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【细胞分裂7】进退维谷——《细胞分裂》所面临的三重困境

一年一度的 E3 即将到来,对于偏好潜入游戏的玩家来说,这或许会是特别的一年。

2018年3月中旬,育碧官方宣布《幽灵行动 狂野大陆》跨入第二年后续更新,随之而来的第一波特别任务来自同门兄弟《细胞分裂》。这也是自《细胞分裂:黑名单》发售5年以来,山姆·费舍尔第一次在公众面前再度现身,御用配音演员迈克尔·艾恩赛德也宣布回归。育碧用种种迹象暗示新的《细胞分裂》作品即将面世。

然而在欣喜背后,更多则是对系列未来的忧虑。

现实的困境:走向尽头的线性潜行游戏

对系列老粉丝而言,标志性的战术镜、锋利的鹰爪刀、敏捷利落的动作、低沉而略带嘶哑的男中音都可以成为他们购买《细胞分裂》新作的理由。

但新玩家呢?时过境迁,粉丝的热情无法掩盖一个事实:潜入游戏的处境正愈发尴尬。

Kept you waiting, huh?

这句台词出自《潜龙谍影》系列,由于该系列每部正传作品面世之间相隔甚久,这句话更像是开发者在大功告成后,和屏幕外等待已久玩家所打的一个招呼。

不过这句招呼此次出自微软营销人员的推文,配图则是山姆·费舍尔标志性的绿色目镜,而这句话的原主人早已因为众所周知的原因“失踪”。作为历史悠远的老对手,用这句话来形容多年未见身影的《细胞分裂》新作,意义颇令人玩味。

如果将潜行视作一种游戏元素,那它非但没有消逝,反而正在日渐壮大。如今很多 3A 游戏都会强调玩法多样性,哪怕是以爽快为主的《使命召唤》在流程中也有不少鼓励潜行的桥段。

然而以潜行为核心构架游戏的潜行游戏却陷入困境:《潜龙谍影》不用多说。《杀手》早期的 Bug 与稀少的内容间接证明 Square Enix 拨款预算不多,该系列开发商 IO Interactive 更是在去年年中被撤资,险些关门大吉。

隶属知名厂商的潜入游戏尚且如此,那些规格更小的开发商自然更加尴尬:2017 年发售的《冥河:暗影碎片》是一款相当纯粹的潜入游戏,虽然游戏体量不及3A,但大多数独立游戏也难以企及,然而其销量截止目前也只能用惨淡形容。

《细胞分裂》此前自然也没能避开这种“下坡路”。根据销量统计网站 VGchartz 的数据,上世代发售的《断罪》与《黑名单》销量均游离于 200 万左右:《断罪》在主机平台只发行了 Xbox360 版,却与发行版本更多、内容更足的《黑名单》销量几近持平。

本世纪初这样的销量尚能让育碧收回成本,但在开发成本直线上涨,自家其他主推作品砍瓜切菜般突破数百万销量时,《黑名单》这样叫好不叫座的作品被打入冷宫也是情理之中。

面对这种情况,我们可以想到一个近年来几乎被用烂,但确实有效的解决方法 —— 开放世界化。尽管开放世界化的浪潮早已铺展开来,但论普及程度育碧要说第二恐怕没人敢认第一。然而对《细胞分裂》而言,开放世界化真的能成为解决问题的良药吗?

《细胞分裂》实行开放世界似乎毫无难度;山姆可以继续带领第四梯队,以某块陷入军事、政治纠纷的区域作为游戏主舞台,剧情线索和支线任务将分散在地图各地,玩家四处征战推进剧情直至通关。

听上去是不是有些耳熟?是的,如今的育碧可以轻易用《孤岛惊魂》《刺客信条》的经验如法炮制一款《细胞分裂》。但问题是,这样的作品真的是系列粉丝想要的吗?

潜入游戏得本质乐趣在于,通过资源、武力等方面的不对等营造出敌我双方阵势悬殊的紧张氛围,再通过适当的引导和机制来让玩家自己通过危机四伏的环境,获得深思熟虑后突破重围的快感。

而那些最受玩家喜爱的潜入游戏,它们的引导机制、环境安排都经过了精心设置,也就是“有严格人工调控的关卡”。这些关卡的物件布置,路线设置,敌人 AI 行为经过高度融合,才能组合出最佳的潜入游戏体验。设计关卡所需精力已经不低,同时为了保证每个关卡之间的独立和连贯性,制作者也不能将关卡“二次利用”,成本进一步上升。

尽管育碧旗下的《刺客信条》和《孤岛惊魂》等开放世界作品看似都有比重较大的潜入玩法,但潜入本身只是其游戏系统的一个分支,它们的小型据点/哨站虽然确实采用了潜入关卡的设计思路,但与传统潜入游戏相比无论是质量还是体验都不能相提并论。

虽然“开放世界”和“精巧关卡”看上去并不冲突,但要提供起“足够填充整个开放世界”的人工关卡,研发成本和人工能力将是一道难以跨越的大门。《细胞分裂》最大的对手,早已证明了这一点。

2015 年发售的《潜龙谍影5:幻痛》是一款以开放世界为基底设计的潜入游戏,斩获多项大奖。然而在赢得满堂彩的同时,游戏带来的收入并未让老东家 Konami 满意:精巧的关卡需要大量的人工细节支撑,小岛秀夫本身对剧情叙述又十分注重,《幻痛》自然变成了一款烧钱大户。况且即使对系列粉丝而言,《幻痛》也因断层感严重成为了一款颇留遗憾的作品。虽然不少玩家指责 Konami 赶鸭子上架,然而《幻痛》距离前作《爱国者之枪》发售已经有 7 年有余,许多 3A 项目的研发时间也不过如此。

诚然《细胞分裂》的处境没有那么恶劣:育碧规模更大,他们也不用像 Konami 那样担心彼时逐渐萎缩的日本主机市场。但商人不是慈善家,作为一家拥有上万雇员和三十余家工作室的巨头,拿出好看的财报表现才是对投资者和股东的强心剂。

在这一点上,那些销量表现低迷或是类型上“有更优解替代”的作品其实都面临着相同的命运:《波斯王子》本是《刺客信条》的“老大哥”,然而销量被横压一头后地位被完全取代,而像《英雄无敌》这样影响力更低的作品更是半死不活。

《细胞分裂》是育碧最老的IP之一,也是育碧打下如今江山的功臣之一。它有改革的机会,但有限的潜入游戏市场和改良所需的成本问题催生出巨大的矛盾。

如果以古早的思路做一个画面更好、更精巧线性的关卡制《细胞分裂》,销量成功的几率有多少,它能和自家旗下的其他作品分庭抗礼吗?

如果为了确保销量做一个经过公式化包装的《细胞分裂》,它会是玩家们想要见到的《细胞分裂》吗?

过往的荣耀:缺失传统的“汤姆·克兰西”

然而,游戏类型并不是《细胞分裂》需要面对的唯一问题。

本次《狂野大陆》联动任务中,费舍尔和幽灵小队合作追回从 CIA 泄露的数据。在该任务的结束 CG 中,行动指挥官鲍曼提到美国本土发生“突发事件”,催促费舍尔尽快回到基地。

剧情中提到的空箭筒(Empty Quiver)来自美国军事术语,意指核武器遭到泄露或者窃取。如无意外,这一席话便是《细胞分裂》新作的背景预告,而这个预示新作将保持传统基调的背景信息,至关重要。

除去席德·梅尔外,汤姆·克兰西可能是在游戏领域最为知名的人名前缀。作为著名的军事小说家,汤姆·克兰西的名声可谓享誉全球,而《汤姆·克兰西》系列游戏也有和小说一样鲜明的风格特色:考据的军事术语、琳琅满目的先进装备、大国之间的剑拔弩张……这些特色让游戏拥有不少“硬核拥趸”。

然而在汤姆·克兰西于 2013 年逝世后,曾经有严谨军事风格设定的汤姆·克兰西游戏正在转到一条更为大众化的道路。对育碧来说,老克兰西风格虽然吸引了不少硬核粉丝,但在受众上则是一种无形的枷锁。无论是《彩虹六号:围攻》注重的玩家对抗还是《幽灵行动 狂野大陆》华丽的“玻利维亚观光记”,相比传统剧情,汤姆·克兰西游戏的重心早已转移。

如今汤姆·克兰西的名号更像一个大型熔炉:前有《狂野大陆》的丛林大战铁血战士,后有《围攻》的探员大战外星寄生虫。不再受限于题材确实为作品带来了更多的活力与乐趣,但在传统叙事环节,玩家的非议却从未停止。

当然,《狂野大陆》和《全境封锁》从背景设定看来还是相当迷人的;一个设立于病毒席卷下的崩溃社会,一个打击横跨整个国家的毒品网络,后者的剧情结构甚至和汤姆·克兰西的《燃眉追击》有几分相似。

然而提起上述作品,很少会有玩家对其剧情“赞赏有加”,游戏剧情的存在感愈发稀薄。这是因为育碧当前的开放世界游戏正将重点放在建造“巨大游乐园”之上,传统的一本道剧情在这些游戏中被打散,变成了各大“副本”和 Boss 之后的碎裂信息。这种设计的优势在于,育碧可以用碎裂信息填充开放世界的内容密度,玩家可自由抉择剧情的行进顺序又能扩高多人游戏的合作乐趣。

而这种设计的缺点,便是这些琐碎的信息难以被玩家直观串联在一起,玩家很容易产生“没有前因后果”的疏离感:《狂野大陆》共有数十个“首领”,每个首领都有编排精美的 CG、文件配合介绍。然而由于游戏发散式的剧情推进方式,每个首领的信息相对独立,大部分玩家打完后也没法对除最终 BOSS 以外的首领留下什么深刻的印象。

除去开放世界叙事的弊端外,《细胞分裂》和其他几个带着汤姆·克兰西名字的 IP 有一个根本性的不同:它有一个“标签”—— 山姆·费舍尔。

为了让玩家的参与感变高,育碧开放世界游戏会确保角色拥有尽可能丰富的自定义选项,拥有固有形象的人物则被淡化。在这些游戏里,玩家可以是特工,可以是魅影战士,但他们都没有确定的人物形象,从而“演绎自己的故事”。

尽管这种设计拥有其独到之处,但它很容易冲淡剧情的紧凑程度,毕竟角色不会说话也没有特别鲜明的个性,故事的冲击性也会降低。再加上上文的“开放世界叙事弊端”,最近的几款汤姆·克兰游戏既没有多少令人印象深刻的角色,也没有让玩家愿意反复回味的主线剧情。

然而《细胞分裂》不同,山姆·费舍尔就是《细胞分裂》的绝对核心:他爱国,外表冷漠,内心却有着诸多牵挂和挣扎。《细胞分裂》新作必须建立真实饱满的费舍尔形象并谱写与之相对的紧凑故事,从某种程度上而言,《细胞分裂》新作必须担起汤姆·克兰西游戏的“剧情大旗”。

未来的幻影:服务型游戏背后的岔路口

尽管颇遭非议,《全境封锁》依旧是育碧近年来最成功的游戏之一。

服务型游戏作为近年新兴概念正在逐渐崛起:由于传统 3A 大作的研发成本日渐上涨,在不更改游戏基础售价的前提下,开发商尝试在其他地方设置盈利点,越来越多的 DLC 和微交易内容便是服务型游戏趋势的部分展现。

服务型游戏对开发商而言有很多好处:发售后不断的内容更新可以保证玩家留存率,更高留存率意味着玩家的进一步消费;持续更新能有效降低二手游戏的流通率;维护游戏的成本比研发新游戏要更低。至于收入,看看 Rockstar 的《侠盗猎车手Online》。育碧在 2017 年也曾提到以《彩虹六号:围攻》为主的游戏收入喜人,未来会降低游戏的推出速度,转而强化对单款游戏的后续支持。

事实上育碧的服务型游戏嗅觉相当敏锐。早在主机更迭的 2014 年,育碧旗下主推游戏几乎都在强化多人和社交要素,而如今育碧几乎所有的正价大作中都充斥着该类型设计,就连只有单人模式的《刺客信条:起源》也内置商店和各种游戏限时活动。

在这样的趋势下,如果育碧真的试图将《细胞分裂》打造成另一个可供长久收入,销量受众也更高的作品,游戏本身的相关改动可谓势在必行。

以往作品中,单人、合作、多人对抗是构成作品的三大要素。而在本世代,多人对抗的比重已经远超前两者:本世代的《幽灵行动》和《彩虹六号》都制定起一个成功的 PVP 框架,并以此为基础提供了持续更新,连《幽灵行动》这样一款重 PVE 游戏都在后续更新追加了 Ghost War,逐渐向 PVP 方面靠拢。

而对《细胞分裂》而言,2004 年的《明日潘多拉》就有一个相对特殊的间谍VS佣兵模式(SvM),双方的视角、资源、目的都有所不同,是最早在主流商业大作中存在的非对称对抗设计之一。然而这种双方差异巨大,看似新颖的模式也有着自己的弊端。

信息和资源越是不对称,其平衡性与挫败感的问题就越明显,因为双方玩家都会认为是对面占据着客观优势。大名鼎鼎的《进化》同样是一款独特的非对称对抗游戏,刚发售时玩家关于游戏平衡性的争议就不绝于耳。然而从当时的数据来看,49% 和 51% 的胜率证明当时游戏并不存在绝对的优劣势,这种玩家间的持续争执倒不如说是非对称对抗的“原罪”。

《细胞分裂》的 SvM 也一样,虽然育碧一直将其作为传统并延续至《黑名单》,但这样的非对抗模式从未引发任何热潮,只是作为“小众乐趣”被部分玩家津津乐道。如果新作想要通过多人部分吸引玩家,更为稳妥的方式是削减 SvM 的“不对称要素”比重,或是将游戏的多人彻底转向竞技化。

但这样的多人模式,又如何确保不会泯然众人矣呢?

当然无论哪一条道路都并不简单。《彩虹六号:围攻》的成功离不开育碧的后续耕耘,游戏诞生之初的低迷人气也证明这是一步险棋。一个成功的多人模式是所有游戏开发者都在寻求的秘方,但最终仅会有少数佼佼者存留。如果《细胞分裂》新作不打算在单人模式上改头换面,那多人部分将会成为决定系列未来命运的最后一根稻草。

无论育碧在《细胞分裂》新作中选择怎样的方向,作为玩家的我们都只能静静等待。山姆·费舍尔已经两角鬓白,那句“it's only me...”颇显落寞孤寂。

相信从心底里,玩家们都不希望这是他的“绝唱”。

责任编辑: 鲁达

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