多玩游戏网专稿(文 / 多玩网原创)
3D MOBA究竟在中国市场会走向什么样的境遇?而中国游戏市场对于这个由MOBA兴起而衍生出来的新类型又有多大需求?网易也正在做这件事,旗下《无尽战区》正是一款3D MOBA产品。其制作人杨冠超先生此次接受多玩网专访,聊了许多关于“3D MOBA”那些事儿。
采访内容重点摘要——
· 优化个性化DIY打法,整个战斗体系重新调整
· 环境破坏是为了打造更动态和变数更多的环境
· 新英雄年内上线,年中启动手游测试计划
▲《无尽战区》制作人杨冠超
“优化个性化DIY打法,整个战斗体系重新调整”
多玩:本次测试有哪些全新的内容?
杨冠超:本次测试相比上次测试,对整个战斗体系进行了翻天覆地般的调整,我们在测试后以鼓励玩家多样化的玩法,个性化的选择对战斗技能、战场装备选择、场外配置进行了全方位的迭代修改。
首先是很多上测玩家非常关心的防护技能,目前的战斗防护技能相比于以前而言,不再是一个简单的先后手交换机制,而是让玩家能够在通用的防护技能、个性化的闪躲位移或者攻击强化能力上进行选择,而不同的选择极大可能构成英雄的不同打法。通用的翻滚、跳跃、瞬身闪可以让大部分英雄拥有灵活机动的能力,但选择自身的专属技能则会在冒着一定风险的前提下更为适应团队配合的环境。
▲ 《无尽战区》游戏内打击感截图
战场内的装备选择和战场外的配置经过了一轮新的调整后,战场内的选择更为丰富,进化出装的选择空间比以前丰富了3-4倍。而场外配置则可以让玩家自定制英雄的初始属性从而在游戏的某些方面取得优势。两者的效果叠加之后,每一位英雄可以说都至少有两三种战斗打法。
另外,本次测试增加了3个新英雄,部分原有的英雄也经历了技能迭代以更符合英雄的操作感觉。战场中的可破坏地形、新的金钱经验分配机制都等待这玩家进行探索。
多玩:除了动作性之外,《无尽战区》还会重点突出哪方面的特点?
杨冠超:我们最为关注玩家的个性化定制内容能否被满足,这又包括游戏玩法和外观装饰的两方面内容。当然,个性化打法带来的平衡影响、外观装饰上给于玩家的消费压力和自由交换可能也在我们的观察范围之内。
▲《无尽战区》外观时装
我们最希望看到的两件事情,一件是不同类型的玩家能够采用完全迥异的玩法来操作同样的英雄,然而也都得到了想要的游戏乐趣;另一件事玩家在我们丰富的装饰选择中找到自己喜欢的那一部分,而对于自己不是很满意的部分,又能够通过和其他玩家之间的交换各取所需,这样就会有长期在这个游戏中进行收集和战斗的乐趣,当然这是我们针对配饰和玩家个性定制需求做的一个长期规划,这部分内容不删档版本暂时不会上线。
“环境破坏是为了打造更动态和变数更多的环境”
多玩:目前开放了几类战斗模式?由于3D MOBA和视角只能看前方的关系,会带来战场较乱的情况,会怎么解决?
杨冠超:在基本的战斗模式上,目前游戏中基于三张地图构建了四种不同类型的玩法,包括基本的MOBA推塔战场、无防御塔的团队竞赛、大家各自为战又饱含不确定性的乱斗、以及玩家之间相互单挑的竞技场。游戏中基于这样的战斗模式,又为玩家提供了匹配/排位/战队联赛/公会对抗赛等多种进行对抗和争取荣誉的方式。
3D TPS视角的战斗中,带入战斗的临场感和战斗本身混乱所导致的不适应一直是一把双刃剑的正反双刃。想要在攻击者一方的主观视角上做出让玩家尖叫惊叹的战斗体验,那么在被攻击的一方就一定会出现一定程度上的混乱茫然。《无尽战区》在立项伊始就将平衡攻击受击双方的体验,保证基本的游戏观感顺畅作为研发中需要遵守的基本原则。我们在进行大范围的特效制作、镜头效果使用时都更为谨慎,我们希望通过动态的效果变化来减弱大范围色彩、光晕所带来的混乱感,通过动态的元素层次让玩家感觉效果的丰富和变化,而不是单纯的遮挡视野。
多玩:这次加入了环境破坏和高台传送等新内容,能否详细的介绍下设计的出发点?后续会针对游戏的核心体验做哪些优化的规划?
杨冠超:在前面的删档测试中,我们发现战场中的环境较为单调,缺乏能与玩家产生互动的机制后,就决定要通过环境破坏这样的方式来打造一个更为动态,更多变数的战斗环境。而高台传送则是在上测中为了针对部分英雄的特殊能力而其他玩家无法对其进行反制所进行的修改,目前看来这个机制还显得比较机械,我们仍然在对其进行引入其他元素并组合调优的尝试。
核心体验是我们五年开发过程中始终在关注和改善的游戏内容,这部分内容直接决定了游戏的品质档次,我们想要通过这次更大规模的不删档测试来收集更多的玩家数据,如配置情况、网络延迟分布、战斗表现、上手速度等数据来调优游戏的内容,并持续改善游戏中战斗的感官效果。而在战斗规则方面,我们还是会尽可能地消除游戏中一些让人不爽的极端情况,如毫无技巧可言的死板连打,一成不变的战斗套路等等,我们会紧密监测玩家的战斗取舍选择并加以调节。
“新英雄年内上线,年中启动手游测试计划”
多玩:不删档之后的版本还有那些新内容?新英雄等有什么计划?
杨冠超:我们预计能够以每个月1~1.5个英雄、若干时装配饰,以及每2~3个月一个新战场或者新玩法的速度来推出游戏内容。目前还有10多个左右新的英雄在排期制作中,现有的英雄或许也将经历一定程度的重做或者修改。
新的英雄目前已经在紧张的开发测试中了,目前可以透露的是,钢铁少女们的对头将会在今年内出现在游戏中,这也是野火军团的敌对一方首次有英雄加入战区。另一方面,在上次测试中大放异彩的新英雄“赤”所在的团体的另外三位也在设计制作之中了。
多玩:年内《无尽战区》还有哪些动作和测试?
杨冠超:在2016年内我们还是会专注于游戏本身,根据游戏不删档测试的效果并结合玩家的反馈意见迅速迭代修改游戏中尚存的各种问题。在让我们大部分玩家满意之前,我们不希望过于冒进地启动大规模的测试和推广,游戏本身如果存在问题,推广和宣传是事倍功半的。
▲《无尽战区》手游《无尽战区EX》
另外我们会在年中公布并启动《无尽战区》的手游《无尽战区EX》的测试计划。同时端手游的联动内容也正在我们的规划之中。如果大家平时也有闲暇时间玩玩手游的习惯,那么《无尽战区EX》或许会成为一个合适的选择。
“3D MOBA路曲折,但不会放弃”
多玩:大概从《Smite》开始,3DMOBA概念被点燃;国内也有一些同样的作品,包括《最终兵器》《九阳神功》等,还有在韩国很火热的《超能战联》,同为3DMOBA的《无尽战区》和他们有哪些区别?怎么去打差异化并脱颖而出?
杨冠超:《无尽战区》想要做到的并非只是简单的差异化。在3D MOBA这个有点“非主流”的细分品类中,仅仅做到和别人不一样是完全不能在市场上立足的。在游戏行业马太效应越发严重,玩家在游戏之外的娱乐选择也越来越多的今天,我们面对的对手也远远不止是品类内的竞品。
我们想要明确的是《无尽战区》和其他所有娱乐方式展现差异的核心特质:这里有令人惊叹的战斗体验和先锋路线的潮爆款型。我们花费近五年时间打造的QTC战斗体系给予玩家更有代入感地进行激烈的战斗,而游戏中的服饰、装饰的设计也更加贴合当前时代的审美潮流。我们期望二者的结合能够使游戏成为让玩家愿意投入时间的一种生活方式,并且通过网易有口皆碑的长期运营能力不断强化自己的特点。
多玩:3D MOBA似乎在中国市场表现平平,不如传统MOBA。这个市场是否和最开始立项时所想要的目标用户市场有所落差?
杨冠超:在现在的市场环境中,3D MOBA的探索特征相对于传统MOBA游戏更为明显。传统MOBA在Aeon of Strife年代也经历过一段艰难跋涉的早期时光,一方面市场中的各类竞争对手如RTS游戏,射击类游戏如日中天,另一方面自身的游戏内容不够完善,游戏体验尚未雕琢细致。如果在21世纪出说出下一个时代是MOBA类游戏的时代,我想大部分人不会认同。
同样的状态也出现在年轻的3D MOBA游戏中,步履艰难而历程波折。我们希望正视这种现实。因为游戏的初期创意,或者说目标用户群体是一个游戏重要的基石,但在整个游戏开发的漫长历程中,这只是最初的1%的欢乐时光。在这段欢乐时光过后,想要打造出优异的游戏体验,想要在残酷的竞争中站住脚,想要获取更广泛玩家的认同,想要在不断演进的时代洪流中把握住市场环境的变化,会消耗掉剩余99%的时光与心血。玩家需要推陈出新的游戏体验,但在纷乱的现实环境中,做到不忘初心谈何容易?
落差也好,表现也好,这不是一个游戏设计者放弃自己追求的理由。我们更希望从游戏自身去寻找问题,是游戏设计还是游戏实现上出现了让玩家不能玩的开心的原因。这和网易游戏产品的开发宗旨紧密相连:不要抱怨市场、环境、用户、对手,一切问题归根结底都是产品本身的问题。
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