大家好。我是游戏设计师“Revenancer” Evan,今天我来和大家聊聊即将到来的新功能—任务系统。
我们中的大部分玩家已经在英雄联盟中度过了几十,数百,甚至上千个小时了。要在这么长的时间里保持新鲜感,单调和一成不变的游戏肯定做不到。而说到召唤者峡谷玩法的转折点,我们很多的工作都为它增添了多样性——新的英雄,频繁的补丁,有深度的精通曲线等。而在召唤者峡谷之外,我们运用了可以反映出玩家成长的长期目标处理这个问题——具体来说就是段位和英雄熟练度。
我们乐于朝这些长期目标努力,但它们的开发通常需要耗时数月(或年),而至关重要的阶段性目标少之又少。如以天或者周来看,玩家对个人操作的特点和多样性的追求也不会有太大的变化。
在过去,我们曾间歇将这些目标以活动的形式加入过游戏中,像是冰雪节以及比尔吉沃特:焰浪之潮事件。但由于旧版客户端的执行难度过高,导致在游戏直接加入活动的任意内容都变得不切实际,而且玩家常常会纠结在网上查清奖励内容和获得途径。[SL1] 以往的活动都是采用硬编码的方式编译,手动进行管理,内部团队需要通过资料库检查哪些玩家符合资格,然后手动发放活动奖励(你有没有纳闷过,为什么要整整一周才能收到冰雪节的召唤师图标,这就是原因所在)。
新版客户端能更加轻松地实现这类功能。这也为我们提供了机会,能更快更好(更频繁)地发送以往常见于活动页面里的消息。而且这样能做到的不仅仅只是传统活动——英雄联盟的任务系统就此诞生。
任务系统长什么样子?
任务系统为完成峡谷挑战的玩家提供的奖励,内容包括特别皮肤,召唤师图标,以及战利品等。打开这片英雄联盟的未知领域,我们未必能对未来发生的事有全盘把握,但我们确实有一些指导原则,能帮助避免提供糟糕的任务。
原则#1:任务不会干扰你的游戏
这部分很微妙。不能让任务对你的游戏产生负面影响,这一点很重要。这说明任务不能鼓励玩家故意输掉比赛或者放水。不过,我们会对需要完成同一项挑战的五名队员破例。
好任务:以最少10次击杀/助攻的数据赢得3局比赛。
坏任务:使用拥有300攻击力的拉克丝赢得一局游戏。
原则#2:任务挑战的是你的技术,而非耐性
并非所有的任务都能轻松完成,但没有哪个任务是只靠堆时间就能成功的。
好任务:选用蕾欧娜以A或者更高评分赢得3局游戏
坏任务:使用蕾欧娜进行100局游戏
最终,我们想让玩家获得完成任务的愉悦——或者克服挑战的满足感。
英雄联盟会变成做任务的游戏吗?
放心好了,首先英雄联盟是在召唤师峡谷展开的PvP对战游戏。不是角色扮演游戏;我们不想让它变成接任务或者刷任务列表的游戏。我们不会为了改变而乱添加任务的。
我们对任务的目标是加强大家目前喜欢的各个方面。区域和功能团队会灵活地加入任务以增强大家对目标和奖励的体验。你将有机会完成一系列任务以证明你对TSM的忠心(或者CLG,如果你和我一样是个抖M的话)并获得特别的头像,或者通过一系列任务亲自经历新英雄的故事。
任务功能刚起步,我们会小幅度进行。但最终还是大家的意见会决定它的去留,所以新的任务功能发布之后,大家记得去反馈喜欢或不喜欢的地方。