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【艾米尔编年史】拟人化与九十九神,《异度神剑2》的生命之源

武器(机械)拟人化,可能是《异度神剑》系列中最为重要的一个设定了。二代女主就是名为“天之圣杯”的异刃,而男主莱克斯恰恰是她的御刃者。

为了迎合主流市场,《异度神剑2》的角色设定在初代基础上做了不少改变,从“偏写实”直接跳到了纯正的日系画风。游戏总监高桥哲哉豪不避讳这个问题——热血男儿碰上拟人萌娘的概念,早在2014年底时策划《异度神剑X》时就已经决定了。不难发现,在游戏的三十来种稀有异刃中,女性形态的就占了七成左右。

《异度神剑2》之所以能引爆口碑,在设定上肯定有取巧之处。但不得不承认,这款JRPG的玩法和系统有许多明显缺陷。套路化与中二气息浓重的剧情演出,庞大但缺乏指引的世界地图,以及教程都说不清的战斗系统,都可以成为人们不购入它的理由。

相比之下,“免费开箱抽老婆(异刃)”却完全激发了游戏人设的潜力,一时之间也成为人们安利该作的主要论点。也许是有意为之,这个设定反倒将无趣的刷水晶过程融入到了关键收集中,再加上不怎么平衡的异刃抽出几率,从而巧妙延长了玩家的游戏时间。

不过, 类似的设定在ACG作品中早已烂大街了。一大摞萌拟人手游暂且不提,《艾米尔编年史》就给餐叉和玩偶都赋予了女性化的武器身份。日本人甚至连公交卡都不放过,在Capcom旗下的游戏《女神巡礼》(Megami Meguri)中,玩家就需要在公交卡之灵“九十九”的引导下帮它实现心愿。

有趣的是,“九十九”这个名词,恰好又深入到了日本民俗的骨髓中。

异度神剑与九十九神:日本民俗而生的拟人思潮

物品拟人化之所以成为日本文艺作品中的潮流,与民间传说中的付丧神概念息息相关,由于人们认为物品闲置100年之后便会获得生命,它们也因此被称作“九十九神”,这可以说是泛灵论的经典范例。

该理论认定器物、建筑,甚至是散落在地上的石头都有灵魂,而灵魂则给了万物主动思考的能力,从而就对周边环境产生了影响。在人类认知世界的早期阶段,偶像化物品赋予了许多现象合理性,也衍生了祭祀和驱邪等宗教行为。

这与日本“神道教”的理念不谋而合,在融合了佛教、当地民俗信仰以及海外文化之后,动植物和史诗英雄都可以被视为神祇,“八百万神”和“九十九神”的概念恐怕也来源于此。

九十九神诞生的过程略有不同,有些吸收了天地灵气,有些背负着人类或其它生物的怨念,个体之间存在巨大的性格差异。尽管这个概念早在公元5世纪就已经萌芽,但妖怪形象的确立时间离我们并不远,直到1784年,鸟山石燕才在最后一部妖怪画集《百器徒然袋》中描绘出它们的模样。

作为武器拟人化的老祖宗,《异度神剑2》中的异刃自然和九十九神脱不开干系。就以“时叶”代表的枪系异刃为例,《百器徒然袋》相应描绘了一只名为“枪毛长”的妖怪。《陰陽師~平安妖絵巻~》中也有它的游戏形象,作品里摇身一变成为了绿袍红发的持枪少女。相比之下,古籍中的形象略显瘆人,长满毛发的头部和手持木槌的样子很有压迫感。

同为兵器的古空穗则有个较为正面的形象,它常与文车妖妃、木鱼达摩、暮露团、天狗结伴同行。古空穗的故事从平安时代才开始流传,人们最初用它来烘托“造化之神”的伟大,当时被设定为神明的朝拜者之一。

随着时代的发展,古空穗的地位也在不断提高。它在镰仓时代和室町时代成为了婴儿和妇女的守护神,据传有着保护死去婴儿跨过彩虹桥,以帮助这些灵魂顺利投胎的使命。而到了织田信长主导的战乱时代,古空穗进而蜕变成帮助民众祛除苦难的神明。

这说明了一个问题,日本传说中妖怪和神明的界限是模糊不清的,器物拟人化的取材范围随着时代慢慢拓展,这可以说是二次创作和万物可萌的伊始。以日本传说中的风神和锻冶之神“一目连”为例,由于它本身有着和武器极其亲密的关系,《地狱少女》中就将其视为武士刀的付丧神。

实际上,与神明扯上关系的异刃同样不少,从命名也能看出这一点。

军刀“迦具土”来源于日本神话中的火神(カグツチ),一身火焰状的蓝色礼服同样彰显着它的身份。据日本最早的历史书籍《古事记》描述,迦具土是连开天辟地之神伊邪那美和伊邪那岐命都感到苦恼的角色,游戏中的强劲实力显然借用了这个设定。

而异刃“婆罗纱”则有两层含义,它可以翻译成“Basara”,在日本文化中代表喧嚣和华丽。也可以翻译成“Bisara”,代指曾经统治过摩竭陀国的频婆娑罗。后者虽然确实在历史中出现过,但由于他曾为释迦牟尼的好友,作为佛教最初的护持者也多了不少神性色彩,将其作为武器的灵魂确实说得过去。

当然,《异度神剑2》与日本民俗的直接联系仅仅只是其中一部分,游戏更多还是继承了从九十九神衍生而出的“拟人化”思想。不过,拟人化手法在动画和漫画,以及游戏领域后续的应用和爆发,其实磕磕碰碰走过了近四十年时间。

游戏拟人化的发展:从修辞手法走向萌拟人化

1979年在朝日电视台放映的动画节目《花仙子》,可能是最早用到萌化和娘化手法的ACG作品。这个时期的拟人化还偏向文字叙述中的修辞手法,动画主要通过花语来赋予植物形象,而面向孩童的性质,也决定制作组无法通过女性性征来打造卖点。

“萌拟人化”一词真正进驻到大众视野,恐怕还得归功于一家名为“Alchemist(アルケミスト)”的日本游戏公司。它们在2002年完成DC平台《你所期望的永远》的移植后,就一直在筹划自己的项目。

擅于营销角色的Alchemist在2003年时找来了漫画家江草天仁,并企划了《备长炭》的漫画故事。机缘巧合之下,原本在江户时代开始流行的民用木炭“备长炭”,摇身一变成为了独自在深山居住的小女孩,一头蓝色短发和圆乎乎的造型获得了不少人喜爱。而作品中出现的柞炭、竹炭、桉树炭等角色,也给萌拟人的类型化和系列化提供了一些灵感。

自2000年开始,萌拟人化就在动画、漫画领域稳步发展,将乌贼萌化的《乌贼娘》,国家与角色相对应的《黑塔利亚》,甚至蟑螂和克苏鲁神明的萌拟人角色都有不少受众。反观之下,相关的游戏在此期间却在默默积蓄力量。

2010年,Idea Factory和Compile Heart打造了一款名为《超次元游戏 海王星》的游戏。开发者奇思妙想的将游戏厂商、产品和业内话题融入到作品中,从而给整个世界的角色、地名,甚至是特定剧情赋予了现实意义。

通过人物造型和装备的变化,游戏主机的特征被转变成了萌元素。稍加比对就能发现,四位主角分别代表着世嘉、索尼,任天堂和微软旗下的“某款”产品。除此之外,黑土边域(Lastation)和绿荫箱庭(Leanbox)等地名,显然也捏他了家用主机的平台。

世嘉受此启发还在2014年时跨界输出,制作了一部萌拟人化自家主机和配件的动画——《世嘉硬件少女》。Dreamcast、土星、Mega Drive、Game Gear等硬件当时都在作品中悉数登场。

不过,萌拟人化之所以被各大游戏厂商争相利用,最终还是绕不开2013年4月冒头的《舰队Collection》(舰Colle)。这款游戏主要以二战时的军舰为卖点,玩家需要收集拟人化舰船,进而提升她们的练度与敌人战斗。

角川最初并没有对舰Colle寄予太多期望,这款开发成本仅为5000万日元(约为289万人民币)的游戏,只要保证最大玩家数达到10万就能盈利。然而,游戏开服之初的市场成绩就超过运营部门的预估,借助漫画家平野耕太在推特上的大力宣传,截止到2015年4月,该作的总玩家数已经突破300万。

公司当即就摆出了“重复利用IP”的市场策略,进而推出了动画、周边等衍生产品。据日本经济新闻援引DMM.com的资料显示,截止至2014年3月末,舰Colle的销售额达到70亿日元,这已经是开发费用的140倍了。

客观来说,舰Colle的游戏系统和玩法很有亮点,性能不同的舰船属性,考究的装备配置,针对特定关卡而展开的舰队编制,以及每个季度充满话题性的极难活动都给玩家带来了乐趣。不过,它最为值得称道的地方,可能在于那既符合市场需求又能贴近历史的考究人设。

被称为Big Seven的“长门”在游戏中就以英气御姐的形象出现,画师参考了现实中第一舰桥上用来挂信号旗的突起物,在立绘中给角色添加了两根角状的头戴。“天龙”则戴着眼罩以单眼示人,这不单单只是耍酷,历史上该舰船就曾在海战中被打破了一枚探照灯。除此之外,“苍龙”大破的立绘也与史实中舰船中弹的部位一一对应。

不难发现,以史实为基础,再结合角色性格和台词的润色,舰娘的形象实际上是相当丰满的。借由萌拟人化的出色运用,舰Colle不仅迅速抓住了轻度玩家的眼球,也给小众圈子里的军武宅带来了些许亲切感。

当然并不是所有萌拟人化游戏都能在市场中站稳脚跟,App Store键入“拟人”二字就能搜出一大摞与之相关的游戏。即便是针对单一器物进行萌拟人化,受视角、手法、时期的不同影响也会得到不同效果。如果不对拟人对象的元素加以解构和突出,或者走错了方向,自然就无法赋予器物“九十九神”那样的灵魂。

无论是《超次元游戏 海王星》还是《舰队Collection》,它们的萌拟人化手法都建立在故事、背景、甚至是情感基础之上,最终才得以脱颖而出。

因此,萌拟人化不完全是噱头般的存在,它有能力成为作品的生命源泉。仅从《异度神剑2》的角度切入,这款游戏的拟人设计无疑贴合了主流玩家的审美。又由于角色获得途径与玩法有了深入结合,再加上历史民俗相关元素的烘托,尽管算不上完美,开发商Monolith Soft至少在这一点上做到了物尽其用。

责任编辑: 鲁达

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