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【剑三奇遇查询系统】在家睡觉也能碰奇遇,剑网3的奇遇机制到底有多真实?

非酋这个词汇,会频繁的出现在各大网游中。

这个词汇在一开始的普遍意义,是形容那些脸黑的玩家,因为“黑”这个缘故,所以被冠以了非洲人的名号,而那些脸黑的过分的玩家,就成为了“酋长”。

这一个带有调侃意味的词汇,在近几年却慢慢地成为了网游中的一种普遍群体。可能大家觉得用“普遍”二字过于夸张,脸黑的玩家哪有那么多,但事实上,脸黑玩家的数量超乎你的想像。

在近几年网游的策划中,概率机制被频繁的运用于游戏内容中,无论是极品装备道具的爆率,还是抽奖活动的概率,这些看似运用了概率学的简单机制,实际上是对于玩家需求的一种把控。

同样的奖励物品,如果你直接通过某种活动送给玩家,玩家们可能只是兴奋一时,但这个简单获得的道具却很难引起他们的兴趣。

但如果在这个过程中加入概率机制,那完全就是两回事了。

这种不易活动再加上低概率的因素,让玩家们对于这些奖励的获取瞬间拔高了一个层面,几乎是任何道具,只要跟低概率挂钩后,玩家们就会对这种道具的概念有所改观。

有人或许会说,这不是跟饥饿营销一样吗?

其实还是有着一些区别的,虽然同样的是低概率获取,但饥饿营销是限定数量,然后投入市场来激发人们的购买欲。但网游中的这种概率奖励则完全不同,谁也不知道下一秒获奖的会不会是自己。

这种不确定性反而增加了玩家们的参与感,这种过程有点类似于“博彩”,玩家们不自觉地在这个过程中就获得了刺激的游戏体验。

剑网三的奇遇就是典型的概率奖励机制。

而既然是概率,那肯定对于玩家来说具有两面性,换句话说,欧皇暗自窃喜,非酋倒地痛哭。

因为剑三奇遇的触发方式很多样化,玩家们可以通过各种姿势来碰瓷奇遇,也经常有很多玩家在做着日常任务,或者正在家园睡觉,莫名其妙的就多了一些水墨圈圈。

当然了,这种体验属于欧皇的专属,但更多玩家面临的还是永无休止的碰瓷,永远也不会出现的奇遇。

甚至在贴吧中有玩家称,自己已经a了三年了,结果上次偶尔回游戏看了一眼,发现自己当年的亲友一直没有奇遇,但到了今天,还是没有出奇遇。

这位玩家也没有说明这个奇遇指的是绝世奇遇还是所有的奇遇,如果是绝世奇遇倒是普遍现象,但如果是泛指所有的奇遇,那么这个亲友确实非的够可以。

这种看似有趣的事件,其实也能引发出一个问题,为什么这些脸黑到极致的玩家,依旧还孜孜不倦的碰瓷奇遇呢?

这种玩家的心理,其实正对应了概率机制在网游中的应用性。我前面提到了饥饿营销,但也指出了概率机制和它的区别。

这种区别就在于一个“量”字,饥饿营销是限量的,但概率机制是不限量的。

这种限量的表现在于,任何一个人都可以触发奇遇,只要你够欧,每天出一个奇遇都不是没有可能,这是不限量的表现。

当然,这里的前提是你的运气够好。

这是一种概率问题,在多数满足了触发奇遇条件的玩家中,肯定只有极小部分的玩家才有可能碰瓷成功,但伴随着这种现象,那些没有出奇遇的非酋看着别人的“欧皇时刻”,自己的内心想法也会发生变化。

人人都可以触发奇遇,别人都能出,凭什么我不能出?

这种想法也成为了他们继续碰瓷奇遇的动力,有人曾经说这种概率玩法不过是利用玩家追求刺激的心理,但其实我认为这不单是一种心理需求。

在玩家游玩网游的这个过程里,如果游戏内容不经“装饰”的直接反馈给玩家,这个过程是大大降低了游戏的可玩性。

其实玩家们需要的并不是说简单的追求刺激,如果游戏中所有的奖励都是简单的接受任务、完成任务、获取奖励这样的线性流程,说实话这个过程会让很多玩家感到无趣。

但如果在这个线性获取奖励的过程中,加入概率机制,那么游戏内容的可玩性也就得到了提高。

我们最后回到开头的话题,非酋玩家其实在这个过程中,他们持续的动力可能并不是说仅仅是为了获取奇遇奖励,更多的还是在这个过程中,不断碰瓷奇遇的这个过程,以及心心念念的水墨圈圈涌现的那一瞬间,这是独属于“非酋”的一种快乐。

责任编辑: 鲁达

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