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[巫师3如何做凯拉任务]巫师3凯拉任务洞出口!

结论

为了避免各位读者没有耐心看完长篇大论,或者是来不及说完自己的观点就被口水淹死,我在这里还是先抛出自己的观点:

巫师3依靠完善的主线剧情,强大的演出效果,多种选择和丰富的分支剧情使其跻身于一流RPG之列;但是其核心战斗系统的缺乏深度与无趣,以及动作部分一些不必要的拖累,最终遗憾地使它离神作一步之遥。

战斗部分动作设计存在的问题

早在巫师3发售前的宣传期间,厂商用了诸如“杰洛特的动作数量从前作的30个增加到90个”之类的宣传词来宣传自己的战斗部分。我看到这个文案的时候就隐隐约约觉得大事不好......结果实际试玩的时候发现果然不出所料,具体为啥请各位读者自行体会。为了评价这部的战斗系统我还专门把前作翻出来玩了一会。不可否认,游戏的动作部分比起前两部的不知所谓已经好一些了,至少做到了“可玩”的范畴,但离“有乐趣”还相差很远。动作系统在设计上和前两代一样借鉴了日式动作游戏,但遗憾的是他们在经过了快十年的学习之后,还是像其它模仿者一样没有弄明白这类系统的核心乐趣。

总而言之,动作游戏对于玩家的核心乐趣,或者说挑战分为两部分:

1. 在合适的时间按合适的键 2. 使用多种多样的战斗方式消灭对手

“在合适的时间按合适的键”这一条说起来简单,但是在实际设计时的学问是非常多的。就拿黑暗之魂的系统来说,其动作系统有以下几个主要要素:

1. 轻、重攻击2. 反击3. 格挡4. 闪躲(暂时无敌)5. 受击反应

我故意略去了一些要素(比如说跳砍和背刺),但这不影响到对系统的分析。

这一整套的逻辑是怎么工作的呢?首先,任何形式的攻击(1)在出招之后都有长短不同的硬直时间,玩家需要在掌握对手攻击套路的基础上,使用合适的反制技能(2-4)化解对手的攻击,同时在对手出现硬直的时间段内发动反击,利用对手受击(5)后出现的硬直进一步追击扩大战果,这就是传统动作游戏(包括格斗游戏)的核心玩法和乐趣。在提到这些要素的时候,同样要提另一部不可忽视的动作游戏《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》。虽然核心系统和黑暗之魂大相径庭,但对这几个要素的处理同样优秀,去年借鉴这一系统的《中土世界:魔都暗影》同样也大获成功。

当然以上这些对于动作游戏的老玩家来说都是常识性的东西了,黑暗之魂系列的系统在此基础上增加了一些要素:

6. 体力槽 7. 强韧值

不得不说,能在动作类游戏中想出这两个设计的家伙实在是天才,而这也奠定了黑暗之魂系列在ARPG界独一无二的地位。

体力槽这个设计是从怪物猎人流传下来的,其实这是个一举多得的做法。首先玩家任何的动作都需要耗费体力,体力耗费完之后在一段时间内就无法进行闪躲和进攻,这就注定了玩家不能靠一味地进攻或者闪避来打败对手,从而逼迫玩家在合适的时机闪躲开敌人的进攻后抓住对手的破绽。另外,传统的动作游戏大多需要玩家有机敏的反应,准确到0.1秒级的闪躲和反击。魂系列的游戏当中虽然敌人的攻击速度相比其他游戏大大减慢,硬直明显变长,降低了门槛,但体力槽的出现更好地平衡了游戏难度,同时也不会让游戏变得过分“弱智”。

强韧值这一设定主要是为了体现霸体这个概念。所谓霸体,就是角色在一段特定的时间内即便受到攻击,原有的动作也不会被打断出现破绽,常用于释放一些出招较慢但威力大的招式。和依靠闪躲获得暂时无敌有些类似,但霸体效果存在时受到攻击依然会掉血。强韧值与体力槽一样是个天才的设计,因为动作游戏当中玩家要获得霸体效果并不是一件简单的事情,需要满足一些特定的触发条件,通常需要玩家主动去触发。而强韧值把霸体效果简化成了一个被动的属性:不同的攻击方式会造成不同的强韧值损失,当一定时间内角色受到的攻击使得强韧值降低到0以下,那么玩家就会出现受击硬直;反之,角色的攻击动作不会被打断。

以上说了一大堆理论性的内容,想必各位读者已经有些烦躁,那么我们就来看一下这一整套逻辑放在黑暗之魂里面会出现怎样的效果吧:

我是一个全身重装的骑士,由于盔甲厚强韧值高,就算挨了一两刀也不会被打断,所以主要攻击手段就是用盾牌格挡,再使用巨剑反击。当然由于出招慢,一刀砍空很容易被躲闪。我是一个轻装剑士,防御较差,被砍一刀之后会出现硬直,但擅长闪躲,所以攻击方式是借机躲闪,抓住对手的硬直攻击,在对手缓过来之后及时拉开距离。

这只是两个最简单的例子,但已经足够说明这一套系统会如何影响到玩家的战斗方式了。更不用说不同种类的武器会有不同的招式和硬直时间,多种战斗方式的混搭,人物的配点,各种法术和特殊装备等等因素都会影响到玩家的选择,而这也是我所说的“使用多种多样的战斗方式消灭对手”。试想一下,玩格斗游戏时使用不同的角色,玩鬼泣时解锁不同的招式搭配使用,包括在怪物猎人中尝试不同的武器套路,都是这一乐趣的集中体现。我对血源的评价不如黑暗之魂系列高,部分原因也是血源简化了装备系统,人物属性,所有的玩家都是轻装近战,从而使玩家部分失去了这种”选择的乐趣“。

那么,该如何评价巫师3的动作部分呢?我的结论是,我提到的以上两条核心乐趣都只实现了一半。

巫师3的整个战斗系统对于新手来说是非常复杂和难以学习的。难以学习体现在玩家可以做的事情太多,而且巫师3还在黑暗之魂的基础上变本加厉地增加了操作的复杂度......让我们来看一看在巫师3的战斗当中玩家需要做多少种操作吧:

1. 轻攻击2. 重攻击3. 防御4. 反击5. 翻滚6. 闪躲7. 切换法印8. 释放法印9. 十字弓/炸弹10. 喝药

说实话,我打完新手教程之后还是一头雾水,给我的感觉是,巫师3虽然给杰洛特设计了种种华丽的动作和法印,看似玩家有很多选择,但实际战斗起来,这些选择在我看来更多地是一些花拳绣腿,并没有实际的意义。举个最简单的例子,我玩了很长时间都没弄明白轻攻击和重攻击之间衔接的逻辑关系。教程里面提到“重攻击容易破防”,但实际上我尝试过连续使用重攻击打击一个持盾的敌人,毫无效果,对方还是可以轻松地挡下我所有的攻击,只能靠反击才能伤到对方。

更大的问题是重攻击的攻击范围和打击动画和轻攻击没有本质上的差别,任何一款格斗游戏或者动作游戏,都会针对不同的攻击指令设计两套截然不同的攻击动画,其攻击范围的判定也是截然不同的。例如,黑暗之魂里的单手剑如果轻攻击就是劈砍动画,换成重攻击就是刺击动画。重攻击如果只是提高了一些伤害和增加了一套看起来差别不大的动作,并不能提高破防效果,那么设计出来又有什么意义呢?

另外很搞笑的一点是,由于破防机制设计上的问题,“高手在民间”这句话在巫师3中屡试不爽:即便是一个看起来就没什么战斗力赤裸上身的农民,手拿一把破斧头居然还能连续接下久经战阵上百年人挡杀人怪挡杀怪的狩魔猎人十几招,杰洛特只能打滚到对方背后才能偷袭得手,实在是让人怀疑为何这些家伙没有去杀怪抢杰洛特的生意。

同时,巫师3提供了天赋系统,看起来给了玩家一些”选择的权利“,但实际测试过几套不同的天赋后,我发现这个系统只能起到增强的作用,并不能从根本上改变玩家战斗的方式。当然,杰洛特作为一个狩魔猎人,拿出法杖扔个火球之类的肯定不符合人物设定,但我觉得他们完全可以做得更好。毕竟原著里狩魔猎人好几个学派,可以深挖的东西还是很多的。

第二个违反直觉的设计是,巫师3居然把前两代的闪避拆开来变成了翻滚和闪躲两个不同的操作,这是一个好的东西没学会,反而把不好的地方学过来的例子......这两个动作完全应该合并成一个叫做“闪避”的动作(不管它是翻滚还是往哪里跳都一样)。黑暗之魂里面也有向后退一步这样的闪避动作,但是这个动作很少有人用,因为闪避距离太短,而且没法变向,躲不开穿刺攻击,在血源里面为了简化操作干脆就把这个动作和翻滚合并了。当然事情还没完....更大的亮点是,翻滚动作居然没有无敌时间!他们居然把翻滚躲避时应该暂时不受伤害这件看起来天经地义的事情放到了天赋树里面!而且为了这个我居然还要投五点天赋上去!

其实我一开始没发现这一点,还以为是翻滚的物理判定有bug,后来查了wiki才发现是制作组开的脑洞.....RPG游戏的成长系统不是这么做的....类似把玩家本来就应该具备的能力做到成长系统里面的错误其实@Necromanov老爷的文章早就批判过,就和玩射击游戏不点满天赋一定打不准对方一样可笑。

第三个,也是最严重的问题,巫师3根本没有“受击硬直”这个概念,而只有”出招硬直“。以人类敌人举例,杰洛特即便连续使用出招最快的轻攻击砍中对手,敌人也总是可能在出下一招之前回复过来闪躲或者格挡。为了证实我的结论,我又使用了重+轻攻击来进行测试,结果发现,即使第一下重攻击对敌人已经造成了伤害,敌人还是有机会挡开第二下轻攻击,这就证明巫师3动作部分的判定是非常不严谨的,攻击无论轻重,敌人会作何反应,实际上在杰洛特出招的时候已经做好了判定,敌人是闪躲,格挡还是被打中只是靠AI拉出来的一个随机值,接下来玩家看到的只是在放动画而已。

硬直时间的意义不仅只是为了让玩家欣赏敌人被打得屁滚尿流的画面,它可以给玩家提供足够的反应时间来进行下一步的判断。没有受击硬直,实际上玩家不会有机会反应,也不需要去判断自己的下一招应该出什么,就纯粹变成了无脑拼手速。

如果玩过比较多的动作游戏,就会发现,当场面上只有一个敌人时,往往拼命地按攻击键就能轻松地打死对手;而当场面上存在多个敌人时,主角就要靠不停地翻滚和躲闪来逐个消灭对手。硬直时间的存在,使得玩家可以比较轻松地通过连招消灭对手,但是必须要有一个机制来暂时中断玩家的连击,否则玩家就可以无脑地一直按攻击键把对手殴打到死。一些动作游戏,和几乎所有的格斗游戏都用到了受击一定程度后倒地的机制,由于爬起来的时候有一定无敌时间,从而保护了弱势方;另外一些动作游戏,例如蝙蝠侠这样的群殴游戏,利用其它敌人的干扰使得玩家没法一直攻击同一个敌人;还有一些动作游戏,例如黑暗之魂和怪物猎人,使用敌人的霸体机制,以及玩家的体力槽,使得玩家必须合理地分配自己的体力和进攻时机,当然同时也阻止了玩家无限地进攻。顺便提一句,黑暗之魂系列的难点之一,就是在受到一群敌人围攻的情况下还要合理地分配自己的体力。

那么,在玩巫师3的时候我是如何战斗的呢?不管是最低还是最高难度,基本步骤就是丢个护盾,上去猛砍几刀,发现有人砍你就猛按闪避键,翻滚,继续砍,如果只有一个敌人而且不是大型怪,可以无限按轻攻击砍到死。为了证实这不只是我一个人的操作,我特意去看了其他玩家的直播,从普通到最高难度都有,结果发现无论中外大家的套路都差不多。这个套路玩几个小时或许还不错,但是六七十个小时这样无聊的战斗实在是让人不能忍啊......于是在忍受了十几个小时之后我果断地把难度从死而无憾调到了看剧情就好......

巫师3试图学习黑暗之魂中那种孤身面对怪物时的压迫感,却抛弃了黑暗之魂中体力槽和强韧值这样的关键性设计;它试图学习蝙蝠侠中群殴场面打出连招的爽快感,却缺乏动作游戏最基本的要素:严谨的动作判定。对于玩家而言,这样的系统无疑是违反直觉,而且让人迷惑的。当游戏进入到最高难度,在玩家熟悉了系统之后,这种缺乏严谨的核心设定无疑影响到了游戏的深度,也让人觉得十分无趣。

如果说,以上提到的这些问题对于一部以剧情为主的RPG游戏还可以睁一只眼闭一只眼蒙混过关的话,接下来由于动作系统导致的移动和交互问题就实在是让人无法忽视了。

拜这个动作系统所赐,为了达到”真实“的效果,人物在起步和冲刺中停步的时候会因为惯性有一个延迟,所以经常出现要捡个东西或者和NPC对话却跑过头的现象。而且更麻烦的是,冲刺中停步时人物是没法变向的,停下来的时候如果发现跑过头了,往反方向推摇杆,人物就会先慢吞吞地向前跑个四五步停下来,然后再慢吞吞地转身开始加速。解决的方法是要提早放开奔跑键减速,才不会出现停下来冲过头的情况,但问题是能不能不要为了这种”真实性“而牺牲掉玩家交互的便利性呢?我花了十多个小时才大致习惯这种奇怪的操作,即便如此,在之后的几十个小时之内我都在不断地热情问候设计师的全家。

另一个奇怪的设定是杰洛特在室外推摇杆是默认奔跑的,但是到了一些室内地图却变成了默认行走,要按冲刺键才能变成奔跑,我实在是很好奇这到底是谁想出来的馊主意.....设计书上讲的交互一致性真是白学了......更加雪上加霜的是,交互键不太好用,画面上明明已经显示了对话按钮,按下交互键却没有任何反应,要跑开几步再回头对准才能对话。我研究了一下才发现,和NPC对话以及捡东西时,不仅要让杰洛特面向NPC的方向,而且镜头的中心也要大致对准才行......这实在是让人匪夷所思......

另外,密集的UI,乱晃的镜头和在电视机上都小到要坐进一米五之内才能看清的字体已经有很多人吐槽过就不说了。我翻了翻steam和metacritic上的评论,抱怨操作和战斗系统的玩家也绝不在少数。总之,负责交互和战斗部分的设计师真该被拉出去吊死......这篇文章写到这里已经接近尾声了,其实我完全可以用一种更加宽容的标准来衡量巫师3这部游戏的战斗部分。但是我觉得不应该这么做,因为巫师3作为一部3A级的大作,而且团队成员也不是第一次接触动作游戏制作的情况下,在核心战斗的部分居然还能犯下如此多的低级错误实在是让人难以接受。当然也不能否认,巫师3的动作部分虽然欠缺深度,缺乏乐趣,但如果加以细心地调整和修改,有着相当大的潜力:如果一部RPG作品有着稳定和有深度的核心战斗和角色成长系统,加上丰富的主线和多种多样的分支剧情,和广大而可供探索的开放性地图,那么这部作品无疑将成为难以超越的神作(好在他们已经从巫师3上赚到足够多的钱来解决这个问题了)。

遗憾的是,巫师3在战斗和角色成长的部分恐怕只能让我给出一个刚刚及格的分数。对于大多数不熟悉巫师3战斗系统的玩家,我个人还是强烈建议选择最低难度先体验剧情,等后期装备足够好之后再考虑提高难度。

游戏设计上讲究的是不能让玩家简单地找到一种通用的解法来应对所有的情况。巫师3战斗部分的最大问题,概括起来说就是翻滚钓怪放风筝加轻砍搭配最简单的法印就能够应对绝大多数的情况,我个人用这套战术,哪怕不刻意地去收集套装,不涂剑油,只喝燕子药水,仍然能够横行最高难度,甚至可以把骷髅等级的怪耗死。如果玩家用最简单粗暴的方法就可以解决大部分战斗,那又为什么要去投入时间和精力收集装备,研究更复杂的打法呢?

为什么我要用ACT游戏的思路来评价巫师3的战斗部分?因为它做得实在是太像ACT了,那么当然要用ACT的标准来评价;当然它RPG的部分显然也应该用RPG的标准来评价(这就是我下篇文章的内容)。如果老滚和龙腾世纪也和巫师3一样搞些翻滚闪避格挡反击体力槽之类的设定,我也一样会用ACT的标准评价其战斗部分。总不能说,因为巫师3的RPG部分做得好,战斗部分的问题就视而不见吧?如果这个游戏的核心战斗部分不是靠动作来取胜,那又为啥要设计防御反击翻滚躲闪这么一大堆只有在动作游戏当中才会出现的设定呢?搞这种双重标准毫无意义,也不是游戏评论者应有的态度。

有的读者朋友说因为我没提法印和剑油系统所以我没玩透这个游戏云云......说到法印和剑油系统,其实槽点也实在太多,不提的原因是我实在是懒得吐槽了。比如说剑油无限次数要在草药系第三层天赋才点得出来,为了这个得投三点天赋,否则每场战斗前都要打开物品栏在一堆道具里面翻出来涂油,各位觉得这个很有意思吗.....反正我打到后面实在是懒得涂油了,无非就是多滚几轮而已。类似的槽点实在太多,不一一列举了。

当然也可以说这个是游戏的硬核设定啊,战斗的严酷性啊blablabla.....这明明是设计师在易用性设计上的问题好不好!弄个快速涂油的界面或者战斗完后自动涂油就这么困难?直接把WOW里面撒满武器附魔的实现拿来用不就完事了?如果真要“严酷的战斗”不如让杰洛特有饥饿值口渴度清洁度尿尿值......喝药要先掏出药水硬直三秒,吃了生肉拉肚子,不准快速移动,火把有持续时间,物品栏里面只能放两把武器,饿了攻击力下降,这样各位大概就满意了吧.....

不过现实情况大概会让那些“硬核玩家”们失望:这种3A级面向几百万用户的大作,如果设计时真是为了出于体现战斗的严酷性而抛弃了基本的易用性,就是在作死。像“一瓶矮人烈酒就能补充满所有炼金术物品”和“剑油道具可以无限使用”就是这种提高易用性的体现(你看我还是很客观的,优点当然也会提)。人家根本就没想搞成让玩家寸步难行,却非要用“为了体现战斗的严酷性”这种奇怪的理由来辩护......我也真是不知道该说啥好了......

当游戏玩家开始开发游戏

CD Projekt Red的总部坐落在波兰首都华沙的市中心,离穿过整座城市的维斯瓦河不远。这座有800多年的城市并没有多少人口,尚不及北京和上海的1/10。这个迄今4000万人口不到的国家曾经在纳粹和苏联的阴影下饱受蹂躏,在电子游戏史上,直至CD Projekt Red出现之前,波兰并没有任何能令人注意的记录。

2002年,Michał Kiciński和Marcin Iwiński这两个在波兰从事游戏发行近十年的人创办了CD Projekt Red。在我看来,CD Projekt Red的公司文化中,“游戏玩家”占了很大的比例。时至今日,任何一个在自己公司宣传片中出现的人最后都会提一句“我是个游戏玩家”:

《巫师3》新幕后制作特辑

(巫师3幕后视频,2分20秒)

从一个游戏玩家到游戏开发者有多难?或许并不那么容易。当这群游戏玩家开始创业的时候,他们并没有什么像样的投资,也没有成熟的引擎,甚至没有任何实际的开发经验,很多时候我甚至怀疑他们根本不知道自己在干什么。但如果只能用一个词来评价他们的作品,那恐怕就是“极具诚意”了。

在游戏行业呆得久了以后,就会发现这个行业越来越像一门生意:留存率、转化率、活跃度、ARPU,游戏开发团队用各种各样的名词来衡量自己的收入,但是游戏本身却变得越来越不好玩。更夸张的是,很多从业者或许也只是把这当成是一种谋生的手段,他们甚至一周都抽不出几个小时来玩玩别人的游戏。我实在是难以想象,如果开发游戏的人连自己都没玩过多少游戏,又怎么能指望他们做出什么像样的东西来呢?

显然,这群波兰玩家们更关心自己能不能坐下来安心地做游戏,对其它的事情并不那么在意:每一部巫师都经过了至少四年的开发历程,而且初期还是在盗版横行的PC平台上发布,甚至直到第三代才同步推出了主机版。如果他们在国内这么干,恐怕所有的人都会觉得这是一群疯子:花四年的时间做个单机,还是PC版,你们是不是嫌自己的钱多到不够用了?但他们最终得到的结果让所有人都大跌眼镜:每部作品都能凭借出色的剧情演出掩盖掉除此之外的一切问题,赚到的利润开发下一作绰绰有余。这至少可以告诉我们一点:游戏开发这件事并不能靠投入多少开发和推广经费来简单衡量,相比之下,开发者们是不是对设计游戏充满了热情和敬畏才是最重要的。

在经过前面的铺垫之后,当这群波兰玩家有了比前一次更多的开发资金,他们会怎么做我想大家都很容易想到:

团队人手不够?花大钱招人!招两百个人来!反正我们不差钱! 地图太小?这次我们做开放式世界,然后塞满任务,反正我们不差钱! 前一代剧情烂尾?这次我们不会碰到开发到一半钱不够用的问题了,全程小电影,每个有名有姓的配角都做一条任务线,反正我们不差钱! 动作太僵硬?我们找武术大师来做动作捕捉,把一整套剑法全部放进去,反正我们不差钱! 四年前的画面不够看?有核弹场的黑科技在手,光靠Demo就能吓尿你们这群没钱换显卡的屌丝!反正我们不差钱!纳尼?我们的游戏在主机上只有10帧?用力过猛了真是不好意思.....

(当然我始终没想明白的是他们为啥不去卡普空和万代挖几个日本人来帮他们做动作部分.....)

身为一个多年的游戏玩家兼屌丝,我非常理解他们这种“等咱有了钱以后一定要搞出点动静”的心态。赚到了钱以后就退休去地中海度假享受人生?真正的游戏玩家才不会这么干呢!当然是要把手上的钱花光!

于是我们就看到了这部足以让波兰在西方RPG史上留下浓重一笔的巫师3。

巫师3并没有像质量效应3和龙腾世纪3那样有一个宏大的开头。除了一如既往的裸女和一场噩梦外,前几小时的剧情甚至只能用“平淡无奇”来形容,新手引导部分做得也不如人意,反而把动作系统上面的弱点暴露无遗。看PSN的奖杯记录,大概有1/4的玩家没有打完序章。

但在这个平淡的序章背后,是一个内容丰富到无以复加的第一章,而巫师3真正引人入胜的地方也是从这里开始。

(前方严重剧透)

没有完美的选择

为了找寻养女希里的下落,杰洛特前往当地领主”血腥男爵“和女巫处进行调查。”血腥男爵“是个粗鲁的旧泰莫利亚叛将,在亡国后占领了位于维纶的城堡“乌鸦窝”,希里曾经受他照顾一段时间。几周前,他的老婆和女儿忽然失踪,于是他便用希里的行踪作为交换条件,要求杰洛特协助他找回自己的家人。

而在另一边,号称见过希里的女巫却是杰洛特的一位旧(pao)识(you):凯拉-梅兹。她并不知道希里的下落,然而协助杰洛特找到了希里的线索:希里曾经与“林中夫人”发生过冲突。杰洛特来到沼泽中林中夫人的住所,发现了一个白发老妇人正在照顾着一群孩子。后面的剧情中会提到,这个白发老妇人就是血腥男爵的妻子。因为不堪男爵的家庭暴力,她求助于林中夫人(三个老巫婆)使自己的孩子流产,并和女儿逃离了男爵。但是林中夫人也趁机将她设下诅咒,使其陷入疯狂无法自拔。

故事最后,男爵带着自己的手下前去营救妻子,加入了“永恒之火”教会的女儿也和教友同时出现。组成了第一章开头部分的两条剧情线此时交织在一起,故事达到了高潮。一条剧情线中的谜题,在另一条剧情线中完全得到了解开。

值得一提的是,男爵故事最后各人的结局如何,是在之前故事中玩家的选择就已经决定好的。如果没有看过攻略,玩家完全没法料到,自己起初出于好心和正义感的一个选择其实也会带来灾难性的结果。其实这就是巫师三代整个系列都想表达的一个核心思想:玩家的一个选择,会深远地影响到故事,往往不会有两全其美的结果,只能两害相权取其轻,这比起其它RPG游戏当中简单的”正义“或者”邪恶“这样脸谱化的选择无疑前进了一大步(没错,我说的就是龙腾世纪)。

主线与支线

然而,以上的故事仅仅只是第一章主线剧情的1/3而已。诺维加德和斯凯利杰两地的主线剧情同样内容丰富,每一地都提供了至少5个小时的主线剧情,和由此衍生出来丰富的支线剧情。

那么,巫师3到底在主线上准备了多少内容?我们可以看一下这个和主线剧情相关的人物列表:

Characters | Witcher 3 Wiki

在这个角色列表中,除了男女主角杰洛特和希里之外将近50名配角,几乎每一个人都会在主线剧情中有相当分量的台词和戏份,至少一半的角色也会在支线任务中扮演重要地位,甚至拥有自己的专属任务线。例如,杰洛特在女巫凯拉梅兹的帮助下在精灵废墟中寻找到了希里的线索,在主线任务完成前,能够协助凯拉梅兹得到一盏可以与亡灵对话的灯,而这也开启了凯拉梅兹的支(pao)线(you)任务,这些支线任务同样可以影响到其它角色在主线剧情中的命运。这种用主线任务带出支线任务的设计相当成熟和流畅,事实上如果不是任务栏里面有区分,你根本不会意识到这些只是“支线任务”而已。我个人的感受是,在这个流畅的任务链设计下,你会像看到了一部情节跌宕起伏的小说一样爱不释手,希望能够一口气看到结局,巫师3的游戏编剧功不可没。

制作组在任务链的设计上无疑花了不少心思,也投入了极大的资源来实现这个环环相扣的任务集群。我们可以打开这个任务列表,点到ACT I,就知道他们到底有多努力了:

Walkthrough | Witcher 3 Wiki

其中,任何一个任务都提供了至少30分钟的内容量。如果你坚持不跳对话看完所有的小电影,选择最高战斗难度,游戏时间还会更长。

因此,哪怕你不去做任何的寻宝和狩猎委托,光是主线任务就足够花去你至少60小时的游戏时间,巫师3内容上的丰富量可见一斑。

最后提醒一下,主线剧情目前存在两个致命bug,一是从诺维加德下水道逃跑的任务如果跑得太快会出现炸不开门的问题,二是和罗契去见疯子国王的时候有时罗契会卡在原地不动从而无法触发下一步任务,目前如果已经出现bug的存档似乎没有什么好的解决办法,只有读档重打。

重复度较大的沙盘和收集内容

与引人入胜的主线剧情和与之衍生出来的支线剧情相比,巫师3在开放式世界里设计的其它内容就有些相形见绌:每到一地,玩家总是会去看布告栏,然后把地图上附近出现的问号全部踩一遍(虽然我一直没理解为啥看了布告栏就会连附近河里藏宝的位置都知道),找所有的商人对话打牌买藏宝图,顺便再杀几个妖怪拿点赏金,当然路上也会碰到一些隐藏的小任务。初期这样的玩法还不错,但是当熟悉了流程之后,就会发现这些收集要素和完成任务的方式都大同小异,和NPC的互动也基本是按照Bioware几部RPG的路线走下来,略显不足。在地图上充满了问号的情况下,让人觉得自己更多地是在去踩点完成任务,失去了探索未知的乐趣,这一点和龙腾世纪3的沙盘部分存在的问题一样,同样实现得不够好。但即便如此,制作组也花费了足够多的心思设计各种狩猎任务的线索,细节部分同样保证了质量,各种山洞的内部结构虽然无法与上古卷轴系列庞大的地下城相提并论,但和龙腾世纪3相比不分上下。

我觉得,如果在任务的多样性上做些调整,比如说加入一些随机的狩猎任务,游戏的乐趣和生命力会更长。另外,如果增加一些NPC的互动,主要通过酒馆对话而非布告栏的形式来获取隐藏地点或者触发任务,整个游戏的进程会更加自然。

在游戏内容的展现上面,显然制作组还是比较着急地想昭告天下,自己在游戏当中填充了多少内容。但我觉得或许可以不用放这么多的问号在地图上,而是学习一下上古卷轴系列的做法,先给一个线索,然后交给玩家来进行自由地探索会更好。因为巫师3有着其它任何开放式游戏都不具备的,异常强大的主线剧情(或许只有GTA5才能与之匹敌),而整个游戏的进程也是依靠主线剧情的事件驱动的,所以完全不必担心会和上古卷轴一样,出现玩家茫然无措的局面。

描绘人物

巫师3拥有庞大的角色阵容,为此甚至还专门提供了角色列传的功能。难能可贵的是,除了主角之外,每一个次要角色都花了相当的笔墨,从各方面进行了生动描写。我无法记住每一个配角的名字,但只要看到他们的头像,我就基本能回忆起他们的性格和结局,这是相当不容易的一件事情。当然这并不是因为我的记忆力好,而是游戏编剧对于角色的刻画真正做到了“深入人心”。

在玩龙腾世纪或者质量效应的时候,对于我来说,每一个队友可能只是提供一个支线任务的NPC。在做完他们提供的任务之后,他们剩下的价值恐怕就只有在战斗中充当打手。更要命的是,为了做他们的支线剧情,我还必须时不时隔三差五地去找他们对话以提高好感度。上古卷轴和辐射系列在人物描写上同样着墨不够,除了几个大BOSS能给人留下深刻印象的角色很少。我想,主要问题还是这些游戏中配角间的互动不够,每个角色都是互相割裂的,很少能通过剧情对某个角色有一些侧面的了解,从而导致人物形象不够丰满(注:能啪啪啪的角色不在此列)。当然,巫师3长达十多小时的过场动画对此同样功不可没。

对于如何在一部出场人物众多的游戏中描写角色,巫师3无疑给我们上了一课。

以丹德里恩为例,他是一个吟游诗人,同时也是游戏中玩家看到的所有角色列传的作者,包括过场动画的旁白,换而言之就是这个故事的讲述者。当然他同时也参与到了故事当中:杰洛特找到了他写给好几个妇女的情诗,但让他一往情深的却是城里的女明星——普莉希拉;虽然他总是号称自己帮杰洛特化解了无数危机,但是每次被抓住要被砍头的却总是他,来救他的人总是杰洛特;虽然他油腔滑调看似很不靠谱,但是当杰洛特的养女希里需要帮助时他却伸手相助,所以才不惜同时得罪了黑白两道被投入大牢。

另一个例子是宝剑和饺子任务的大师级精灵铁匠。他有着一手打铁的好才华,但是骨子里懦弱,害怕城里的黑势力才改行卖饺子。杰洛特决定帮助他时才发现他还是个贪小便宜的人,不肯给报酬与之前的保镖闹僵了,失去了保护因此才受到黑社会威胁。

由此可见,对于角色的描绘上,编剧并没有像其它RPG游戏一样流于脸谱化,而是真正做到了从不同角度进行描写,每个人都有鲜明的个性与弱点。同时,这些角色的性格也决定了自身的命运,使得他们的结局也令人感觉合情合理。

良好的节奏控制和结局设计

由于制作经费的问题,巫师2的结局草草收场,被称作“剑圣大和-完结篇”。这一代制作组吸取了上次的教训,给这个系列划下了圆满的句号。

前文提到,巫师3的整个第一章内容异常丰富,可以说是让玩家有充分的自由去推进主线剧情,同时探索世界,收集装备。第二、三章的主线剧情并不很长,加起来大约只有10小时左右,但并未给人草草了事之感。在经历了第一章几十小时的游戏时间之后,玩家已经略感疲惫;这两章各以一场大战作为高潮收尾,而战前准备的剧情紧凑,顺便交代了之前选择对世界造成的影响,剧情中出现过的人物也一一重新登场并交代了其结局,给最终与狂猎的大战做了足够的铺垫。当然,制作组在不差钱的情况下把大量资源堆在了最终大战上,整个第三章后半段充满了各种特效和鸡血的背景音乐。唯一的缺憾就是几个BOSS包括狂猎在内实在是太弱了,技能设计上都很容易预料,对玩家而言没有足够的强度,大概只有在最高难度下面才能让人提起一点兴趣。

另外值得一提的是,巫师3在最终大战结束后,并没有像其它游戏一样直接放十分钟的过场动画然后打字幕(最终幻想系列纷纷中枪),而是特意设计了一段尾声,让玩家回到之前剧情中曾经去过的地方。不得不说,这个设计令人印象深刻:在希里和杰洛特浪迹天涯的结局中,尼弗加德帝国输掉了战争,只得退兵。当主角站在尼弗加德营地的废墟上,夕阳西下,想起尼弗加德人曾经的不可一世,最终也难免落得如此下场,不得不令人心生感慨。

三个结局都非常出色,唯一的败笔恐怕就是触发结局的选择方式缺乏逻辑。最终的结局中,决定希里生死的居然是杰洛特对五个和主线剧情没有任何关系事件的处理,比如说有没有拿尼弗加德国王的赏金,有没有和希里打雪仗....在五个事件里如果有三个选了让希里好感度下降的选项,就会进入希里死亡的bad ending,反之就是希里回想起和杰洛特快乐的时光从而在结局中活着归来。虽然每个结局都挺感人的,但是总觉得哪里不太对......总之,我觉得应该是三流日式动漫的导演穿越过来写了这段剧情。

更大的问题是这五个选项还不是连续发生的,要改变结局的话就得从第三章开头重打,而且和希里对话的选项远远不止这五个节点,因为与主线剧情缺乏关联,也没有足够的提示,不看攻略的话根本不知道是哪个选项上出的问题。一大批没留存档的玩家都在这上面栽了跟头,几十小时心血毁于一旦。

当然,抛开以上的问题,巫师3的结局部分设计足以载入游戏叙事的教科书。这也是近年来,少数几部看完结局之后仍旧能够让我感到意犹未尽的作品(这已经是相当高的评价了)。

总结

优点:

+强大的主线剧情

+丰满的人物描写

+多种多样的分支剧情

+毫不偷懒的三个结局

+可探索的开放世界和丰富的收集要素

+战斗系统比起前代终于能玩了

+能和六个露点妹子上床,丝毫不向家长教师协会妥协的勇气

+其实这是个卡牌游戏

缺点:

-战斗系统想抄日式ACT却从来没抄对过

(如果你是传统美式RPG或者日式ACT的爱好者,或是想挑战下最高难度,巫师3两头不讨好的战斗系统令人厌烦;忠实粉丝或者简单难度只看剧情可以忽视这点)

-无趣的Boss战

-开放世界探索流程重复度较高

-某些易用性的设计比较糟糕(例如涂油)

-交互bug,经常无法正常对话和捡道具

-缺乏逻辑的结局触发条件

-他们应该吊死UI设计师

-顺便把设计人物和马匹跑动的设计师也一起吊死

如果从RPG的角度来评价的话,巫师3是近年来不可多得的一部优秀作品。其丰富的内容和优秀的剧情,令人印象深刻的人物,可探索的开放世界让人沉迷其中,使之足以成为西方RPG的代表作品,也使得同类的竞争者难以超越。总而言之,巫师3的剧情部分保留了几乎所有美式RPG游戏的优良传统,无论是老玩家还是刚接触美式RPG的新玩家,这都是一部不可错过的作品。然而,在战斗部分和易用性设计上的一些缺陷拖累了游戏的整体表现,也存在一些比较严重的bug,前期对画面不切实际的宣传也拉低了游戏的评价。如果制作组能多花些人力物力在诸如操作和战斗的细节处理上,这部作品会有更好的表现。

责任编辑: 鲁达

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