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【凡人物语】浩瀚星辰的开拓者 tri-Ace历史回顾(上)

“匠人精神”原是指日本手工业者,对于自己的产品品质精雕细琢,追求极致的一种精神,而在游戏业界,也同样有这样一家一心一意开发RPG游戏的日本厂商,对于游戏系统的极尽钻研,对于实现高质量60帧画面的执着,打造了包括《星之海洋》和《女神侧身像》这两大脍炙人口的人气系列在内,一个又一个的精品RPG,曾经是日式RPG的代表开发商之一,虽然一度沉沦但终于还是顽强地坚持了下来,它就是tri-Ace。

借《星之海洋5》发售同时也是tri-Ace在业界首秀的20周年之际,就让我们以其推出的游戏为线索,回顾一下这位专注日式RPG的业界“匠人”所经历的起起落落。

说到tri-Ace的诞生,首先让我们来聊聊日本テレネット这家公司。日本テレネット是日本游戏业界早期的老资格游戏开发公司之一,从FC时代开始就开发多款经典游戏,日本テレネット旗下有诸多工作室和开发小组,而其中狼组(WOLFTEAM)的大名,想必接触游戏比较早的老玩家都不会太陌生。著名的“斩”系列,“天舞三国志”系列,“绯王传”系列等都是出自其手,而其中玩家最耳熟能详的作品便是作为日式RPG代表的“传说”系列了。1995年12月15日由NAMCO发行的“传说”系列初代作品《幻想传说》,作为SFC游戏史上首个48M超大容量游戏,以绚丽的画面音效,爽快感十足的动作化战斗系统大受好评,而依靠大容量实现的真人语音以及主题歌也在业界引起热烈反响。

但是,在《幻想传说》的开发过程中,开发方WOLFTEAM和发行方NAMCO发生了严重矛盾,以主力程序员五反田义治为首的一批WOLFTEAM开发人员,对NAMCO频繁插手干涉游戏开发非常不满,在《幻想传说》开发到一半时愤然离职,并很快成立了一家独立的游戏开发公司——tri-Ace。

tri-Ace的“tri”在拉丁语中是“3”的意思,来自于公司创立的三位主导元老——五反田义治,初芝弘也,则本真树,而“Ace”则有着“要成为“游戏业界的Ace”之意,而日后也证明,tri-Ace也确实是以“成为Ace”作为目标,对游戏精雕细琢,以推出精品游戏为己任。

tri-Ace主要相关人物介绍

五反田义治

五反田义治还在读高中时就以其出色的编程能力得到日本テレネット赏识,加入WOLFTEAM参与游戏开发,在SFC版《绯王传》担任主程序员而崭露头角,可谓是年少成名的天才程序员。后来在WOLFTEAM和NAMCO关于《幻想传说》开发的矛盾激化之际,年轻气盛的五反田义治因不满NAMCO在游戏开发业务上的过多干涉,与同开发组的初芝弘也,则本真树一起辞职成立了tri-Ace,并与作风较为开明的游戏发行商Enix建立了良好的合作关系,专心从事游戏开发,担任了《星之海洋》、《女神侧身像》等作品的主程序员。

2001年,五反田义治接替因不明理由退社的原社长浅沼让之位成为tri-Ace社长,其优秀的业务能力在下属中口碑良好,是tri-Ace在业界存续至今的最关键人物。

樱庭统

日本游戏业界的代表音乐制作人之一,1989年加入WOLFTEAM参与各种游戏音乐工作,期间与五反田义治、初芝弘也等人建立了良好关系。五反田等人退社成立tri-Ace后,樱庭统也积协助tri-Ace进行游戏开发,参与了几乎全部tri-Ace作品的音乐制作,可谓是tri-Ace的御用音乐人。

山岸功典

Square Enix所属的游戏制作人,从《星之海洋》初代开始就长期和tri-Ace保持合作关系,担任项目制作人。其负责项目大多都来自tri-Ace,对后者创业初期的发展功不可没。

则本真树

日本テレネット所属游戏制作人,与五反田义治,初芝弘也共同设立tri-Ace,是tri-Ace初期三元老之一,担任了tri-Ace多数游戏的原案和剧本,现为tri-Ace董事兼企划部长。

东地宏树

知名声优,演员,曾隶属于GLove/ビタミン谷,目前隶属于大泽事务所。由于在tri-Ace的多数作品中都有出演角色,而有“tri-Ace御用声优”之称。

《星之海洋》(スターオーシャン)

平台:SFC

发售日:1996年7月19日/2007年12月27日(重制版《初次启程》)

tri-Ace的第一款作品便是1996年发售的科幻题材RPG游戏《星之海洋》(简称SO),作为一家刚刚成立的小公司,tri-Ace得到了老牌游戏厂商Enix的大力提携。Enix作风较为开明,对于游戏开发业务干涉较少,给予游戏开发公司充分的自由。而tri-Ace知恩图报,日后将包括《星之海洋》,《女神侧身像》的多数品牌全权交由Enix(及日后与Square合并成立的SE)推广发行。很多人一直误以为tri-Ace是Enix(或SE)的子公司,其实两家并无任何资本关系。而SO也是Enix在SFC平台上推出的最后一款原创游戏作品。

或许因为tri-Ace的早期员工多数都来自WOLFTEAM并参与开发《幻想传说》的缘故,《星之海洋》无论是画面、界面还是演出风格都与《幻想传说》如出一辙,以及和《幻想传说》同样使用48M超大容量、真人语音等。传闻五反田义治对于《幻想传说》开发期间与NAMCO的矛盾冲突一直耿耿于怀,因此SO或许是五反田想要拿出来向NAMCO叫板的作品。游戏一经公开立即招致了NAMCO方面的各种不满,因此在后期制作中也有所收敛,尽管经过了各种调整,但最终成品整体和《幻想传说》还是有着不少相似之处。而经历了这一连串风波之后,SO系列和《传说》系列在玩家口碑上,也形成了一种某种意义上的微妙对立关系。

SO系列刻画了一个类似《星球大战》的庞大的宇宙科幻世界观,故事设定在数百年后的未来,人类正对银河系进行大力开拓探索的时代,无数个星球,无数个形态以及文明程度各异的种族相逢,造就了一出出悲欢离合。

整个SO系列的故事均发生在这个世界观下时间线的不同时期。SO初代设定在西历2432年(宇宙历346年),生活在行星洛克的少年拉迪和少女米莉的故乡遭遇了谜之石化病的侵袭,为了拯救故乡,拉迪和米莉与来自地球的地球联邦军人罗尼基斯和伊莉雅一起,穿越时空前往300年前的洛克星,寻找石化病毒的源头——魔王阿斯莫德。在冒险之旅中,洛克星被封印的历史,以及与地球为敌的黑幕势力也逐一显露。

战斗系统方面,SO也以《幻想传说》的充满爽快感的实时手动操控战斗为基础,玩家手动操控一名角色进行战斗,而其他角色由AI控制。并且确立了诸如距离目标敌人远近发动不同的必杀技,多种必杀技的连锁攻击,纹章术等构成系列战斗系统的基础要素。只是移动角色并非和《传说》系列以及之后作品一样自由,本作玩家需要先手动指定操作角色的移动位置,在移动过程中并不能攻击,这一设定导致了角色很难依靠移动来回避敌人的攻击,因此在续作中被弃用。

同时SO也开创了属于自己的最大特色:庞大的个人技能及物品制作系统。在游戏中角色升级除了提升基本能力外,还需要通过分配技能点来获得或提升角色的各种技能,技能包括各种平时探索及战斗的辅助效果,以及制作各种物品。可制作的物品包括药品炼金、料理、武器防具、饰品、书籍、绘画等多个大类,具体数量不胜枚举。放到现在的RPG里这样的设定或许已经很常见了,但是在当时无疑是非常新颖,能够吸引大量玩家投入大量时间研究的系统。

日后推出的重制版《初次启程》

《星之海洋》的销量为23万,对于tri-Ace这个新生公司的出道作品来说,算是一个不错的成绩。但是,《星之海洋》在开发过程中由于赶工也导致了不少问题:比如游戏中存在各种无意义的场所机关,数据库中存在但游戏本篇中未出现的声音和道具,对话文本中的漏字误字,以及可能导致死机的bug等等。而在以后的作品中,总是会充斥着这样那样的bug也成为了tri-Ace游戏的特色,“无bug不3A”也成为了玩家调侃tri-Ace游戏的话。

《星之海洋——第二个故事》(スターオーシャン セカンドストーリー)

平台:PS

发售日:1998年7月30日/2008年4月20日(重制版《二度进化》)

在《星之海洋》受到好评后, tri-Ace再接再厉,于两年后推出了《星之海洋》系列的续作——《星之海洋—第二个故事》(以下简称SO2),游戏的平台也从SFC转移到了当时已经在业界占据统治地位的Playstation主机上。

SO2的故事发生在SO初代的20年后,前作主角之一地球联邦军提督罗尼基斯与其子克洛德在探索行星米罗基尼亚时,克洛德没有听从父亲劝告,接触了米罗基尼亚星上发行的神秘机械,之后被传送到文明尚处于中世纪阶段的行星艾克斯贝尔,并与一位名叫蕾娜的少女相遇,为了寻找回去的方法而一起踏上了旅途。

SO2和前作相比,在剧情上最大的改动就是设置了“双主角系统”。本作在游戏开始前可以选择是以男主角克洛德,还是女主角蕾娜的视点开始游戏,不同的主角会有不同的开篇剧情,合流后虽然主线剧情大致相同,但是流程中会有不少男女主角分开的地方,这时就要根据玩家所选择的主角开展对应视点的剧情。只有将两条主角路线都玩一遍才能了解完整的故事,选择男女主不同也会导致不同的同伴加入。

同时剧情方面对初代的PA系统(Private Action,游戏中同伴和角色的个人支线事件)进行了强化,队伍在进入城镇后可以选择解散,玩家只操作主角在城镇中和其他同伴及NPC进行交流,发生各种事件,可以导致隐藏的感情度变化,同时影响主线结局后的各种个人结局,个人结局不仅是男女主和同伴之间,不同的同伴之间也会有不同的个人配对结局,其组合种类多达80余种。

战斗系统方面SO2在继承了前作基本体系的基础上,玩家可以操纵角色在具有纵深视觉效果的伪3D场景上自由移动并使用普通攻击和必杀技攻击敌人,爽快感大幅增加。物品制作系统也进一步强化,支线事件、隐藏要素大幅增加,其中某个支线事件可以解锁最终BOSS加百列的究极形态,其强度在日式RPG的所有BOSS中也是数一数二的存在。通关后的高难度隐藏迷宫和BOSS更是让SO2在玩家中得到了“通关后才是游戏开始”的评价。

同时,游戏中的bug依然众多,甚至包括不少严重影响平衡性的bug。不过瑕不掩瑜,SO2还是以整体的优秀品质在业界中获得了良好的口碑。日本72万,海外37万,合计109万销量也成为系列最高,tri-Ace也由此逐渐跻身日本业界精品RPG开发厂商之列。

重制版《二度进化》

2007年5月12日的“Square Enix Party 2007”展会上,SE同时公开了SO及SO2在PSP平台上的重制版《星之海洋——初次旅程》及《星之海洋——二度进化》。《初次旅程》于2007年12月27日发售,而《二度进化》则于2008年4月20日发售,其中两作的重制版都重新追加了OP歌曲,由Production I.G制作片头和过场动画。声优方面进行了大幅更替,主线剧情实现全语音。同时《初次旅程》的战斗系统和技能系统也以2代为基础进行了重制,并追加了大量PA事件,修改调整了不少细节设定,可谓诚意满满。而为了配合《星之海洋5——忠诚与背叛》的宣传,SE又在2015年末将《星之海洋—二度进化》以PSP版内容为基础,追加了奖杯系统后被移植到PS3、PS4和PSV上,对于想要重温或是补课的玩家来说是不错的选择。

《女神侧身像》(ヴァルキリープロファイル)

平台:PS

发售日:1999年12月22日

tri-Ace的第三款作品,简称VP,这款以北欧神话为背景的原创RPG也被无数玩家冠以“神作”头衔。这款游戏无论在系统还是故事模式都有着极为独特的风格,为20世纪最后一个年末商战增添了一道亮丽的风景。

《女神侧身像》在剧情上凸显了北欧神话中最重要的“命运与死亡”这一悲壮氛围,众神之王奥丁命令命运三女神之一的女武神蕾娜斯下凡前往人间,召集英灵(人类死后以灵体形态存在的灵魂)扩充军力,以迎接注定来临的最终决战“诸神之黄昏”。而蕾娜斯在收集英灵的旅途之中,阅尽人间世态炎凉悲欢离合,同时自己被封印的前世记忆也在旅途中逐渐解开……

与传统RPG的剧情表现形式不同的是,英灵们个人的剧情在整个游戏中占了极大比例,伴随着每个新角色加入的,都会是一段令人唏嘘的悲剧,这种以角色个人的单元剧模式来开展故事的剧情表现方式,至今在RPG游戏中也属罕见,令玩家耳目一新。同时本作有多重结局设定,主角蕾娜斯自身封印值的高低还会导致游戏进入完全不同的结局,只有在真结局中蕾娜斯自身的谜团才会被完全解开。

同时在VP的战斗系统上,tri-Ace再次独具匠心地设计了一个全新的“按键式”战斗模式。我方队伍中四个角色对应PS手柄上的○×△□四个按键,按下按键对应键位上的角色就会发动攻击,而且出手之后的第二、第三下还有不同的攻击动作,把敌人打浮空之后其余角色跟进还能形成更多的连击,这样按键的节奏与顺序的不同,会导致连击数和伤害有很大差别,同时还能发动演出极为华丽的“决之技”和“大魔法”,游戏发售后追求极限连击和极限伤害的研究也层出不穷,可以看出这套战斗系统还是相当有深度的。tri-Ace也是靠着VP这款作品,一跃成为日式RPG中“系统派”的代表厂商。

VP的另一大特色画面是没有使用PS时代流行的3D多边形画面,而是用了略复古的2D横版画面模式,但是实际画面表现非常精细出色。迷宫中的探索也颇有古老FC时代游戏解谜的感觉,具有浓厚电子乐风格的快节奏BGM也让人印象深刻。本作全球累积销量70万份,2006年在追加了CG动画,以《女神侧身像——蕾娜斯》为标题,作为SE参战PSP平台的第一作移植到PSP上,再次取得了24万销量的不错成绩。

《星之海洋—蔚蓝星球》(スターオーシャン ブルースフィア)

平台:GB

发售日:2001年6月28日

《星之海洋—蔚蓝星球》(简称SOBS)是tri-Ace在任天堂GB平台上推出的一款SO系列外传作品。这款作品的故事发生在SO2结局的两年之后,可以说是前作的后日谈,本作的出场角色也同样是前作的12位角色,为了营救下落不明的欧贝拉和埃尔内斯特,其余10位角色再次齐聚,前往未开发行星艾迪菲斯开始了旅途。

SOBS也是Enix在GB平台上发售的最后一作,也是Enix发行的最后一款8位游戏作品。本身SOBS在系列中只是一款外传小品,且游戏发售之际正逢任天堂新一代掌机GBA发售,因此在旧掌机平台上的SOBS存在感显得颇为薄弱,但事实上,本作取消了等级设置,角色的强化全靠各种技能分配使游戏一样有着不少可研究的地方。而战斗系统受GB机能限制,虽然变成2D平面的实时战斗,但各种纹章术和必杀技带来的爽快感依然不减。而物品制造,PA,隐藏迷宫及BOSS也一样不少依然健在,因此本作也可谓是一款“麻雀虽小,五脏俱全”的有趣作品。

《星之海洋——直到时间的尽头》(スターオーシャン Till the End of Time)

平台:PS2

发售日:2003年2月27日/2004年1月22日(导演剪辑版)

由于《星之海洋2》和《女神侧身像》的成功,tri-Ace的开发实力也深得SCE的赏识。随着SCE新一代主机PS2的推出,系列续作《星之海洋3》(简称SO3)也被SONY作为PS2主机保驾护航的看家大作加以大力宣传,而tri-Ace也是倾全社之力,意图将之打造成PS2上的顶级RPG大作,开发周期也因此一再延长。

这款在PS2发售初期就已经正式公布的作品,在经历了接近3年的开发后才正式宣布将于2002年11月28日发售。然后在上市前夕,又再度以“提高游戏品质”的理由延期了3个月,终于在2003年2月27日正式和玩家见面。对于本作开发周期如此漫长,连Enix(即后来的SE)方面的项目负责人山岸功典也对此感慨颇多。另外颇为巧合的是,随着2003年4月1日SQAURE和Enix合并成为SE,SO3又获得了一个“最后”的头衔——这成为了Enix在合并之前独自发行的最后一款游戏。

本作的正式副标题是《直到时间的尽头》(Till the End of Time),虽然在系列发售时间上是第四部作品,但是因为社内立项及开始开发的时间早于《蔚蓝星球》,因此在官方作品编号上也是以《星之海洋3》(SO3)简称。故事发生在SO2结束的400年后,西历2858年,(宇宙历772年),人类已经探索了将近1/3的银河并成立了银河联邦,星系文明极度繁荣的时代。主角菲特和双亲访问疗养星球海达时遭到了不明势力袭击,其独自一人乘坐的避难飞船坠落在一颗未开化行星上后被迫开始了冒险。

凭借PS2的出色机能,SO3在画面上实现了60帧的全3D画面表现,并且对应杜比数字5.1环绕声,为玩家提供了非常出色的声光体验。且主题曲《飛び方を忘れた小さな鳥》(忘记如何飞翔的小鸟)还邀请到了知名歌手MISIA献声。

战斗系统方面,比起SO2又有了不小的改进,战斗场地变成了完全360度自由行动的真3D模式,攻击动作分成了轻攻击和重攻击,再加上防御,这三者形成了相生相克关系(轻攻击克重攻击,重攻击破防,防御可防住轻攻击)。使用特技要消耗HP而使用纹章术要消耗MP,MP归0同样会导致战斗不能是本作的最大特征,再结合系列一贯丰富的物品合成系统,由此派生出了不少以前作品从未有过的全新玩法(比如战斗收集中的LV1击破最终BOSS就是利用道具的MP伤害之类)。本作的战斗兼具战略性和爽快感的双重特征,极具研究深度,作为惯例追加的通关后隐藏迷宫和高难度BOSS也让这套战斗系统有了用武之地,受受玩家好评。

系列一贯的PA系统也得以继续保留,通过各种PA事件增进角色间感情度,最终能够达成主线结局之外的个人结局。只是本作只有主角菲特和同伴的双人结局,没有同伴和同伴之间的结局略显遗憾。另外由于本作剧情中有大量专有名词,制作组也贴心地在游戏中增加了词典功能方便玩家查看和理解。

“战斗收集”是SO3创造的全新收集系统,在游戏中玩家的各种战斗数据(战斗回数,击破各种敌人,伤害数字达到多少等)积累到一定数字,或是达成了某些特定战斗条件(1分钟内击破BOSS,LV1击破最终BOSS等等)都会被记录在系统中,并且收集率达到一定之后还能解锁某些要素,从某种意义上说这几乎可以算是现在的成就或是奖杯系统的雏形吧。而如何达成这些战斗收集也成为了重度玩家废寝忘食研究的课题,再结合本作大受好评的战斗系统,使得本作在系统方面带给玩家的乐趣又达到了一个全新的高度。SO3总计110万的累计全球销量至今仍然是系列最高。

相比系统,本作最大的争议还是围绕在游戏的剧情上,前半部分尚且还是按着王道RPG的路数展开的,而后半部分却发生了令人瞠目结舌的超展开。尤其是最后曝出了整个游戏的世界观全部都来自一款虚拟世界的网络游戏,且各位角色都是产生了自我意识的人工AI这一事实,一时间让许多玩家难以接受。因为毕竟SO系列全都是发生同一个世界观年表下的故事,这么一来不仅是SO3,连玩家对之前三部作品中的人物和世界观都遭到了颠覆,甚至还影响了之后续作的剧情描写。

另外,游戏中存在的各种BUG仍然努力地刷着存在感。既有武器合成属性复制这种方便攻略的良性BUG,也有PS2特定型号下死机(这个比较严重,当时闹得沸沸扬扬),战斗收集记录消失等恶性BUG,其他诸如剧情文本错误,说明文字缺失等就不说了,这些BUG尤其是死机BUG对于SO3发售初期的评价影响颇大。正因如此,tri-Ace在一年后的2004年1月22日发售了本作的导演剪辑版(简称SO3DC),修正了各种BUG,并且对于系统细节和平衡性进行了全面调整。追加了米拉吉和安德烈两名新角色、对战模式以及两个新迷宫,可以说SO3DC才是SO3的完全形态,也是tri-Ace本社游戏乃至日式RPG系统设计的巅峰。

《凡人物语》(ラジアータストーリーズ)

平台:PS2

发售日:2005年1月27日

《凡人物语》是tri-Ace继《星之海洋》及《女神侧身像》之外推出的第三个原创游戏品牌。在这部作品中,tri-Ace打造了一个与《星之海洋》,《女神侧身像》都截然不同的人类、妖精、矮人等种族共存的中世纪幻想世界。整个游戏充满着浓浓的童话风味,主角16岁少年杰克身为屠龙勇者之子,一直有着像父亲那样建功立业的梦想。随着在王国骑士团入团考试中和王国重臣之女莉德丽相识,阴差阳错地通过了考试,人生轨迹也由此改变。

这部作品最大的特色,一是引入了游戏中的时间会随着真实时间流逝而发生日夜更替的变化,现实时间的1分钟相当于游戏中的1秒,游戏中的各个角色也都有自己的作息习惯规律;二是有着庞大的角色数量,能够加入队伍的相关剧情角色多达150人,即使是以同伴数量庞大的《幻想水浒传》系列与之相比也是小巫见大巫。游戏前半部分的剧情主要发生在人类王国中,有各种自由度很高的支线,玩家可以无视主线专心和NPC互动发展各种支线剧情。游戏的战斗系统依然延续了《星之海洋》系列手动控制的爽快风格,“踢人”是本作一个非常有意思的系统——没错,就是字面意义上的踢人。被踢到的NPC会发怒而和主角战斗,是用来和NPC切磋技艺的系统,也有不少玩家因为这个小细节而沉迷到处踢各种NPC,本作也因此有“踢人物语”的别称(笑)。

然而在温馨欢乐的氛围之下,本作的剧情却可以用“致郁”来形容,游戏中期剧情急转直下,人类和妖精爆发全面冲突,女主角莉德丽受体内妖精族魂魄的影响而站到了妖精族一边与人类对立,面对前来向自己寻求援助的莉德丽,杰克被迫必须做出决定今后命运的抉择……故事从这里开始分为“人类篇”和“妖精篇”两大分支,无论选择哪一边都会与另一边的角色处于敌对,游戏并不存在和解共存之类的完美结局,选择了一边就意味着要彻底消灭另一边,因此无论是哪一边的结局都会让人心里堵得慌。在日站的评选的“剧情让人抑郁的游戏”中,《凡人物语》也是被提名的常客。

在《凡人物语》中,不少要素还是能够感受到tri-Ace崭新的创意。然而游戏销量一般,并未在之后推出续作,诸如真实时间流逝等游戏要素也未能继续在作品中沿用,让人多少有些遗憾。

责任编辑: 鲁达

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