护甲是所有单位都具有的属性,护甲可以确定物理伤害减免的数值(如果是负值则表示伤害加深);护甲值越高减免的伤害越多。护甲值可以通过提升敏捷、升级技能和购买物品来增加。护甲商店里的许多物品都能提升护甲。
主护甲(白字护甲)
主护甲就是白字护甲,在状态栏中用一块盾牌表示,包括基础护甲和敏捷附加的护甲;增加白字护甲唯一的方法就是增加敏捷;主护甲的计算公式为:
主护甲=基础护甲+敏捷值÷7
基础护甲
基础护甲的数值是固定不变的,包含在主护甲之内。每个单位的基础护甲都是一定的,而且可以为负值,除了英雄单位之外(有敏捷值),其他非英雄单位显示的都是基础护甲。
敏捷值附加的护甲
英雄敏捷值的七分之一加上基础护甲就是英雄的主护甲。敏捷值随着升级、技能和物品而变化。
基础护甲排在前三位的是:恐怖利刃(7)、食人魔魔法师(6)、黑暗贤者&工程师(5);
排在最后三位的是:卓尔游侠(-3)、维萨吉&伐木机&天怒法师&…共10位英雄(-2)、巫医&狙击手&斯拉克&…共38位英雄(-1)
初始护甲排在前三位的是:恐怖利刃(10.14)、食人魔魔法师(8)、工程师(7);
排在最后三位的是:维萨吉(-0.43)、凤凰(-0.29)、天怒法师(-0.14)
Lv.25满级护甲(不考虑自身技能和装备)排在前三位的是:恐怖利刃(23.97)、赏金猎人(19.14)、娜迦海妖(18.29);
排在最后三位的是:天怒法师(5.46)、小小(6.23)、末日使者(6.51)
PS:这里基础护甲最低的英雄可能很多人都想不到,卓尔游侠的初始护甲居然为-3,不过加上初始敏捷附加(26/7)之后,初始护甲为0.71。
附加护甲(绿字)
和白字护甲不同的是,幻象不继承绿字护甲,不过幻象状态栏里显示的数值和主身一致,这也让敌人不太好分辨。
物理伤害乘数
在Dota2中,伤害加成或者伤害减免的极限均为100%,下面列出的函数对两边求极限即可得出这一结论,y=0表示物理伤害完全减免(守护天使可以达到这个效果),y=2表示伤害加倍。
根据函数做出下图
求值计算:
注意当护甲为负值,HUD上显示为红色表示伤害加深,数值为y-1;比如护甲为-10点,则状态栏显示为红色的-37.5%
有关护甲收益
简单的说明一下,图中横轴表示单位现有的护甲,每条曲线都代表了固定数值的护甲debuff(从下往上分别为-1一直到-20),比如最上面一条紫色曲线表示-20的Debuff(斯拉达三级伤害加深);假如某单位的护甲值为10点,根据函数可得伤害乘数为62.5%,加上了-20的debuff之后,护甲值为-10,伤害乘数变成了137.5%,那么伤害增加了(137.5-62.5)恰好等于120%,在上图里就是紫色曲线和护甲值为10的交点。
这里也暗示了装备的思路,从图形可以看出,曲线在图形两端开始聚拢,说明无论敌方护甲过高还是过低,再去降低敌方的护甲其实是没有太大收益的;如果敌方的护甲为-20(最左端),从-20到-40获得的收益也仅仅只有10%;同样,假如敌方护甲为60点(最右端),从-10到-20也没有太大的区别(收益也只有20%左右)。
每条Debuff的曲线峰值出现位置都是收益最大的点,以-16的debuff曲线为例,峰值对应的护甲值在12左右,就是说如果敌人的护甲值为12的话,-16点护甲带来的收益是最划算的(伤害增加了105%,护甲值从12变成-4)。
在0-25点的护甲区间内,利用现有的道具和技能(大鱼人、TA、影魔、暗牧、强袭、暗灭等等)能够将输出的收益做到最大;这也是在应对减甲流时一定要撑护甲来提升有效HP的原因。
有效HP
(也是我们经常说的血的质量)
首先,理解有效HP的概念是十分有用的,(有关护甲的)伤害加深或减免是和有效HP相关联的;某一单位在阵亡前受到的物理伤害是和有效HP成比例的,而不是和伤害减免成比例的;有效HP是指某一单位在阵亡时承受的物理伤害,和单位本身的HP相关。有效HP的计算公式为:
有效HP=HP÷物理伤害乘数
有效HP乘数、伤害乘数和护甲值的关系(横坐标为护甲值)
伤害乘数的函数上文已经列出,这里的有效HP的函数实际上是伤害乘数的倒数乘以HP,令有效HP乘数为z,单位的HP为常数k,那么z=1/y,将y代入:
那么上图就很好理解了,红线是伤害乘数函数,绿线是有效HP乘数函数,蓝线为有效HP乘数函数的一阶导数乘以30.注意绿线在x>0的时候是一条斜率为正的直线,而在x小于0的时候是一条曲线,斜率明显越来越小(即在护甲值小于零的时候,有效HP随着护甲降低而减少,但是减少的速度越来越慢,最后趋近于零)。
如果护甲值为正,那么每增加一点护甲,有效HP就会增加6%(呈线性变化,一阶导数大于零且为常数)。如果单位基础HP为1000,那么护甲从0增加为10,有效HP增加了60%。如果护甲值为负,那么有效HP会随护甲的降低减少,但不是线性减少(一阶导数大于零且不为常数),极限为零。
当然有效HP考虑的只是物理伤害,上面表格的例子也是假定所以受到的伤害是物理。如果对面是魔法爆发(Lina或者Lion),护甲值就发挥不了作用;下面举两个例子:
例1:
25级斯温的HP为2183,护甲值为11.46,那么他对物理伤害的有效HP是多少?
有效HP为:2183 ÷ ( 1 - × 0.06) ÷ (1 + 11.46 × 0.06) ) = 2183 ÷ 0.5925 = 3684
例2:
还是拿25级斯温为例,如果被斯拉达加上了三级伤害加深,护甲值减少至-8.54,那么他对物理伤害的有效HP是多少?
有效HP为:2183 ÷ ( 1 - × 0.06) ÷ (1 + 8.54 × 0.06) ) = 2183 ÷ 1.3388 = 1631,表示斯温在受到1631点物理伤害后即会阵亡。
护甲类型与攻击类型的作用机制如下表:
包括建筑的所有单位在内,都拥有一定的基础护甲值和护甲类型,(对任何单位)造成的物理伤害都会随着单位护甲的数值和类型增加或者减少
E.g.
如表所示,英雄攻击对建筑的伤害为50%,那么一个攻击力为100英雄单位去攻击一个护甲为0的建筑单位,造成的伤害为50;如果建筑的护甲为5(代入乘数函数得到0.769),那么造成的伤害为(100 * 0.769 * 0.5) = 38.45。同样的攻击对英雄造成的伤害则为100 * 0.769=76.9,因为英雄攻击对英雄护甲造成全额伤害。
与WC3护甲机制不同的地方
区别主要在于护甲值为负的情况(伤害加深的计算方法不同),在WC3里,护甲值-20为最小值,此时伤害加深为71%(最大),继续减少护甲也不会增加伤害;而且WC3里伤害加深的计算方法更加激进(当护甲值小于零时采用指数函数进行计算):
这样一来原伤害乘数函数就变成了:
对比x<0的部分,函数图像如下:(绿色为WC3的计算方法,红色为Dota2的计算方法)
从图形上可以看出WC3伤害增加的幅度要大很多(指数增加),所以设定了一个极值。
同样,WC3的收益图和Dota2差不多,注意左端曲线汇集在0点是由于-20的封顶限制