在开发世界内容上,设计的最让人反感的地方,就是史凯利杰群岛的海上走私品,这些问号的存在没有加大游戏难度,只是无意义的填充游戏内容而已,外加海妖数量多战斗方式又烦,也极度让人反感。
其次就如同某个高票回答所说,人物操作手感糟糕,有时候的不流畅感的确会影响游戏体验。还有不成熟的攀爬系统和糟糕的打击感都的确是硬伤。
但等我进行到了游戏主线后期,我对于这个游戏的赞叹再也抑制不住。上述硬伤完全无法掩盖制作组的满满诚意和用心。巫师3之所以能发光,是因为背后有金子一样闪亮的制作组。
我在游戏进行到中期的时候,去看了巫师系列纪录片,对于cd project制作巫师系列的过程有了更深一步的了解。我意识到巫师系列的成功,并不单纯因为有优秀的小说作为支撑,制作组在融合小说内容的同时,在剧情,任务,地图,角色,甚至微小到物品设计上,都花费了极大的心血,使他们手中的巫师世界充满着人情味儿。
一直以来,开放世界吸引玩家的是其自由度和广阔度,而巫师的世界,或许不是最大最广阔的,风景设计也不是最漂亮最美的,甚至可以说,巫师世界比起那些自由度极高的沙盒游戏(少女卷轴)还有着诸多限制,但他一定是最迷人的游戏之一。路边偶遇的某个感叹号,随手捡到的某本书或是信件,快速旅行点的背景描述,零零碎碎的小支线,还有过程荡气回肠波澜起伏的大主线,玩的时间越久,我们越会对巫师世界产生感情,你会觉得你碰到的每个角色都是那么的生动,那么的有血有肉。是啊,这才是开放世界应该有的样子啊!大有什么用?广阔有什么用?能让玩家爱上这个世界,让这个世界“活”起来才是最最需要花费心血的,需要制作组在每个细节上给这个世界一点一滴注入生气:路边听到的家常对话,守卫的口哨声,不同地方人不同的口音,恶人的恶,善人的善,男女肉欲,甚至连脏话台词都有趣的可爱。
最后,这个有着庞大的游戏内容极为良心的巫师世界建成了,大量的任务有着不同的结局分支,玩家可以真正做到自己的选择改变世界。最让人们惊叹的,就是游戏的逻辑编排,比如“这个地方玩家应该这个时间去,但如果他提前去了怎么办”,“玩家在这个任务里做出的选择对另一个任务会有什么样的影响”,还有人物存活问题,以及后续影响导致不同对话等等,实在难以想象制作组花费了多少时间去计算那些可能性。这样的游戏制作态度,年度游戏的奖项绝对实至名归。甚至说,巫师3可以算是开放世界的一个里程碑。它向全世界的游戏制作公司展示了,一个真正有魅力的沙盒游戏该做到些什么,什么才是真正能让玩家沉沦的,让他们彻底爱上的,好似他们真的活在其中的迷人的世界。
最后谈谈游戏中我最喜欢的几个片段。
男爵妻子死去时跟女儿说的话:“记住我那时的样子”。剧情一路玩到这里真的忍不住眼泪。
普西拉在酒馆中的弹唱,回顾了白狼和叶奈法的爱情故事。
主角和叶奈法静静地坐在山顶的船上,确认了彼此爱情的选择。
白狼回到凯尔莫罕的那一晚,和自己多年的老友把酒言欢。
太多的闪光点无法一一细数。
哪来的年度游戏,应该是年度游戏艺术品吧。