今年5月,我们报道了一个成年人社交圈鲜为人知的现象:《“杀死迷你狗”——小学生的游戏阵营之战比老一辈更残酷》。在这篇文章,作者讲述了玩《我的世界》的小学生和玩《迷你世界》的小学生之间的战争。因为这两个游戏都以低龄玩家居多,且后者在素材和版权上,有着诸多灰色地带,鄙视链横行,导致双方的玩家群体经常摩擦,互相在网络上攻击,并产生了一些让人瞠目结舌的现象。
这些年关于“玩沙盒游戏的小学生”的报道有很多,看得多了,难免给人产生一种“这种游戏就是小学生玩的”的感觉。以至于成年人更加觉得这类游戏不是自己的菜,时间久了,便形成了一些固有观念。
在玩到《传送门骑士》之前,我也有这种固有观念,认为成年人不适合玩这类游戏,特别是各种可以造房子的“大方块游戏”。
周一的时候,《传送门骑士》的国内代理方给了我一个手游版的测试资格,是iOS版的。因为我手头没iOS设备,所以就让女朋友帮忙在她手机上下了一个。结果回到家的时候发现她已经玩上了,还玩得不亦乐乎。
我问,你怎么自己玩上了,这是个测试版游戏啊,还没上架呢。妹子说,这个上手很容易啊,跟《泰拉瑞亚》似的,挺好玩的。
妹子是一位《泰拉瑞亚》爱好者,之前玩了几百小时。但看到她玩这个,我还是有些意外的,因为从第一眼的观感来看,《传送门骑士》更像《我的世界》,而不是《泰拉瑞亚》。
这是《传送门骑士》的手游版:
这是《我的世界》:
这是《泰拉瑞亚》:
这三个里面,显然《泰拉瑞亚》是画风差别最大的那个。但当我拿过设备玩了一会之后,就明白她为什么这么说了。
《传送门骑士》作为一款沙盒游戏,目的性非常强,动作和战斗比重较大。成年人在面对这种游戏是很容易适应的。之前她玩《泰拉瑞亚》也是这个原因,战斗比重比较大,什么时候该干什么,稍微查查攻略就知道了,能当线性游戏来玩。至于《我的世界》,她是玩不下去的,因为进去无所事事,而且画面风格也接受不了。
让我意外的是,妹子只玩了半小时,我接手再玩的时候,她就开始不断指点我应该做什么。我女朋友不算是对游戏很熟练的玩家,突然表现得这么娴熟,说明游戏的新手引导做得很好,这是沙盒游戏比较少见的一个地方。
《传送门骑士》我先后玩过两次。当时PC版在Steam上好评率超过了83%,常年处于Steam沙盒游戏排行榜前列。但坦白说,上次我没玩进去。因为我不是沙盒游戏爱好者,进去还是觉得无所事事。
这次再玩,游戏呈现出一种让人非常舒服的循序渐进的感觉,在完成一些任务熟悉最基本的操作后,我顺利地组建起传送门,抵达了下一个区域。
这时候我大致明白了这个游戏的逻辑,传送门连接了很多地形地貌和怪物配置完全不同的区域,而玩家要做的,是通过采集、生产、战斗、探险,打败Boss,凑齐传送门的碎片,抵达不同区域。这样一来,游戏既是沙盒的,又是关卡和线性化的。即使一个非典型沙盒爱好者,也能从中获得乐趣。
这对于成年玩家至关重要,因为成年人更注重有序的游戏规则,清晰的游戏目标,直观的画面反馈。成年人难以像儿童那样对着一个自由的沙盒激发创造力。而《传送门骑士》通过一些循序渐进的机制,让成年人得以迅速熟悉游戏环境,找到游戏目标。
因为这次我玩的是手游版,我以为手游版为了照顾更多玩家,特意优化了引导,毕竟新手引导是手游最看重的环节。所以专门又把PC版下载了下来,对比了一下。发现PC版和手游版在引导流程上几乎一模一样。
但上次我为啥没玩下去?
还好,因为上次的存档还在,我便找到了上次创建的世界,马上便发现了问题:在上一版里,我的初始世界的NPC太少,除了系统提示外,引导很有限。一旦我不的游戏驱动力不是特别强,就容易流失。而在新版游戏创建的地图时,NPC多了三四个,通过给予玩家任务的方式,引导玩家熟悉游戏,因此目的性强多了,很容易就凑齐了传送门碎片,打造出了传送门,进入下一个世界,从而明白游戏的核心逻辑。
手游版在这这一方面,和PC版是样的。我不确认是因为手游版在开发过程中反哺了PC版,还是因为PC版后期完善了流程,手游版一并继承了过去。总之,现在这个游戏对于我这样的“浮躁的成年人”来说,容易上手了很多。怪不得我女朋友也会发此感叹。
你可以进入自己的世界,也可以进入朋友或陌生人的
剩下的流程便顺水推舟了,我兴致勃勃地和妹子联机打了一会,感觉在手机上玩倒是比PC方便很多。而且游戏100%还原了PC版的体验,基本上就是把端游整个移植了过来,画面也保持了PC版的水准,操控优化得不错,只用两个常用按键就能把战斗、跳跃、翻滚都囊括进来,感觉没有丝毫不便。
《传送门骑士》手游版截图
之前听闻《传送门骑士》被国内代理后要做手游版的时候,不少玩家担心它会变成一个传统的氪金游戏,但现在来看,这个担心是多虑的。要说手游版国服改了什么,那也就是根据中国玩家习惯优化了UI界面,加了个“大厅联机”功能和“一键语音”对话,更方便联机了,这个移植的诚意,我得给满分。
这时回到开头我们提到的《我的世界》和《迷你世界》之争上来。之所以有争议,其实说白了,无非是因为后者和前者长得太像了,结果还大获成功,这给市场开了一个不太好的头,以为抄《我的世界》就行了。今年4月的时候,腾讯一口气公布了3款沙盒游戏。这一方面给了行业一个积极的讯号——沙盒游戏的市场潜力很大,连腾讯都如此重视。另一方面,也给了行业一个消极的讯号——腾讯公布的《手工星球》因为和《我的世界》相似度比较高,在互联网上饱受诟病。
其实,沙盒游戏的形式有很多种,并非只有《我的世界》这一根独木桥可以走。《传送门骑士》走的便是一条差异化的路,强化战斗部分,加强线性引导和关卡节奏,无论在Steam上还是主机平台,都取得了不错的成绩。之前我们还介绍过另一款游戏叫国产沙盒游戏《创造与魔法》,走的则是另一条路。在测试期间,游戏完全没有提供教程,也没有明确的目标和规则,只是将上千名玩家扔到一个服务器的大世界里,一穷二白,从零开始,什么都要自己早,玩家行为主要靠常识和物理规则驱动。结果这些玩家在服务器里依靠高自由度的系统功能,发展出了社区、战斗组织、制造业甚至服务业,俨然成为了一个小型的社会。
上面这些例子,一方面说明了沙盒游戏的用户受众远不止于“喜欢盖房子的小学生”,只要设计得当,成年人一样喜欢。另一方面,也说明沙盒游戏的可能性非常多,甚至能两级分化:可以很“慢”,注重模拟与经营,也可以很“快”,强调线性流程与战斗,就像《传送门骑士》或者《泰拉瑞亚》这样。考虑到这次前者的手游版诚意十足,优化很到位,等到手游版正式上线后,应该能将之前Steam版在国内打下的用户基础再扩大一个数量级。