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如何投影贴图su怎么投影贴图!

上一节创立的可乐罐的模型,当然只有模型没有贴图还不是完整的作品,这节就跟着来学习一下什么是UV,最后对可乐罐进行完善。

(教程:Motion Design School Cinema 4D Journey)


UV的概念(百度百科):

"UV"这里是指u,v纹理贴图坐标的简称(它和空间模型的X, Y, Z轴是类似的). 它定义了图片上每个点的位置的信息. 这些点与3D模型是相互联系的, 以决定表面纹理贴图的位置. UV就是将图像上每一个点精确对应到模型物体的表面. 在点与点之间的间隙位置由软件进行图像光滑插值处理. 这就是所谓的UV贴图. 那为什么用UV坐标而不是标准的投影坐标呢? 通常给物体纹理贴图最标准的方法就是以planar(平面),cylindrical(圆柱), spherical(球形),cubic(方盒)坐标方式投影贴图. Planar projection(平面投影方式)是将图像沿x,y或z轴直接投影到物体. 这种方法使用于纸张, 布告, 书的封面等 - 也就是表面平整的物体.平面投影的缺点是如果表面不平整, 或者物体边缘弯曲, 就会产生如图A的不理想接缝和变形. 避免这种情况需要创建带有alpha通道的图像, 来掩盖临近的平面投影接缝, 而这会是非常烦琐的工作. 所以不要对有较大厚度的物体和不平整的表面运用平面投影方式. 对于立方体可以在x, y方向分别进行平面投影, 但是要注意边缘接缝的融合. 或者采用无缝连续的纹理, 并使用cubic投影方式. 多数软件有图片自动缩放功能, 使图像与表面吻合. 显然, 如果你的图像与表面形状不同, 自动缩放就会改变图像的比例以吻合表面. 这通常会产生不理想的效果, 所以制作贴图前先测量你的物体尺寸.


创建了和教程一样的几个模型,用来说明UV。

先创建一个材质球,在颜色-纹理-表面-棋盘,再点进去棋盘的图标,将UV频率改为3,将材质球拖给我们准备的模型上

单独看立方体,立方体现在投射模式是UVW贴图,将立方体转换为可编辑对象之后,就会出现一个UVW标签,在窗口-bodypoint 3D-新建纹理视图,纹理标签,将平铺取消,偏移UV,这时立方体上的贴图也跟着移动了。(如果没取消勾选平铺,贴图的棋盘格只是上下左右的移动了)

现在将贴图都还原为默认参数,将投射模式改为球形,纹理模式打开,就能看到球形的网格线框图。通过这个视图可以更好的理解贴图的原理,以及可以通过移动旋转缩放来调整贴图。

如果你用UV编辑器打开过系统预设中的模型,就会发现UV展开的时候都是些很奇怪的形状。现在我们来试着自己创建UV,可以看到这个对象没有UVW标签,我们对他添加一个UVW标签,再计划一下给他分成几部分,一般这种情况下,都是两段为两个部分,中间为展开,展开的时候就会有的地方挤压有的地方伸展一些,为了按照预想的切开,要先将我们想的切割线选中。

按照预先设想的切割方法,将线选中,将这些线设置为一个选集,这是添加一个UVW标签,切换为BP-UV-edit(右上角切换,默认为启动)

这个时候可以看到此对象的UV图,无论切换什么模式都显得很杂乱,这样也不利于贴图(此时为收缩)

现在就要根据预想的来创建自己的UV贴图,在松弛UV中,红圈中都不选择,在黄圈中添加设想的选集,点击应用,同样是在平直模式下,UV布局就发生了变化

在优化贴图映射中,重新指定应用一下

现在来对比一下同为UVW贴图模式,同样的材质球,展现的效果确实完全不同的

最后会到上节课的可乐罐上,现在对它重新设置UV,贴图主要都集中在罐体上,拉环没有,所以先将拉环隐藏方便操作,选择一个拉环上的面按快捷键U~W(选择连接),这样一下子就将拉环都选择了,在选择菜单下,选择隐藏,拉环就被隐藏掉了。设置选集,将易拉罐上沿,罐体,底部分开,竖着需要有一个分开,在切换到拉环(罐体上面的线用循环选择比较方便,竖着的分开需要用到路径选择,所有选取过程中记得按住shift键加选,要不然就会变为重新选择,切换到拉环的时候避免错误,就要将选择模式变为面模式,在选择中反向显示),拉环选择底边还有缺口的两个环,还可以进入内部将铆钉突起的部分选择,最后切换为面模式(拉环选择的时候也要按住shift,面模式是避免误操作),最后在选择菜单下,全部显示。切换为线模式,设置选集(这里可以对选集重新命名,以便以后操作)。

切换到BP-UV-edit(右上角),可以看到此时罐子的UV事极其混乱的

现在来重新布置UV,与刚才介绍的时候相同,投射中选择收缩模式,在松弛UV中添加刚才选择的选集,点击应用,结果如图,这里可以看到,罐体侧面也会有一些挤压,这里可以将罐体变成圆柱体,以便更好的操作

现在来验证UV,将棋盘格材质球拖给可乐罐,会发现有很多地方不对(分配不均匀),但是关闭细分曲面就会好,这是因为细分曲面也会细分UV,将细分曲面中的细分UV设置为边界,这种情况就会改善

最后检验完成后,最后赋予真的材质,新建两个材质球,一个命名为铝(易拉罐都是铝做的么),一个为贴图,这时还要设置一个选集,作为贴图的位置,选择罐体的侧面,直接将贴图的材质球拖到上面,这时自动就会创建一个选集了。在看材质的时候,也会多出一个选集

最后调整贴图的材质球,在颜色中加载,罐体的贴图(这里就是MDS的自制贴图),在编辑中选择无缩放

最后就得到一个MDS牌子的可乐了

下节课将对可乐罐进行包装布景,布光,(用到的渲染器是REDSHIFT),好啦谢谢观看


我会记录我的自学的过程中遇到的问题和解决方法,这样你看到这篇文章的时候就能避免一些我走过的弯路。

如果喜欢请关注,我会一直记录学习的历程,你我一同进步。

责任编辑: 鲁达

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