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信长的野望14如何控制部队

《信长的野望》是一个拥有30年历史的系列,几乎和游戏界的年纪一样老。毫无疑问,在硬件机能和设计理念的更新换代下,整个系列在30年的发展中经历了翻天覆地的变化,尤其是前10部,只除了相关性较强的几对作品之外,唯一相似的东西大概只有信长的头像了。整个系列到了《天下创世》至《天道》这三部算是稍微有了些定型,而这部最新的《信长之野望14:创造-威力加强版》则又把整个系列推上了一个新的方向。

8.5 信长之野望14:创造-威力加强版 评测平台:PC 《信长之野望14:创造-威力加强版》将系列推向了另一次的改革高峰,尽管作品新的尝试带来了许多新的问题,但如果能够对现有的新元素进行重新打磨,下一部续作很有可能为系列开创一个新的辉煌时代。 天翻地覆

在数次完成了统一大业之后暗哨终于意识到,很难说《信长之野望14:创造-威力加强版》比之前作(指的是“天道”)真的是在进步。别误会,光荣这次显然是非常用力的将游戏推上了新的发展道路,暗哨只是不能确认这个方向是否正确的。

《信长之野望14:威力加强版》新要素“军团篇”:

别理会那些“像《全面战争》一样”的流言蜚语了,如果你打算和暗哨一样等养出了PK再玩的话,请速速调低自己在这方面的期望值。游戏的战斗系统确实做出了较大的改变,但遗憾的是,所谓像《全面战争》学习不过是个半真半假的骗局。本作的战斗系统与前三作并无太大差异,敌我双方的部队在野外相遇时还是会自动进入“传统”的战斗状态,根据双方武将的属性以及部队的装备自动计算伤害值。产生“误会”的原因主要在于,现在玩家可以在此时点击交战中的部队进入“会战”状态,如此一来游戏就会进入战术地图,附近的双方部队会在这里出现在战场的两侧。

还是这片土地,就是剧本略少

在这一模式下,每一支部队看上去都像是一群聚集在一起的士兵,就像是《全面战争》那样。不过这仅仅是“看上去像”而已,实际的情况是,我们完全可以将每一支部队理解成为一个武将的身体延伸,和此前的几乎所有《三国志》系列游戏中的处理方式没有本质上的区别,都是兵牌而已,而非士兵集团,只是战斗变成了即时的。这里没有阵型变化,没有两个士兵之间的单独搏杀,部队都像是装在了一个有一个的大方盒子里。虽然双方的部队会因为战况的变化发生前进而后退,但由于没有了士气的概念,在会战中除了尽量保证局部兵力优势和包围以外,也没有什么值得一提的策略深度。非要和《全面战争》系列比的话,大概也就是和《幕府将军》差不多(请注意,不是《幕府将军2》)。

这就是所谓的“全战式”战斗了

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游戏在内政和更宏观的策略方面倒是带来了一些比较有趣的新玩意,比如道路。道路有不同的等级,更宽、更高级的道路不仅能够提高一个地区的商业水平和人口增加速度,还能让部队更快的通过。道路也决定了战线的宽度,使得“地利”的概念变得前所未有的重要。如果你和对手之间仅有一条窄窄的山道相连,那么配合上一些防御设施,“一夫当关、万夫莫开”虽然可能做不到,但也能建起一套不错的防御阵地。

近看大概是这样的

这样的设计使得我们在进军时必须充分的考虑到路线问题,需要注意的不仅仅是距离,还要注意“形势”。如果你能从三条道路同时攻向一座城市,那么就能对城下的守军形成三路围攻的态势,攻击效率也会提高不少。这也在战斗中给了我们更多的策略选择,比如声东击西,将敌人从难以强攻的地方引出来加以歼灭,总算能让我们摆脱像前三作中那样集结一个超大兵团的一成不变的玩法了。

每月的评定,家臣们会像你汇报各种需要关注的事情

这样的设计其实也更加真实,因为现实的地理环境中确实不是所有的地方都适合大兵团作战,这也让相对弱小的国家有了机会能够凭借地利之便拖垮气势汹汹的侵略者,尽管能够完美实现这一效果的场合并不是很多。可无论如何,这都本该是本作最大的一个优点,如果说本作的部队控制不是如此闹心的话。

后期的战斗经常是这样的,道路网络不够包抄的话,只能这样顶牛

和几乎所有的策略游戏一样、也几乎和自己的所有前作一样,《信长的野望14-威力加强版》也没能将玩家救出游戏后期的操作地狱。前期怎么都好说,三五个小城,也就意味着三五支部队,挨个手动指挥都没问题。问题在于,等游戏进入了中期,敌我双方都控制着大片的领地时,持续不断的在战斗中同时操作数十支部队很快会让人质疑游戏性到底跑到哪里去了。尽管你能将大片的领土分配给麾下的军团长,让他们自行指挥作战,但军团长的作战效能普遍较低,棒打落水狗还可以,攻坚则不行。尤其是在对付后期的对手时你经常还是要亲自上阵,可看着屏幕上那密密麻麻的部队时,暗哨不止一次的质疑为什么本作不能像真正的即时战略那样一次圈选多支部队。

开始游戏6个小时左右的结果,这基本就已经奠定了胜利的基础了

说到这里,我们还得再提一次会战的问题。本作的会战要比原版(非PK)有了不小的变化,总而言之,就是地图变成了一个完整的平面,而非只能前后移动的条带了。除了一般的会战以外,如果一个地区双方的部队数量够多,部队上方还会出现两面旗帜相交的图标,即所谓的大会战。大会战可以让数万甚至十数万的部队同时交战,并立即分出胜负,这样的特性使得大会战能够帮你摆脱战略交锋上的不利形势,也能在必要的时候帮你速战速决。只是这个速战速决指的是游戏中的时间,而非现实世界的时间。总体来看,如果你对会战的系统吃的比较透,会战大体上总能带给你比自动作战更好的结果,但由于会战本身的趣味性一般,策略深度也算是平平,不仅跟全战没法比,甚至还不如一些比较靠谱的战棋游戏,恐怕不会有太多玩家将这个方面当成是游戏的主要乐趣。

换算成势力表中的数据,已经没有对手了

本作的城市也比前两作多了不少,除了最基本的本城以外,地图上现在还有了许多额外的地块供玩家建筑分城。通常来说,每一个“国”都有一座主城,若干座分城。而且,分城并不总是像前作那样仅仅是能够屯驻士兵的军事要塞,而是有真正经济意义的、能够聚集人口并进行开发的城市。当然,也有一些分城只能当作军事要塞来使用,这些分城可以生成一定数量的士兵,但是无法进行商业和农业开发。一“国”中拥有多少能够进行经济开发的分城也因此在很大程度上决定了一个地区的富庶程度,当外部扩张的条件不够充分时,在领土内多筑城也不失为一种提升实力的有效手段,也算是给种田派提供一种新玩法。至少暗哨本人特别喜欢将每一个能筑城的位置都填满,哪怕有时侵略是更有效的提升实力的手段。

军团打弱者还行,如果实力没有敌人强,就没那么顺利了

内政的其他方面也有了一些明显的变化,首先,就是劳力。人口数将决定玩家每个回合所拥有的劳力,而任何开发建造的活动都将消耗一定数量的劳力,这也是除了金钱以外最能限制玩家发展速度的因素。每个城市现在也有了自己的士兵上限,需要通过建造兵舍、增加人口等方式提高,士兵上限提高之后无需进行募兵即可自动补充,恢复的速度也挺快,与之相对应的是,伤兵的概念也被取消了。其次,各种物资也从具体到配备城市的设计整合到了国家的战略资源库里,我们不必再像前作那样在各个城市之间运送铁炮和军马。不过我们也不能再像前作中那样配置部队的兵种,比如骑铁和弓骑马等。军马和铁炮变成了部队编程时的一般配备,如果不能满足,那么部队的战斗力就会有所下降,战法和行动方式倒是没啥不同。

要尽量利用路线包抄敌人

再者,科技与文化现在都被整合到了一个“政策”选项之下,科研与文化振兴行为全部取消。政策大多会持续消耗大量的金钱,也会带来很多的好处。根据势力的价值取向(创造——保守)不同,政策方面也会有不同的选项,但值得注意的是,政策并非是单纯的Buff,所有的政策有都有其负面效果。比如强化铁炮战术会让没有装备铁炮的部队战斗力下降,一些过于激进的政策也可能会引起保守派武将的不满(降低忠诚),反之亦然。而且,政策还有个规模效应的问题,如果你的领地太小,那么执行一些政策的固定成本可能会远远的超过其所带来的收益。

造反这回事儿很少见

本作的外交系统也变得更加“数据化”了,比之前几作中靠“相性”与地缘政治所决定的外交关系更容易掌握,结果也更好预期。如果你足够用心,想要和邻居保持良好的关系要比前三作都更加容易,只需不断向想要联合的势力派出外交官提高“工作度”即可。等工作积攒到了一定程度即可提出派遣援军、同盟乃至联姻等要求。且如果玩家一直与其保持较高的工作度,那么每次同盟结束之间都可以自动续约,虽然本作里的同盟并非传统意义上的同盟,而更像是互不侵犯条约。总而言之,在外交方面,本作要比之前的三作都更容易建立稳定的外交关系。暗哨通关三次的过程中只被邻居毁约过一次,而在毁约之后也没有立即遭到背信弃义者的攻击。

会战中的特技,其实效果不是很明显,至少没有前几作中的特技那么明显

内政、外交和军事方面的这些变化让游戏的节奏变得要比前几作都快,军队没有了士气的概念,这意味着只要你的部队和军粮充足,就可以一路高歌猛进的向前进攻,一次征服大片的领地。这也在很大程度上消灭了原来前作中常见于中盘的持久战,双方都战至精疲力竭只得罢兵、领土只发生小小变动的情况很少,除非是玩家自己想要慢慢打,否则靠一场倾尽全国之力的大战一次性屠灭敌人的战法往往最为有效,也是最为合理的打法。暗哨就曾经在两个军团的支援下一口气征服了四国的近三十座大小城池,在一个多小时之内灭亡了长宗我部和三好。

信长的特技:信长的野望……

《信长之野望14:创造-威力加强版》的游戏进程也因此被大大缩短了,《天道》中统一天下可能要花掉几天的时间,而暗哨在本作中迎来首次胜利仅仅用了不到8个小时(最高难度)。事实上,如果玩家不执着于剑及履及的统一天下的话,游戏进程还可以走得更快。比如你的实力达到了一定程度,又控制了朝廷(即所谓的上洛成功),那么只需在政策中执行一个“惣无事令”在下一个回合就会直接取得胜利。

近战要比远程对射来的快,但风险也更大

快有快的好处,不过自然也有其缺点。像《信长之野望》与《三国志》系列最好玩的部分就是前期的开荒与中期的纵横捭阖,到了中期往后游戏的难度往往会急转直下,变得毫无挑战。想必有不少粉丝都曾有过安于大势已定所带来的成就感而懒于进行最后的征服、进而重新开档的经历。而在《信长之野望14:创造-威力加强版》中这种情况出现的可能性会更大,出现的频率也会更为短促。总而言之,如果玩家一直采用“最有效”的方式进行游戏的话,那么本作中一局游戏的长度比之前作肯定是被缩短了,而游戏中最有趣的部分也要相应的缩水。至于这样的变化是否对您的胃口,恐怕还得要您亲自试过才能确认了。

胜利之后会有一个总结性的边界演进图

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如果说《信长之野望14:创造-威力加强版》在质方面的改进存在争议,在量方面的提升则让人无可指摘。除了前面提到的城市数量的增加以外,本作的战国传数量也相当惊人,且有很强的互动性,喜欢历史事件和小任务的玩家有的忙了。武将数量也有了显著的提升,如果这还不够过瘾,网上还有各种武将MOD,保证能够让你的征服之路上不缺人才。

会战模式的策略思维其实挺简单,包围+局部兵力优势而已

综上所述,《信长之野望14:创造-威力加强版》的变化很多,尤其是战争方面的变化大概是能算得上是最近四部作品之最。光荣这个点心师给最新的这部作品覆盖上了一层额外的策略糖霜,还增加了一些额外的佐料,新意和心意都是满满的。但各种新元素之间的互相契合还需要一点时间的磨合。游戏的细节感也较差,有些重要的数据往往不会在你最需要的时候出现在手边,操作方式也未能完全的发挥新设计的魅力,技术上的萎顿也让会战系统在横向比较之下显得很是尴尬。如果《信长之野望15》还将延续着这个思路前进,或许我们能够在将来得到一部更加精致、也更加合理的作品。

责任编辑: 鲁达

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