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傲世堂的作品《傲视天地》可以说是中国网页游戏最重要的标杆之一,后续不少成功的页游乃至手游SLG都从《傲视天地》学习借鉴了很多。今年以来,国内的大小游戏厂商都燃起了出海热,实际上,傲世堂很早就开始尝试开拓海外市场。
这一次,葡萄君与傲世堂的海外市场总监陈阳进行了对话,他以经典产品《攻城掠地》为例,介绍了傲世堂这几年来为了攻克海外市场所做出的努力与最终收获的成绩。
以下为采访实录,经游戏葡萄整理发布。
葡萄君:傲世堂在海外的发展似乎一直很低调,主要是做哪几个海外市场?
陈阳:其实我们做海外非常早,网页游戏《傲视天地》在2010年左右就已经出海了,当时我们是跟昆仑合作的,基本上全球都有覆盖,包括港澳台、东南亚、韩国、日本,欧美那边德语、法语、英语这些重点语种我们都覆盖了。
《攻城略地》是2014年年初开始出海,到现在页游出了日本和俄罗斯已经全球覆盖,大概十五个语种。俄罗斯应该9月就会上线,然后日本应该是下半年,目前还在计划当中。
手游的话,《攻城略地》其实各个国家都已经代理出去了,亚洲都上了,有东南亚、韩国、港澳台。这段时间重点在攻克欧美地区,刚刚数过的那些语种都会在下半年上线。
葡萄君:感觉工作量挺大的。
陈阳:对,这个工作量非常大。我们有独立的海外研发团队,40人左右,还有运营的人员大概十几个人,应该已经是一个很大的团队了,基本上可以算作一个小公司,可以独立自主运作。
葡萄君:你们覆盖的范围那么广,针对于不同的地区你们会做一些除了语言之外、具体的本地化吗?
陈阳:换皮是最基本的工作。比如说《攻城略地》是三国题材,那亚洲这边没问题;到了欧美的话,不可能直接推广,就涉及换皮。在游戏本身来说,我觉得是两条主线,一条是亚洲线,另一条是欧美线。
《攻城略地》主打是国战、强PVP,24小时的一个国战要的就是活跃,大家打来打去就好了。这一套东西在国内毫无疑问已经是被验证过了。战胜别的国家的方式可能是通过配合,还有一种方式是碾压,,付费之后直接用实力去碾压。而且《攻城略地》里面有一个影子系统,就像分身一样。当我实力特别强,一个人出去以后洒满影子,就可以堵你的路,碾压你的势力。这套游戏思维,在东南亚这块文化习惯、甚至政治传统上比较一致的地方就容易被接受。
就说越南好了,越南很多文化政治体制都跟国内很像,他们很好斗,具有竞争性。越南人很喜欢用自己的成就来炫耀,如果金钱能够给他带来一些特权,或者说让他非同寻常的强的话,他可能会乐此不疲。越南版本上线之后,我们就发现他们很快接受了这一套玩法,然后在游戏当中就打配合、碾压,乐此不疲。
但到欧美的话就不一样了,欧美人就比较追求平衡性,不希望我用金钱就可以直接碾压你。倒不是说他们不想要竞争,或者说竞争意识不强,我觉得他们可能是追求一个更长线的成长。在战斗过程中,欧美可能就更排斥影子这个东西,他们更追求的可能就是配合。我要跟我的伙伴怎么样去打,去做一些策略和战术。所以这就完全不同,我们欧美版上线可能有半年左右,现在是在针对欧美玩家的不同做一些调整。
葡萄君:那我感觉欧美版的改动还蛮大的。
陈阳:其实不至于,因为游戏这套主线的东西我们不会去动,比如从新玩家到一百多级整个的资源线,比如说玩家早期追求什么,中期追求什么,这套不会动它。我们追求的主要是社交性,在数据上一点点的小改动。因为欧美玩家比较不精于数据上的计算,所以我们就会考虑降低他的升级难度。打个比方,如果我们看下来一百级以上的玩家是付费主力的话,有些玩家会卡在八九十级上不去。国内玩家通过我们提供的的经验副本,很容易就打上去了。而欧美玩家发现经验副本打不上去,打不动,这个时候我们就考虑降低副本难度,给他更多的指导,让他知道怎么去获得经验升到一百级以上。
葡萄君:海外市场中目前你们在那个地区的收益是最好的?
陈阳:我们上半年海外的流水总共大概在两千万美金左右,东南亚和港澳大概会占到四分之三,欧美大概是四分之一。
葡萄君:据此前的报道来看,傲世堂在台湾的表现非常突出。
陈阳:可以大概透露一下《攻城掠地》在台湾的流水,我们在台湾上线一年半左右,冲到过接近一千两百万人民币的月流,这个在台湾的页游来说算很好的了。而且数据非常稳定,我们在一千万左右停留了好几个月。如今一年半过去,它还有七百万左右的月流水。
葡萄君:那傲世堂在开拓海外市场的过程中是否有一个整体上的目标?
陈阳:其实我们公司成立之初就一直有一个想法,就是给全球玩家带去游戏的快乐,这就是为什么《傲视天地》在那么早的时候就开始做海外,就是有这样的一个目标的驱动。我们大概是跟Supercell同一时间建立的,目标也是很类似,就是要做自己觉得好玩,然后玩家觉得好玩的游戏,可以让全球玩家感觉到快乐。其实也就是这样的一个目标的驱动,让我们在海外愿意一直以来做这么大的投入。当然确实也有很丰厚的回报,像我刚刚说到的流水。
葡萄君:SLG的话特别是在欧美那边,竞争对手会比较多吧?你们会有做一些特别的品牌宣传推广吗?
陈阳:SLG在欧美那边相对于中国来说会更流行一些,可以这么说。其实来说我们还是希望以游戏本身来打动玩家。竞争对手的话,像美国的《Game of War》,最近有一个《Clans of King》,做得都不错。但总体来说还是不同的路子吧,其实我们算是比较早出海的,算是在不停的摸索、探索和进步当中。其实也尝试了很多新的东西,像让欧美玩家做一些混服,包括最近我们可能会尝试一些欧美那边比较流行机制,比如说手游页游互通。核心的话我们还是让玩家觉得好玩,玩家一定会继续长期玩我们的游戏。
葡萄君:看起来你们目前的基本战略就是把在国内验证过的产品推向海外,未来是否会专门针对海外做一些产品?
陈阳:还是说《攻城略地》,其实这个产品它明显是把一款在中国已经验证过的产品推向海外,这是我们的一条路子。那在出海过程中,我们觉得在亚洲这边可以直接上,欧美那边我们不断地努力去调整它,让他更符合欧美玩家的习惯,这是毫无疑问必须要做的。因为SLG游戏它很复杂,牵涉到的比较多一点,像文化、战斗方式、表现形式,需要做更多的改动。
现在的话,因为我们也在转手游线,手游的话可能会有不一样的一点,手游在立项之初,就已经在考虑好海外市场。比如说我们最近有两款产品,一个是《最佳阵容》,足球游戏,另外一款是《棒棒僵尸》。首先是题材上,像《攻城略地》的话就三国题材,出海就必须要换皮,这是无可避免的一步。这两款在海外就比较可行,最近末日文化有点兴盛,像《植物大战僵尸》《Walking Dead》这些其实是从美国流行起来辐射到世界各地。足球也是一样,大家都喜欢足球,在题材方面已经避免了一些排他性。
第二点可能在游戏性上也有一些考虑,我们还拿那个足球游戏打比方。像《攻城略地》这类的游戏肯定要为欧美玩家做一些适当的改动、调整和优化。那是因为整个打仗的一个表现形式和互动性太复杂。但如果足球的话就还好,因为全球大家踢的是一个球,规则是一样的。在长期的追求来说,不论是中国足球玩家,还是欧美足球玩家都一样,都是追求更好的球员,球员变得更强。在俱乐部层面的话可能就是追求收入更多,可以买更好的球员,以及球场的扩建;追求打更高级的联赛,在更高级的联赛中获得更好的名次。所以这是统一的东西,可以减少在海外需要做的改动。
《攻城略地》当初做的时候就是利用了魏、蜀、吴三个国家之间的天然仇恨,但是做欧美版本的时候世界观是我们自己原创的,玩家就比较难代入仇恨。天然仇恨没了,可能需要别的东西去吸引仇恨,让玩家互相去打一打。天然仇恨是一个很重要的东西,比如说《Game of War》《Clash of Clans》,他们就挂一个中国联盟,挂一个韩国联盟,这就是天然仇恨。做手游这块的话我们就会把这个植入进去,比如说做足球,公会系统可能就不会做零散的公会,我们就会做好像球迷公会那样,比如说曼联球迷、皇马球迷,跟着球队去走。比如皇马跟巴萨,不用多说什么,只要公会战一开始互掐就好了,这就是天然仇恨的运用。
最后一点,在手游立项的时候,项目组就会做海外项目的一个框架。像我刚开始玩足球游戏,刚开始玩的时候就会问制作人,游戏里有一些中国的元素,做欧美本地化的时候怎么办?当时制作人就给我一个很好的回答,他说框架都设计好了,第一章和第二章的联赛换掉,里面有二十个新手球员,到时候只要把二十个球员换成本地的球员,把联赛换成一个本地的联赛,这是一个很快的改动,把代价降到最低。
葡萄君:感谢您接受我们的采访。