魔兽世界6.2酿酒武僧攻略指南,6.2武僧坦天赋、雕文、属性选择、坦克手法等指南。6.2酿酒武僧属性选择的分析解读。新版本里地狱火堡垒副本对于武僧坦来讲还是很有友好的。
6.2酿酒武僧T18
2件:当你在磐牛式下的生命值低于50%时,移花接木没有冷却时间。(它会直接体现在你的移花技能说明上)
4件:每次你使用移花接木,金钟罩的剩余冷却时间缩短5秒。
总的来说,虽然护甲提高(只涉及白字护甲,不影响绿甲),但是醉拳比例遭到20%的大削,酒仙受到的打脸伤害会因此提高很多,但坦怪机制并没有变化。
凝神被对半折对酒仙的资源是一大打击,虽然削弱在意料之中,但是配合酒醒的削弱真的是很重的一刀。也因为酒醒的削弱(效果变差因此保持的意义降低),相对的真气破在这方面的劣势也变小了也许会被更多地使用。
T18特效非常强大,特别是4件至少可以减少相当多的金钟充能时间,而触发一次2件(如果你手够快)就相当于减了10秒。
也由于T18的强大也许会延伸出各种各样的脑洞:放弃幻灭贯日,主要就靠移花,金钟,活血维持血线?堆血量来缓冲电梯?这里我无法脑补要期待大家的实测了
6.2酿酒武僧天赋
天赋技能(标注红色的为推荐天赋)
等级15:移动辅助
动如脱兔:万金油选择。
迅如猛虎:30秒冷却6秒爆发70%加速,带解定身和诱捕(减速);战术性很强的选择,关键可以给队友,需要爆发加速时选用。
势如破竹:这是一个长跑天赋,看起来BOSS站并不需要这样的情况,另外很有趣的是动如脱兔下的滚和其他两天赋下的滚不是同一个技能(独立计算充能时间),有心有钱的同学可以来回洗以缩短跑尸体的时间。
等级30:伤害/治疗
真气波:波总是提供4次伤害4次治疗且必须是交替产生,每次伤害/治疗数值为 50%AP,最无脑所以也相对较弱的选项。
真气爆裂:现在爆裂在递减前公式为 275%AP 治疗量。爆裂单次治疗量最高最可控,而且读条不会影响你的闪招和普攻,但是治疗量生效滞后和不能移动释放以及手感差是比较明显的缺陷,可能在辅助团队治疗方面更好。
禅意珠:HOT部分每跳约为9.5% AP,爆炸约为125% AP治疗量,在爆炸治疗量buff之后低血线自动爆炸的机制优势稍有体现了,相对地对瞬时高坚毅的利用更好,治疗也更及时。在6.1应该是一个很不错的选择。
等级45:资源
力贯千均:单位时间提供最多的真气,掌控需要一点技巧。一是避免真气溢出,二是在CD转完的某一次醉酿投循环中权衡是提前一点打贯日把力贯留到下一个循环,还是晚一点打用在这一个循环。[力贯千均和金疮药的刷新机制]
真气升腾:1点真气上限和15%能量恢复,与其他两个天赋不同提供的资源形式是能量而非真气,意味着它们可以转化为更多的移花或者疾风以提供更多的自疗和伤害。
真气酒:每分钟2气是3个天赋中最少的,但是亮点在于提供5层飘渺酒,这在飘渺紧缺的初期非常有吸引力,中期用来防止脸黑无酒也是很不错的。
在凝神大砍的现在,本层的天赋差距也缩小了,力贯给最多的真气,升腾有更多能量用来移花(和T18特效最好的相性),真气酒给飘渺。看哪个顺手用哪个吧,套装特效之后应该是升腾比较好了。
等级60:控制
平心之环:沉默打断削弱成瘫痪之后,PVE中已经用处不大了。
蛮牛冲:30秒冷却的远程直线3秒晕,风筝小怪时必选。
扫堂腿:常规选择45秒近战群体晕。
等级75:生存
金疮药:当你用不上另外两个强大的减伤时的选择,适用于应对平稳的伤害。5人本默认选择。
躯不坏:45秒3层buff,血量15%以上的伤害会触发,将其减半。不限伤害类型。躯不坏的判定和计算在醉拳之后,所以它不能影响进入醉拳池的伤害量。
散魔功:PVE中等同于自身驱散效果,附带6秒90%魔法减伤,需要高数值魔法减伤的选择。
等级90:伤害增强
碧玉疾风:9 跳基础6秒,互动和神鹤踢相同,每跳数值为神鹤80%。它的CD等于持续时间且可以被急速减少,所以在任何急速等级下,它的耗能速度都是40能量每 CD,CD期间的能量恢复量也都是60点(升腾下69点)。在AOE中用于替代贯日击的位置,但不要盲目追求全覆盖以至于挤压到移花的能量;配合真气升腾食用更好。
白虎下凡:万金油选择,也是定点爆发最强天赋,3目标AOE时达到最大效果,另外它的次级嘲讽技能可以用来辅助坦克一些小怪。
真气突:虽然6.1buff了很多伤害和治疗量,但是一个坦克一般也不会滚来滚去地打伤害吧。。和爆裂类似如果团队需要辅助治疗倒是可以一试
等级100: 加特技
灵魂之舞:让法术伤害可以被醉拳机制作用,但是数值只有常规醉拳的30%。 慈悲庇护的遗骸么。。
这个天赋跟随醉拳躺枪。。基础只有10%不到, 为什么还没删掉。。
和它同层的两个天赋太强了。。
对了既然现在常规醉拳改弱了,魂舞直接提供等量效果不就好了,被动慈悲挺不错的。
真气破:比起坦克,这是一个更偏向DPS的天赋,它的最大缺陷是会一次打空几乎所有的真气和T18的互动也不好,在有换坦的战斗中它的硬度缺陷会减小,在AOE战斗中它的DPS优势更大。3气效果等同于活血酒,可以触发金疮药和4T17,6.1中修正了4气的说明,这里详细解释一下:
4气效果不是额外伤害,而是把1气的效果变为AOE伤害。
对于主目标造成与单体情况下100%的伤害,其他被击中平均目标分摊(1-1/目标总数)的伤害,即随着目标数量提高一发破的总伤害会无限趋近于200%单目标伤害。
例如2目标下,主目标为100%伤害,另一目标为50%伤害;3目标下,主目标100%伤害,另2目标各33%伤害;4目标下,另3目标各25%伤害。
屏气凝神:持续时间只有5秒了,即只能提供30秒酒醒,5次活血,1-2次金钟罩。
几乎不再有醉酿投CD的问题了,在某一次醉酿投前用完真气,打出醉酿投开始踢5次即可,能量真气都不会溢出。
酒醒效果差了,攒酒醒的效果也差了,是不是我们应该考虑一下把凝神开在需要金钟的时候来最大化收益呢?
6.2酿酒武僧雕文
壮胆酒:很不错的雕文,如果每别的战术性雕文就用它吧。
幸运珠:虽然看起来很智能的玩意,但是一颗珠子能做什么。。
玄牛睥睨:战术性雕文,让雕像帮你抗一个小怪,用于一些高危险的小怪,比如缚火者的狼吐息。
禅悟冥想:似乎并没有太大的用出,更多的是防止你自己打断它
移花接木:背水一战(35%血量以下)时减少移花的能耗,让你更容易用出二连,推荐。暂不清楚是否受到2T18特效影响。
轮回之触:如果你确信一场战斗你不会需要第二次轮回就插上吧,特别是缺真气的破天赋。
醉酿投:射程增加,暂时没发现什么用出。。
金钟罩:战术性雕文,如果BOSS法术伤害很高而物理伤害微不足道就可以用用。副作用是可以保持较长时间的30%自疗加成。
6.2酿酒武僧属性选择
属性的选择就是配装、附魔、宝石的选择。
- 耐力:增加你的血量
- 它只是一个生存属性,如果你因为选择耐力而牺牲了其他属性,虽然高血量看着很让人振奋,但可能意味着你的治疗要多加一些血了。所以请克服血量崇拜。
- 通常装备已经提供了足够的有效血量,如果你感到频繁倒坦,可以尝试着换一个耐力饰品,但一般不要更换宝石。
- 敏捷:提供攻击强度(AP)和比过去更少的躲闪
- 被拿掉了暴击收益后敏捷更加不招待见了,而且本身只能由装备自带,只是一个随着装等提升的属性。
- 一般装等差距不大时不推荐用较差绿字的高装等装备替换较好绿字的低装等装备。
- 护甲加成:增加护甲和AP,应该是所有坦克最好的属性。
- 它只出现在项链、披风、戒指和饰品上。最近BLZ的一次Hotfix让拾取专精为酒仙时,用好运币和个人拾取在这些部位只会得到带绿甲的装备。如果你想要其他的需要切成踏风。
- 护甲的武器附魔是最适合坦克的附魔,不仅是因为绿甲是最好的属性,同时也因为它优秀的触发机制。
- 护甲药水能让你的金钟罩厚度和其他自疗手段瞬间突破天际。
- 暴击:提供伤害/治疗增加和飘渺酒
- 主要意义在于飘渺酒,伤害的增加比溅射要差一些。
- 等量暴击总是比急速提供更多的飘渺酒。
- 110暴击=1%暴击率;算上酒仙的被动后,装备上或触发的104.76暴击=1%暴击率
- 精通:增加醉拳比例并按百分比提升AP
- 绿甲在AP提升上总是比精通更好。
- 176精通=1%醉拳比例,110精通=1%AP加成。
- 急速:提高攻速、回能,减少神鹤踢的引导时间。
- 样样精通样样稀松的代表。
- 由于T18特效,可能会成为一个有潜力的方向。
- 90急速=1%急速=1%回能=1%攻速
- 溅射:在造成伤害或治疗时有两次Roll点,每次有你的面板几率造成30%的额外效果;另外增加猛虎连击的覆盖率和玄牛之赐的触发率
- 也许更偏向dps的一个属性,而生存收益显得利用方式繁琐,虽然不是常规思路但可能会是一个很有意思和潜力的方向。
- 66溅射=1%溅射
- 全能:简单粗暴地增加伤害 、治疗;减少受到的伤害。
- 越是粗暴的属性越是昂贵。
- 全能也会加成金钟罩的厚度。
- 130全能=1%伤害=1%治疗,260全能=1%减伤。
通常的推荐属性优先级为:
护甲加成>暴击=精通>急速>全能>溅射目前急速的位置并不好预测,暂且放在这里,期待大家的实测结果。
暴击精通收益差别并不大,随缘就好,别想着我是暴击(精通)流就放着高装等的精通(暴击)装不要。
也许T17四件套下精通的收益会稍微提高,你可能可以保持近似的飘渺覆盖而获得更多的打脸减伤,但是我有些怀疑那个临界值真的那么容易达到吗。。
6.2酿酒武僧作为坦克的基础思路
作为坦克我们应该考虑的事情:
生存:这是一个好大的命题。。首先绝大多数的BOSS对坦克的预期伤害都是:平缓-爆发-平缓 的模式,我们以这个为前提思考一些问题:
平稳的血线>总承受伤害的减少:这两项都是我们追求的目标,但是绝大多数情况下前者更重要,因为你偏向它时后者的牺牲并不会很大;而当你血线平稳而一直不满时,对HOT和小额治疗有着最高的利用率,最理想的情况下治疗只需要保持你身上的HOT而不需要更多的单体技能;一个平稳的血线会降低治疗的心理压力,减少犯错降低过量和蓝耗。另外降低总承受伤害除了正确地开启减伤,还包括正确地(额外地)躲避一些技能的伤害。
锻炼你作为生物的直觉:生物的直觉就是对危险的预测和感知能力,这是任何一个玩(人)家(类)都应该具备的素质
关注BOSS的技能时间轴:注意观察DBM的计时器或者WCL的记录,搞清楚BOSS的爆发时机、间隔、高低,以此选择并安排你自己和团队能够给予的CD减伤技能来应对。也就是说绝大多数的技能应该开在受到大伤害之前而不是之后。
团队的情况:我是不是超出治疗的视野了,或者超出施法距离了,治疗被BOSS点名需要跑位了,治疗空蓝了,治疗都在加团血而另一个BOSS还在打我等,这些时候你都应该感觉到自己的危险。
输出:疾风还是白虎?这个BOSS的压力是否允许我点出真气破来增加输出?我是不是可以多注意使用一下轮回来减少dps压力?坦克的输出方面更多的是技巧的应用而非手法的提升。
一些莫名其妙的说法
酒仙群拉仇恨不稳
持有这个论调的人,当你问他理由的时候往往会拿DKT来比较,而实际上酒仙足以提供让DPS无法OT的群拉仇恨,DKT只是AOE伤害更高光靠打无法从他们手里抢过仇恨而已。
然后他会接着说:"武僧的群拉只有雕像群嘲,但是会连着boss一起嘲过来"试图作为前文的证据。看着好像是有道理的,其实他强行偷换了两个概念。
(做)仇恨和嘲讽:这两个是完全不同的东西,做仇恨有很多的动作可以实现,最常用的是造成伤害。而嘲讽是复制目标当前的第一仇恨并强制转换攻击目标(这才是主要目的),不产生任何仇恨。所以实际上武僧的群拉手段有醉酿投、神鹤(疾风)、迷醉酒雾甚至是火焰吐息,恰恰群嘲不是群拉手段——你并不需要在扛着怪的时候还要群嘲他们。
然后,你为什么需要在别的坦克扛着BOSS的时候群嘲小怪?因为小怪没有看你?那么小怪看谁去了?如果说小怪在打治疗,那么即使你群嘲也没有用,因为它只有 8码范围你救不到几个人,而且由于雕像的存在治疗更不可能成为目标;还是说起手太快的dps?那么类似,近战A太快几乎是没有可能的他们应该知道这样做的后果就是被几个怪集火秒杀,最大的可能是远程职业丢了一个暴击大火球(甚至连发)之类的导致雕像没能拉过仇恨,那么这里是其他人在犯错而且是应该避免的犯错(因为极有可能造成减员),不应该由坦克背锅;那么最后一种可能,小怪在打BOSS坦,这里唯一的理由就是,BOSS坦自己作死还在放群体技能拉小怪的仇恨而且他的仇恨还很高导致酒仙抢不过来,就比如说DKT,这时候才会导致酒仙被迫需要使用群嘲来拉回小怪。这也是其他人的锅而不应该由酒仙来擦屁股。
最终我们发现,这个人他假设了一种不应该出现的他人犯错情形,来让酒仙处理。然而这个例子中和酒仙的群拉能力没有半毛钱关系。而且即便要讨论这种特定错误的处置的能力,酒仙的群嘲反而是所有坦克中最优秀的,只需要boss坦再嘲回去就行了。没有群嘲的坦克只能自己慢慢打来超过BOSS坦的仇恨。