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【哥特王朝3】《巫师》系列回顾:赌徒CDPR的野心与挑战

一提及巫师、猎魔人或者狩魔猎人这个名字,喜欢欧美角色扮演游戏的玩家和喜爱西方奇幻小说的读者肯定都耳熟能详。自2007年巫师第一部面市以来,巫师犹如一匹无法抵挡的黑马,横扫了整个角色扮演游戏界,为逐渐走下坡路的游戏界带来一剂强心剂。而来自波兰的CD Projekt RED(以下简称CDPR)也借机向世人证明了自己的实力,成为游戏界一颗耀眼的新星。这不仅仅标志着黑暗系奇幻题材逐渐开始吸引大众的眼球,也标志着中欧的游戏产业逐渐发展起来,并开始挑战北美和欧洲众多的老牌游戏厂商。

“巫师”、“猎魔人”、“猎魔士”亦或“狩魔猎人”

在正文开始前首先要讲下题外话,大家都知道“Witcher”一般的中文翻译就是巫师、法师,“Witch”则是巫婆、女巫的意思,根据游戏背景和职业的不同会有不同的翻译,而“The Witcher” 当初被翻译为“巫师”时引起了很大的争议,因为“巫师”是基于波兰奇幻小说家Andrzej Sapkowski所写的《猎魔人》系列进行改编的游戏,所以名字自然和小说是一样的,译者没有结合到游戏原文和小说中去,结果游戏被翻译为了含义涵盖范围非常广的通用名“巫师”,译者不恰当的主观臆断造成的结果,自然有玩家不乐意也是在情理之中。

简体中文《猎魔人》

《猎魔士》的翻译来自台湾,例来以奇葩和匪夷所思的翻译名而出名的台湾翻译,这次终于正经了一回。但笔者是更偏向于“猎魔人”和“狩魔猎人”这两个译名,一是因为这和原作小说使用的名字是相同的,笔者向来都比较尊重原作,所以强迫症的驱使下没办法喜欢上其他的名字,二是因为小说的主角杰洛特就是一名狩魔猎人,使用“猎魔人”和“狩魔猎人”更能贴合主题,让人一看就知道这是讲什么的,浅显易懂,简单粗暴。(P.S:笔者不喜欢猎魔士是因为听起来非常别扭,听这名字就像一个中西结合的道士一样。不过,杰洛特也算是中世纪的林正英了。)

当然了,译名之争向来都没有个结论,一千个人的眼里有一千个哈姆雷特,虽然一千个人眼里不可能有一千个“正经”的译名,但每个人心中都有自己认为最合适的译名,鉴于“巫师”这个名字在大陆最为流行和流传,所以下文中都统称为巫师。

历史回顾

2006年是欧美角色扮演游戏崛起的一个时期,因为XBOX360和自身的技术原因,而推迟上市的大名鼎鼎的《上古卷轴4:湮没》,引用Bioware自己开发的新引擎制作的《无冬之夜2》以及Piranha Bytes开发的《哥特王朝3》,这三部游戏都在当时取得了不同程度的成绩。

《无冬之夜2》

虽然《无冬之夜2》被损坏游戏体验的恶性BUG缠身,与第一部不同的规则让老玩家排斥,但依然是2002年最好的RPG游戏《无冬之夜》的正统衣钵继承人,超高的游戏素质让人不得不赞叹Obsidian Entertainment巧夺天工的制作。而被众多玩家看好的《哥特王朝3》则陷入了无尽的漩涡之中,凭借超高素质引起玩家青睐的《哥特王朝》系列开辟了德国奇幻游戏的里程碑。

由于JoWood一而再再而三地催促Piranha Bytes赶快开发完游戏,因此最后的成品不仅优化成为游戏的一大问题,而且众多导致游戏无法继续的恶性BUG也削减了玩家继续游戏的热情,笔者非常喜欢《哥特王朝》系列,但着实为《哥特王朝3》的命运感到悲哀。

《哥特王朝3》

放眼至今,也没有哪款游戏能够做到像《哥特王朝3》这样一个大地图的无缝连接,NPC不仅有着自己的生活规律,而且进入房屋以及山洞都不会有载入时间,超高的任务自由度,多样化的地形和怪物,随意选择升级的技能等等。试想如果当时没有赶工,而是仔细制作完整款游戏,或许现在流行的就不是《上古卷轴》而是《哥特王朝》了,或许会因此而改变整个角色扮演游戏界的格局,相信不少从那个时代走过来的老玩家,都能够理解笔者对《哥特王朝3》的悲叹!

《哥特王朝3》世界地图

我们的主角《巫师》就是在重量级角色扮演游戏的后一年出现在玩家的面前,2007年虽然有《两个世界》和《质量效应》两个RPG的强力对手,但这似乎依然无法掩盖《巫师》耀眼夺目的光芒。《巫师》采用Bioware开发的Aurora引擎,也就是制作《无冬之夜》的那款引擎,经过CD Projekt RED自己的改造而得到了新生,画面表现力相当的出色,一举夺得2007年最佳角色扮演游戏的奖位,并在一年后发售了《巫师加强版》,至此也奠定了每部巫师必会推出加强版的传统。

《巫师》一代

经过两年半年的开发《巫师2:刺客之王》于2011年发售,2011年也是一个重量级角色扮演续作推出的时期,《龙腾世纪2》、《上古卷轴5:天际》、《杀出重围3人类革命》以及《神鬼寓言3》,四个老牌角色扮演游戏与黑马《巫师2:刺客之王》同台竞争,而《巫师2:刺客之王》荣获“2011年最容易让人上瘾的3DRPG单机游戏”和“超越史诗级别的大型RPG单机游戏”两项殊荣,利用自己开发的引擎——Redengine来作为自身独立化的标志,这也证明了《巫师》系列坚实的游戏基础和CDPR自身强有力的制作实力,经过一年后推出《巫师2:刺客之王加强版》。

《巫师2:国王刺客》

仔细推算一下,每部《巫师》加强版的推出后,都会经过四年推出最新的作品,制作周期非常稳定,游戏的质量也让人没话说,这真是让人不得不佩服CDPR脚踏实地的实干精神。

同理,《巫师3:狂猎》于2015年推出,在2014年The Game Awards颁奖典礼上获得最期待游戏,利用Redengine3引擎巫师的世界得到了极大的拓展,一张地图中进入房屋和山洞没有任何读取时间,《巫师3:狂猎》俨然已经开始把野心放在了开放世界上。

预计完善了DLC和各项补丁后,明年将会推出加强版,而更多的评奖将在今年年底揭晓,不过今年的力作居多,比如《血源诅咒》、《合金装备:幻痛》、《蝙蝠侠:阿克汉姆骑士》,去年的《龙腾世纪3:审判》和《暗影魔多》也将会是强力的对手,笔者相信《巫师3:狂猎》的光芒不会亚于这些游戏,但更多的是希望这些游戏都能够表现出色并得到良好的评价。虽然有竞争才有进步,但制作商不要被盲目的竞争迷惑了头脑,玩家想要的......只是一款能让他们浪费一个下午的时间,全身心投入到故事中去感受快乐和感动的游戏。

游戏背景

根据Andrzej Sapkowski的小说《猎魔人》的设定,1500年大灾难发生,其他天体、位面上的生物被卷入了这个世界,包括食尸鬼、吸血鬼等魔物,人类也是被卷入这个世界的生物之一。狩魔猎人们使用特殊武器和药剂,不同于常人的速度,他们的责任就是帮助普通人猎杀怪物——如果价钱合适的话。

猎魔人佩戴两把剑,一把杀人、一把斩妖

狩魔猎人们在很小的时候就被挑选并被带走,离开父母和家乡,经过试炼和转化,他们便拥有了特殊能力,并诞生了狩魔猎人职业和人群。狩魔猎人一般佩戴钢剑和银剑,钢剑用于对付人类和普通动物,银剑则专门用来对付骇人的魔物,在第一部中还有铁剑,佩在腰间的铁剑适合对付行动敏捷的怪物,例如水鬼。但是随着人类整体越来越强大,对狩魔猎人的需求逐渐减少,加上狩魔猎人的优秀体质和能力,被普通人畏惧和敌视,狩魔猎人们渐渐被视为非人类,从而和精灵、矮人、半身人“享受”同等的歧视和差别待遇。

《巫师3:狂猎》世界地图

游戏故事发生在这个世界的北方,人类和许多其他种族共同生存在这片大地上,但人类是数量最多,然而也是最为分裂的种族,各个国家不断的内部斗争使得人类被其他种族厌恶,人类在这里占有统治地位。精灵们拥有一个自由国家,但在世界的其他地方,精灵往往被视为未开化的野蛮人,并不像其他奇幻作品里是拥有高贵血统并受世界中所有生物的崇敬,他们大多居住在森林里。矮人长期以来受制于人类,通常以二等公民的身份居住在人类城镇里。所有人类以外的种族都受歧视和压迫,城市之间的道路交通极不方便,怪物、野兽和强盗威胁着过路的旅人。

同时南方在这样严酷的环境下,各种关于世界末日的预言自然屡见不鲜,大多数人也相信某种人们不敢谈及的灾难终将毁灭这个世界。其中最著名的,是精灵先知Ithilinne的预言。预言说,在“冰寒与白光的年代”,世界将被毁灭。冰霜、大雪和冰川将覆盖北方大陆。这似乎并不是危言耸听,因为随着时间的推移,北方大地的冬天持续时间一年比一年长......

波兰奇幻小说作家Andrzej Sapkowski

杰洛特正是一位身处在一个黑暗时代的狩魔猎人大师。

《巫师》因为改编自《猎魔人》,所以剧情上自然有些出处。小说的结尾杰洛特是在一场对非人类的屠杀中,被暴乱的农民用粪叉刺死。而游戏的开场则是杰洛特在逃离刺杀的时候回到了凯尔莫汉,也因此失去了自己的记忆,在第一、二部游戏中杰洛特都处于失忆的状态,在第二部结尾和第三部开头的半年时间中,杰洛特又恢复了自己的记忆。

游戏概览

如果要说《巫师》的游戏机制,那么可以称为“第三人称动作DND”,为什么要说是第三人称动作DND呢?首先,《巫师》在制作初期是打算做成《无冬之夜》那种俯视角游戏,后来才改成了第三人称视角。

俯视角的《无冬之夜》

大部分核心玩家应该都知道DND,也就是《龙与地下城》系列,DND类型游戏最著名的便是游戏的任务和剧情(规则那些这里先忽略),在DND里无论是主要NPC还是次要NPC,都可以被当成活灵活现的人,不像传统的游戏只是一个给任务收任务的木偶。所以玩家对待任务不同的态度和完成的方法,NPC会给予玩家不同的奖励和评价,比如在野外发现一个NPC正被强盗打劫,你可以选择帮助NPC杀死强盗,也可以选择帮助强盗抢劫NPC,平分劫下的财物,还可以选择不插手,当强盗抢劫完毕后再去杀了他,便可以名正言顺的拿到双倍的奖励等等等等。

DND规则

《巫师》的任务自由度就很贴近DND,虽然达不到DND的这种复杂的水平,但是也秉承了这一优点,使得《巫师》的任务系统在同类型作品中出类拔萃,不再是让玩家跟着老套的任务路线走下去,而是让玩家来决定这一切。

在《巫师》的小说中,没有明确的对错之分,社会中也不是非黑即白,维持正义或不义的只有利益。作者想要表达的只是对社会的一种影射,也是让读者从别人的角度来看待很多书和现实中形式不同但本质相同的问题。

游戏中狩魔猎人是处于第三方状态——中立,玩家操控杰洛特这个狩魔猎人在这个世界冒险,自然也是由玩家来做出道德选择,玩家的每一个抉择都会影响NPC对杰洛特的看法和态度,以及整个主线的结局。

不要在意你的结局是什么,一旦选择,就不再回头

《巫师》有三条主线结局,分别是:善良,中立和邪恶,一代的抉择表现力非常出色,每一句话都需要玩家考虑很多的因素,做出自己认为正确的决定,迎来属于自己的结局,想要善良也不是看着好的对话选项就选择,因为很多过于直白明显的选项都是制作组给玩家设下的陷阱,笔者建议如果你想要更好的体验游戏,玩家就需要动动脑子去选择自己心中道德观认可的行动。

在《巫师2:刺客之王》里,整体主线分为两条线路,帮助精灵(松鼠党)或者帮助泰莫利亚军队(弗隆·罗契),笔者认为第二部在抉择的表现力度上面有失平衡,因为大体的剧情只用玩家认真做出选择的只有跟随伊欧菲斯或者罗契,帮助人类或是精灵会影响杰洛特的阵营立场,而其他的重大选择也只是决定生死一类,在当时看来也只是满足剧情党们的需要。

作为过渡的第二部之后,整个《巫师》系列的高潮《巫师3:狂猎》便隆重登场,在第三部中没有明确的结局路线,因为结局是通过玩家主线和支线抉择的结合而呈现出来,所以官方口中得拥有36个不同结局的可能性,笔者是不会怀疑的。

《巫师》的战斗方式分为物理攻击和法印,物理攻击前文也有提到,便是银剑、钢剑、小型弓弩和一些炸药(焚风、蜂窝等等),法印则分为艾登、伊格尼、坤恩、阿尔德和亚克西。

游戏中的战斗模式根据怪物的类型变化着,虽然玩家选择的战斗方式都可以杀死怪物,但方法影响着战斗效率,打仗要因地制宜,打怪又何尝不是这样。使用武器的时候有两种攻击模式——轻攻击和重攻击,玩家可结合战斗环境和自身喜好来切换使用。而五个法印每种都有不同的效果,艾登——施放陷阱,课减缓敌人的速度、伊格尼——释放出火焰攻击、坤恩——为自身加上一个魔法护盾、阿尔德——利用风来产生震荡的攻击、亚克西——迷惑和眩晕敌人的供攻击。

三种不同攻击性质的武器,五中不同攻击效果的法印,加上弱点各不相同的怪物,《巫师》的战斗方式足够玩家们琢磨研究一番了。

充满野心的赌徒

东欧游戏的发展一直都非常缓慢,因为现在的主流文化是西方文化,加上美国在上个世纪各行业的独裁垄断,导致以苏联为首的整个东欧受到了相当大的影响(虽然苏联的社会主义制度也对此有影响,但并不能忽略以美国为首的北约对华约的制裁)。

波兰,本身就是一个充满着迥异东欧风情的国家

整个西方文化的体系都一脉相承,每个国家的文化差异都不大,但东欧的文化一直都被欧洲所排斥,因为从中世纪开始欧洲人眼里的东欧各个国家就是乡下,就像中国春秋时期中原各国对南方楚国和北方秦晋的看法一样,他们比不上自己高贵的血统和繁荣的国家,再经过整个中世纪和近现代世界大战的熏陶,导致这种观点根深蒂固,到现在持有这种观点的人都不少。

在上世纪八九十年代,不少怀有游戏梦的人都努力地尝试做出能够震动游戏界的作品,让自己的公司能够跻身进入世界知名公司的行列。但当各个小公司前赴后继不久之后,他们发现自己的实力根本没有办法支撑他们追寻这个远大的梦想,很多公司不是后续资金不足,就是程序员经验不足,甚至还有的公司高层非常混乱。说白了就是这些公司大多数都急功近利,没能够从实际出发,看不清自身的实力,不能够做好游戏也是意料之中的事。

Marcin Iwinski

就在这个时候,两个志同道合的年轻人从中脱颖而出——Marcin Iwinski和Michal Kicinski。两人是华沙大学数理物理学专业的同学,因为都喜欢游戏而一拍即合,经常一起逃课打游戏,但时间长了他们觉得每天这样打游戏也不是个事儿,当时Michal Kicinski又正在兜售雅达利的游戏做兼职,因此商量后他们决定合伙儿一起干,开始从美国那边的小型批发商进口游戏在波兰贩卖。

借助贩卖游戏得到的第一桶金,两个好朋友决定把生意做大。1994年4月,CD Projekt(以下简称CDP)正式注册,在成立初期Iwinski和Kicinski没有更多的资金去置办公司的场地,只好借用朋友公寓的房间来作为办公场地,成员自然也就只有他们两个。

经过几年的摸索和发展,CDP已经小有规模,当时的波兰并没有几家代理销售海外正版游戏的公司,而且人们的生活水平并不是很高,很多人都没有多余的钱来购买正版游戏,自然波兰当时盗版猖獗,所以大家别以为只有中国有盗版,国外以前正版的处境也和中国现在是一样的,不过随着现在人们生活水平的提高和年龄的增长,支持正版的人越来越多,这是中国现在很好的一个苗头。

《博德之门》

平平淡淡经过四年后,CDP迎来了它第一个春天,机智的Iwinski抓住了一个商机,这个机会为CDP以后的事业奠定了基础。1998年《博德之门》出现在广大玩家的面前,Iwinski认为这个DND游戏能够在波兰赢得玩家们的认可,便立即与游戏发行商Interplay签下了合同。CDP不仅成为《博德之门》在波兰的正版销售商,也负责游戏文本与语音本地化和对外宣传的工作,待拷贝游戏完成后,公司的积蓄几乎所剩无几,Iwinski和Kicinski把最大的赌注下到了《博德之门》的身上,不成功便成仁。

之前因为盗版猖獗而频频为此头疼的Iwinski,在接过《博德之门》的项目后便猛然找到一个同盗版竞争的好方法——丰富的额外周边,这也成为了CDP之后制作游戏的一个原则之一。虽然《博德之门》波兰版比其他引进的正版贵上一倍,但内容极其丰富,除开游戏安装光盘还有一张火漆封缄的羊皮纸地图、一本厚实的龙与地下城规则手册以及一张原声CD,在那个时代还没有哪家游戏代理商能够做的像CDP这样为玩家着想,虽然价格贵上一倍,但丰富的内容让玩家没办法拒绝。而CDP这种厚道的做法也打动了玩家,最终不仅收回了成本还为之后开发《巫师》奠定了雄厚的资金基础,第一次的风险投资圆满结束。

Michal Kicinski

大赚一笔后CDP还并没有做《巫师》的苗头,而是和《博德之门》的发行商Interplay进行下一个游戏项目——《博德之门:黑暗联盟》。因为CDP这次的成功也为Interplay带来了不少利润,因此他们想让CDP以同样的方法把这个主机游戏推广到波兰。当时主机在波兰并不流行,基本上就是PC独霸一家,所以Interplay提议CDP把移植的工作也包了,Iwinski的野心也告诉他需要把公司发展的多元化,便欣然接受了提议。

为此,CDP还请来了当时波兰国内实力最强的几位程序员,因为当时国际形势还比较严峻,很多东西不方便光明正大的运进国内,为了避免造成多余的麻烦事儿,Interplay也通过走私的方式把PS2的开发工具送到了波兰。照理说里应外合成功率基本上是80%,可是这个游戏项目还是失败了,不是外在因素导致失败,而是Interplay取消了原定计划,笔者也不清楚究竟是什么原因导致Interplay这么做,不过肯定有Interplay对CDP的能力有所怀疑的这个因素。

这次的失利彻底点燃了Iwinski和Kicinski多年以来暗藏在内心之中的野心,扮演代理销售的角色已经足足有了八年时间,储备资金也超出了当年两人创办CDP的预期,是时候开始正式向游戏界进发了。

CD Projekt RED

CDP的第一选择并不是当时刚刚兴起的FPS游戏,而是奇幻RPG游戏,受《博德之门》成功的影响,Iwinski准备借鉴《博德之门》的游戏模式,把RPG作为以后公司制作游戏的统一标准。

为此他们拜访了有着“波兰托尔金”之称的作家Andrzej Sapkowski,希望能够把《猎魔人》小说改变成为游戏,Iwinski和Kicinski期初对此并没有太大的把握,都开始准备被拒绝后的B计划了,而对游戏几乎一无所知的Andrzej Sapkowski却爽快地答应了他们,并且只让CDP支付了一笔小小的版权费就把改编权给了他们,受宠若惊的两人更加坚定了要把处女作做好的决心,并在来年组建了新的工作室——CD Projekt RED,向过去代理销售商挥手告别,转身步入游戏界的大门。

当一切安定下来后,CDPR发现他们对这款新作毫无头绪,虽然曾经合作过的Bioware向CDPR提供了Aurora引擎,但公司成员的工作经验有限,加上受《博德之门》的影响,《巫师》的内容量极其庞大,使得公司的人数飞速上涨,从最开始的15人飙升到100人。而游戏的开发历程也十分艰辛,CDPR这次又下了一个赌注,五年的开发时间和2000万波兰兹罗提的投入,到了最后半年的收尾工作,几乎每个人都在公司安了家,每天至少工作10小时以上,休假什么的早跑到九霄云外了,他们此时只有一个想法——尽力把游戏做的完美。

CDPR再一次赌赢了。

对,没错,这就是杰洛特

2007年《巫师》上市,作为07年的黑马凭借着其过硬的素质尤其是出色的叙事,在口碑和销量上(全球销量超200万)都取得了很不错的成绩,和《质量效应》在当年E3上平分秋色。因为Aurora引擎只能够开发PC游戏,而CDPR还对之前的主机游戏《博德之门:黑暗联盟》耿耿于怀,他们一直都希望能够开发对应主机的游戏,所以在《巫师》获得成功之后他们便抛弃了Aurora引擎,开始开发既能支持PC也能支持主机的一款引擎,同时也开启了《巫师2》和《巫师3》的制作。

前文也提到过,Kicinski当年在大学的时候就是兜售雅达利的游戏作为兼职,对老牌厂商雅达利的实力自然是肯定的,所以CDPR把《巫师》的发行工作交给了雅达利。似乎天下的乌鸦真的都是一般黑,雅达利和当年的Interplay一样,看到CDPR再次取得成功后,便提议能不能把《巫师》搬到主机上去,而CDPR已经开始了《巫师2》和新引擎的开发,实在抽不出人手来做这个移植。

雅达利就提议它手下的一个法国开发商——Widescreen Games来接下这个任务。毕竟是老大哥雅达利的提议,为人厚道的CDPR想都没怎么想就答应了,而这轻率的一举则成了CDPR以后挥之不去的噩梦。

这款移植主机的作品名字改成了《巫师:白狼崛起》,这也标志着CDPR希望自己在主机上面崛起,可惜向来以不靠谱出名的法国人把这个馅饼烤焦了,在开发中时不时就有问题出现,一开始都还是小问题,结果越到后面越问题就越难解决,正在全力以赴《巫师2》的CDPR不得不抽出人手去法国监视工作进展并提供一定的帮助。

《巫师:白狼崛起》开发截图

随着艰难的开发进展,《巫师:白狼崛起》的耗资比自己《巫师2》的耗资还要巨大,CDPR意识到这已经成为了一个吸金黑洞,决定终止这款移植作品的开发。老大哥雅达利看见到手的鸭子要飞了,自然也急了,立即在法国召开三个公司的高层会晤,结果也可想而知,Widescreen Games想要继续开发,CDPR坚定地要终止项目,于是会晤以口水仗不欢而散。

葬送了大量人力与财力之后,《巫师:白狼崛起》胎死腹中,而CDPR正想着终于可以缓口气时,臭名昭著的2008年经济危机又席卷了全球。自1984年估错主机游戏界形势和1992年和任天堂的官司打输后,这是雅达利在衰弱期受到的最大的打击,老大哥阵亡了,CDPR这些小厂自然不能幸免。

别说做游戏,连自身保不保得住都成了问题,Iwinski和Kicinski绞尽脑汁想了很多办法来维持员工的工资,但这也是一时之计,长远地看他们需要围魏救赵的计策才能达到效果,于是CDPR再一次的投下了赌注。似乎上帝也不想要CDPR英年早逝,在他们通过对一家IT公司的反向收购后,神奇地在华沙证券交易所上市了。三个月后,终于有投资人找到CDPR表示愿意投资,公司运转回归正常,《巫师2》的开发也重回正轨。

危机过后,《巫师2》的进展落后了一半,开发的时间也只有《巫师》的一半,不过一代累积的经验让CDPR能够得心应手继续开发,虽然为了在预期上市而不跳票取消了很多已经做好的内容,但《巫师2:刺客之王》在2011年发售后依然好评如潮,证明了CDPR的技术已经得到了玩家的检验,过硬!

而《巫师2:刺客之王》的发售也圆了CDPR的一个梦想,就是登陆主机平台。自主研发的Redengine引擎能够支持PC和主机的开发,虽然还不具备PS和XBOX双平台的开发,不过成功登陆XBOX360,也就表明PS主机不远了。Iwinski和Kicinski也可以自豪地说“我们是主机平台的《博德之门》”(虽然并没有达到那个高度)

接下来就是气势宏大的最终作《巫师3:狂猎》,良好的基础,充足的资金,使得《巫师3:狂猎》的开发进展的非常顺利,在以画面为主的次时代中,CDPR也升级了自己的Redengine引擎,成为Redengine3引擎,该引擎不仅能够更好的表现庞大的开放世界,还有这令人惊叹的粒子效果,虽然画面上成品和宣传对比有着缩水的迹象,但毫无疑问《巫师3:狂猎》的画面是现在RPG游戏中最富表现力也是最好的一个!

CD Projekt RED受的玩家欢迎不是没有道理的

在收费DLC泛滥的年代,CDPR依旧坚持着十几年前他们初创公司后的理念——以玩家为中心。CDPR的市场公关部主管Michal Platkow-Gilewski就在游戏发售前批评过很多以大量DLC圈钱的游戏公司,这引起了很多游戏公司的不满,但却引得了玩家的赞同。自古以来就是得民心者得天下,似乎CDPR已经取得了民心,只要一发力,便可跻身成为游戏界的大佬之一。

CDPR对玩家的许诺也没有成为空谈,16个免费DLC在游戏发售后接踵而来,两个付费DLC保证内容充实绝不阉割,和当年波兰版《博德之门》相同丰厚的额外周边,听从玩家呼声的后续补丁推出,这都向世界证明了CDPR脚踏实地的实干精神。能够从上个世纪末坚持到现在,实属不易!笔者非常尊敬CDPR的所有员工,这个浮躁的时代我们缺少的就是这种精神,希望其他的游戏厂商能够通过《巫师3:狂猎》的成功反思自己的行为,并在将来为玩家带来更好的游戏体验。

《巫师》三部曲的终结为杰洛特的旅程画上了完满的句号,而对Iwinski和Kicinski来说,这只是他们宏大帝国版图的一部分,传奇的旅程才刚刚开始,精彩的故事还没到来,愿CDPR在今后的道路上走的更远,给腐朽顽固的老牌北美和欧洲的游戏厂商一锤重击,拯救游戏界于水深火热之中。

责任编辑: 鲁达

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