我的操作居然变的这么厉害了?这么这个游戏这么简单啊?真相真的是这样吗?其实只是你不知道,游戏中的某些设计实际上帮你降低了游戏难度!
对于很多普通玩家来说,游戏的本身就是用来娱乐和打磨时间的。不是每个玩家都有一颗去做TAS视频的心,或者说不是每个玩家都那么的硬核~而作为游戏的开发商他们这群人自然要好好把握一款游戏的难度,毕竟能够让大部分的玩家都能无障碍的通关的游戏才不会让玩家掰盘!否则游戏这么难,谁还会去买单呢?(硬核向玩家除外!!!)
《使命召唤》这个系列的中的伤害机制其实就在帮助玩家降低游戏的难度,当玩家收重伤的时候,系统会自动启动无敌。虽然这个被动是有冷却时间的。但是你可以利用这段时间英雄5s来射爆敌方或者是利用这段时间去找个掩体躲避一下回血。
卡普空早年的《恐龙快打》其实也有一些这样的设定,比如游戏中复活或者2p玩家登场天空中都会下一场火箭雨来轰炸全场的敌方单位,其次还会赠送一把火箭筒和复活的角色或者新下场的2p角色!而且如果经常玩这个游戏的玩家还会发现,单人模式下游戏的AI会降低一点,某些boss的特殊技还会被封印。
在早期的FC年代里,这种情况其实也不少,典型的例子就是《超级马里奥》中的空中踩砖块的设定了,游戏中允许玩家在人物没完全走空的情况下不掉落,这个设定还被不少之后的FC横版游戏采用!
另外在FC版的《忍者神龟3》中使用大招是会减少一格血量的,但是由于一些设定在只剩一格血的时候使用大招既不会死亡也不会掉血,导致使用这种方法将原本很难游戏变成了全程无脑大招。
而《合金装备》中就非常有意思,当你多次潜入某个关卡失败后,当你再一次挑战的时候,所有的敌方单位即使看到你也会捂上自己的双眼装作没看到你来帮助你通关,但同时系统也会非常嘲讽的送你一顶菜鸟帽子。
游戏中很多的细节设计就是这样默默的帮助玩家通关游戏,以至于不让玩家陷入卡关等等各种掰盘的情景。毕竟不是每个玩家都是高手,大部分的玩家终归还是娱乐为主~