只要保持专注玩家每回合都会遭受伤害,这都是挺有趣的设定。
在之后的室内场景中Swen Vinck展示了如何用单人潜行完成任务,这意味着开个四人游玩玩家可以分头单人完成任务,潜行提供了这一可能性,也意味着潜行在本作有重要地位,后来Swen Vinck在墓室中触发陷阱,他展示了如何用回合制模式和陷阱斗智斗勇,你行动六秒后陷阱也行动六秒,之后他又展示如何用法师之手搬运物品和进行鉴定(一个手能鉴定属实太那什么)
临近尾声的场景中地上有一群骷髅Swen Vinck明示玩家可以先把他们的武器全拿走,之后的战斗中这些骷髅将全是空手,跟《辐射》系列的战前偷武器很类似,不过本作中能偷武器的敌人应该会非常少,不然玩家就要无敌了。
最后Swen Vinck展示了任务的两种完成方式,如果你说服失败可以用石头把地板砸开进入地下,这既是游戏自由度的体现也是地图设计巧妙的体现,博德之门3应该还是原罪2那种一体化地图,只是不知道会不会还是采用区域地图,或者是完整的一个整体。
11.尾声
在出现恶性BUG后游戏演示结束,Swen Vinck最后说了《博德之门3》优势的重要性和数值的精妙,并且他们会在后续降低游戏难度和提高平衡性,一个观众问了我上面提到的一个问题,队友属性是否能重置?Swen Vinck给出了肯定的回答但没告诉是怎样重置,因为关于这点还在讨论,最后他也说了自己希望在忠于规则的情况下做一个好游戏,提到了有善恶值系统但不会黑白分明。
第二次实机演示
第二次演示是在DND&live中进行的演示长达90分钟,还是要感谢VG百科的中文翻译。这次的主要操控角色的吉斯洋基女战士,不是接着上一次演示的存档。这一次演示主要是展示游戏的改进细节,首先UI进行了简化不像之前有那么多格子了,其次是战斗中的设定,如果己方几个人物行动顺序相邻,玩家可以同时控制几个人物的行动,这有极高的战术价值,如果能控制四个队友一起行动玩家会有很大优势。
在之后的动作展示中,Swen Vinck从一个非常高的地方摔落下来,人物直接就倒地动不了了同时会受到伤害,这意味着游戏的高低地势间有伤害判定,第一次演示中Swen Vinck也用这一属性进行战斗。之后的演示就是更多地图、剧情、法术的演示,这里不再赘述。
总结
目前的演示看来《博德之门3》只是因为使用同一引擎制作所以长得像《神界原罪2》罢了,游戏内核的玩法完全遵守DND5E规则书几乎到了循规蹈矩的程度,这个游戏是拉瑞安超越自我的绝佳机会,希望他们能在规则和可玩性之间达到绝妙的平衡,《神界原罪2》证明了他们会做游戏《博德之门3》则要证明他们在游戏中能完美的复现DND5E规则,我个人十分相信拉瑞安的制作水准希望八月《博德之门3》能如约进行EA吧