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当你要进入3D角色项目时,需要在某些时候进行蒙皮工作。

蒙皮工作这个过程是非常技术性的,但实践始终是完美的。也就是说,一路上的一些帮助总是很棒的。

以下讲的是一些技巧,可以帮助你在开始制作皮肤的过程,尤其是Maya的皮肤(尽管这些技巧几乎可以应用于任何软件)。

首先,让我们从简要介绍开始……

Maya

什么是剥皮?

在对角色建模之后,你需要先装配几何图形,然后才能开始动画阶段。

在索具阶段主要是由放置接头,剥皮,与楼宇控制的。

通常,蒙皮是将模型附加到关节以及附带地附加到控件的过程。

具体而言,蒙皮涉及将模型的每个顶点分配给一个或多个关节。换句话说,没有皮肤,就无法为角色设置动画。

3D建模

它也是适当变形的第一道防线,也是决定将多少时间用于其他变形的决定因素。

除关节放置外,蒙皮在管道中也有特殊的位置,因为它不能完全自动化。某些算法可能很接近,但是如果没有艺术家的干预,就不会将角色绑定带入产品。

这使得剥皮对于任何3D画家来说都是一项必不可少的技能。

因此,让我们介绍一些有关如何预防潜在问题,加快工作流程并解决蒙皮问题的技巧。

Maya

初步考虑

像任何其他管道过程一样,换肤高度依赖于其输入。

特别是几何形状。确保执行网格清理,例如删除不必要的顶点,合并重叠的顶点,观察正确的拓扑,删除历史节点以及在对称字符上保持对称。

从技术上讲,你仍然可以蒙皮并最终为角色设置动画,而无需清理网格。

当你尝试微调或校正某些权重时,问题就会出现。

Maya

例如,重叠两个顶点意味着你必须绘制两次。你可以选择通过视图绘制,但这还包括绘制网格的另一侧。

或者,如果你忘记删除历史节点,你很快就会意识到你的装备正在以低于实时帧速率运行,因为Maya会为每个帧计算现有节点。

另一个重要的前提条件是联合放置,但这是Catch-22。如果没有蒙皮,则无法确定什么是好的关节放置。如果关节放置不足,则无法获得良好的蒙皮。

Maya

更糟糕的是,现实生活中的解剖关节放置并不能一一对应转换为索一个典具。

型的例子是脊柱。解剖脊柱形成某种程度上的S形,但是如果你将此样式与3D角色配合使用,则最终运动范围有限,因为关节已经偏向另一侧。

这就是为什么你会看到角色的脊椎关节几乎笔直,几乎没有弯曲解决这个难题的方法是火上浇油。

放置关节——开始换肤——找出你的关节脱落——删除皮肤——移动关节——重新开始蒙皮。

Maya

这使其成为一个迭代过程,我在这里告诉你这是完全正常的。

随着时间的流逝,你将简要记录出哪些有效,哪些无效。在此之前,请按计划安排错误。

现在让我们讨论实际的蒙皮工作流程。

第二部分点击这里“第二部分”

未完待续!!!

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责任编辑: 鲁达

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