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如何运用flash制作小故事教程

摘要;

Flash是一个90后,却己纵横江湖许多年;不过,每当提起它时,许多人第一时间脑海里浮现的是网页中的动画特效元素,有的人干脆就以为flash只是一个网页播放器;然而,当我们对flash动画创作软件了解得越多,就越惊叹于它强悍的综合实力,像网站设计,网页游戏,影视动画,等等这些都是它擅长的专业领域。

Flash自面世以来一直拥有庞大的使用者群体,科技发展到今天,计算机性能一日千里,虽然如此,3D大片《阿凡达》还是得渲染十几年之久,还需要用到专业的计算机设备;

和三维软件相比,flash无需渲染,体积小易于在网页传输,所以在很多时候,考虑到制作成本,我们还是首选flash.

Flash易学难精,软件包括“动画功能面板”和“ActionScript动作面板”,本论文主体只是围绕使用“动画功能面板”来创作一个公益动画的案例;由于篇幅有限,本文只是记录了本案例创作主要的艺术手法和软件操作上的技术要点。

最后结尾,再加上本人在创作过程和平时积累学习过程中对flash软件使用的心得体会。

1.0 flash动画概况

1.1、动画概述

动画是一个综合的概念,它有很多种形式;按工艺技术区分有传统手绘动画和计算机虚拟动画,而计算机动画又可分为二维动画和三维动画;按传播媒介区分,有电视动画,影院动画,网络动画;从艺术上讲,动画是一种综合艺术,它集合了绘画,漫画,电影,摄影,数字媒体,音乐,文学等多种艺术门类于一身。动画艺术经过了100多年的发展,已经有了较为完善的理论体系和产业体系,并以其独特的艺术魅力深受人们的喜爱。

1.2、 flash动画发展历程

最初的flash技术是为网页效果提供比较丰富的“点缀”而产生,而不是一种主流的影视动画制作平台,后来flash核心技术被Macromedia公司收购并在软件功能上不断进行升级拓展,把它打造成了一个非常优秀的矢量动画制作软件。

1997年Flash开始出现在中国,Flash技术门槛比较低开发成本也比较低。因而,它让不少业余爱好者很快能够加入到创作者的行列中来。

最初的 ,大部分人的作品“不堪卒睹”,完全处于一种自娱自乐的状态中。但是因为其中有不少人曾经擅长图像、动画等的制作,他们慢慢的成长为优秀的Flash的创作者。

1999年,当时在 界大名鼎鼎的“ ”率先提出了“闪客”这个概念,并创办了“ ”网站。因此,“闪客”这个词源起于“闪客帝国”个人网站。1999年正要开始建设,但是名字还没有想好。在回声资讯的“Flash论坛”上,有一天有人无意中说出一“闪客”,这个立刻击中了 。于是,“闪客”就开始挂在他的嘴边,等到“闪客帝国”开通的时候,“闪客”概念已经深入人心了。如今,“闪客”已经与“黑客”、“ ”等概念一起,构成了风起云涌的 浪潮。

在国内就动画本身而言,现阶段是不可能直接的由动画播放产生较大利润;许多公司以量产FLASH动画领取动漫扶持资金,快速回笼成本并大力开发衍生产品,像玩具和品牌授权之类。2006年的《饮茶功夫学园》以其画面的精美清新在央视播出,时至今日,像《喜羊羊与灰太狼》和《开心超人》之类的作品,以其快速高效的大批量创作而占据了各大电视台的黄金档期,随着三维技术和其它各种影视技术的不断成熟和普及(市场上这方面的代表作有《秦时明月》),以后动画技术的发展肯定会趋于多元化,但FLASH市场是有可能逐渐萎缩而不可能淘汰,因为FLASH有它独特的表现方式和特性。

1.3、 flash动画特点

1.3.1从技术上说,Flash动画是一种矢量动画,具有体积小、兼容性好、直观动感、互动性强大、支持MP3音乐等诸多优点,是当今最流行的Web页面动画格式。

FLASH动画功能特点:

生动、活泼,可以吸引、刺激网站浏览者点击动画页面,强烈的视觉冲击 力可以给浏览者留下深刻的印象 。

占用的存储空间只是位图的几千分之一,非常适合在网络上使用。

做到真正的无级放大,无论用户的浏览器使用多大的窗口,图像始终可以完全显示,并且不会降低画面质量。

1.3.2从网络闪客系列作品来说,一直流行于网络的flash小动画的特色有以下几点:

一:世俗

出现意味着对经典的彻底颠覆,作为一种和网络共栖共生的工具,先天一副亲人姿态,自由、放松、真实而且完全的肆无忌惮。

二:媚外

Flash的形式目前主要是MTV、动画短片、互动游戏及网站演示,而MTV在其中占了近二分之一。Flash版的MTV动画技法多是模仿日韩港台的卡通派、欧美的酷炫派。甚至在文字上,日文和繁体字也是层出不穷。

三:解构

解构主义的前搭后扯加上网络的自由散漫,见面时那种投缘简直要痛哭流涕,否则不足以表达相互间的欣赏——“ ”这样的伤感曲调,由一头猪和美女组成,为什么呢?如果你想不通,那么你知道猪是怎么死的?笨死的!

四:互动

.com提供了一个缓解寂寞的平台,Flash的互动游戏当然是其中奇妙的一环,简简单单却趣味十足,轻轻点击就开始游戏的快感。就算你技术低级,天马行空的好创意也会诱引你不得不上瘾,试想,谁曾在其它场合看过这样完全没有规则的游戏?

五:搞笑

搞笑和煽情当然是Flash成功的绝对主力。不用费唇舌,随便举几个例子,不用想情节,单是几个名字,已经有人忍不住要笑出声了:“少儿不宜”、“大话三国”、“蜡笔小新图画接龙记”……

六:Q主义

Q是可爱的意思,另一种理解也可以说是轻松。古语说“不是因为美丽才可爱,而是因为可爱才美丽”,无论是第一代还是第N代的闪客无不以可爱的效果为己任,纵使是 的小小系列,那一个个火柴干的小人也如幼儿园小朋友的玩具一样令人满目生辉。

七:无厘头

无厘头就是无论怎么解答都是没有答案的一种全然放肆且世俗的大拼盘。没有开始也不会有结束。《大话三国》系列作品里,王允使用 作“美人计”离间 和吕布的原因是因为王允有“香港脚”害怕被董卓发现…

1.4、flash动画应用的领域

从技术上区分,flash一直是网页设计师的钟爱,特别是国外网站,包括各类网页上的嵌入式动画,各种视频的片头片尾动画,电视或网络平台上的小型动画,纯flash网站。

从行业上区分,包括,影视制作中的动画制作,教育培训行业上的可交互课件,广告行业上的商业短片,游戏产业中的网页游戏开发。因而,flash在各个文化行业都有着人数众多的使用群体。

2.0、flash技术的发展

2.1、 软件的诞生

Flash的前身是FutureSplash Animator(最初的开发者是乔纳森.盖伊,他也被誉为flash之父),在刚出现时仅仅作为当时交互制作软件 和 的一个小型插件,当时FutureSplash最大的两个用户是Microsoft和Disney。后来Macromedia公司把它出品成单独的软件变成世界上第一个商用的二维矢量动画软件,用于设计和编辑Flash文档。

2.2、 技术专利几易其主

1996年11月,美国Macromedia公司收购了Future Wave,并将其改名为Flash。

在Macromedia公司旗下,flash成为“网页三剑客”之一;

后被Adobe公司收购,并成为其系列产品之一。

所以我们看到的名称前缀变化很大,Macromedia flash 8.0 之后下一代产品是adobe flash CS3。

2.3 flash软件的主要功能

Flash系列软件和其它设计软件一样,总是在不断的升级换代,不断在其核心功能上进行扩展和升级。

从生成成品产品上区分,flash软件可以用来矢量绘图生成影视或网页动画,制作交互动画包括游戏电子、贺卡、教学课件等,构建网站或制作网页特效。

从软件技术上的功能来讲,flash系列软件有矢量作图的功能,以及构建动画补间和合成音效的功能,其中我们最看重的,就是它构建动画补间的功能。

从操作模块来区分,软件有两大模块,动画模块和AS动作模块(包括 Ac和 ActionScript 3.0两种编程语言), ActionScript脚本为各种动画交互和游戏设计提供了解决方案,所以可以直接使用flash软件来开发小型游戏;在游戏设计和网站特效方面作为新一代的 Ac在运算性能上更优越;在网页动画或课件制作的简单交互方面,使用 Ac更容易学习和使用。

动画模块的主要功能,图层帧,元件和库,遮罩层,引导层,alpha值,钢笔工具。

技术上主要的动画类型;逐帧动画,运动补间动画,引导层动画,遮罩层动画等。

和其它的软件相比,我们操作flash进行创作的时候,快捷键用得比较少,这倒不是因为它没有快捷键,那为什么呢?这有两方面原因,一则是因为,flash的操作界面非常的简约,我们很容易就能通过点击菜单找到所需的功能;二则Flash软件占用的系统资源很小,,所以大多数用户养成了一边使用flash,又一边使用其它软件的习惯,还一边使用QQ聊天,问题就在于,快捷键和我们的五笔输入法软件容易相冲突,所以干脆不去用flash的快捷键(如果你使用三维软件来渲染一个动画,同时又开几个别的软件,那电脑很容易就“死”给你看了);

因为flash软件有完备的绘图功能,所以我们可以在软件中直接创作动画元素,也可以导入前期手绘后扫描进电脑的图形,然后进行二次绘制,也可以在软件中导入素材,来进行二次创作。

2.4、 Flash技术的优势和不足

2.4.1它的优点:

1、软件操作界面十分简约,初学者容易上手,画面上主要的构成元素也只有线条和填充2、软件本身对电脑硬件的配置要求极低;3、放置在网页平台的flash具有可交互性;4.由于技术门槛低,全国有许多城市的重点学校从小学阶段就开设了flash创作课,更有无数大中专学院将flash作为选修课,所以,在二维动画设计软件中,它拥有众多的用户人数,有了这个规模效应,也就汇集了更完整于其它软件的教学资源。

2.4.2 它的不足:

1.和传统手绘动画相比,使用鼠绘或板绘能做出的线条相对简单,很难完成复杂的写实画面;2、颜色可选范围比PS之类的软件小,也不如另一种平面软件SAI的丰富多彩。 3、flash导出的SWF格式文件可被反编译为原文件,并且反编译软件大行其道,比如硕思系列产品,这使得很多flash创作的技术更容易被同行业人员所模仿。4.swf格式不能直接应用在flashplayer之外的播放平台,需要经过有损的转码,比如转化为flv并且转码之后还加大了体积。5.声音处理需要结合别的软件,(比如作AE来裁切或合并声音文件),高清的网页GIF小动画,需要结合PS才能得到高清画质。6.需要转化格式之类的步骤才能在手机平台上播放或应用。

2.5、辅助软件

有许多其它公司为之开发的辅助软件,比如 swishmax,用这个软件可以很快的制作MTV类作品的字幕,并且有多种预设效果可选,可以直接复制帧后在flash中粘贴,十分方便。

flash没有直接编辑位图的功能,所以在涉及位图的编辑处理的时候,我们经常要结合PS软件来进行项目的创作,PS就是adobe系列下的另一种著名的图形处理软件photoshop,我们可以使用PS软件来处理各种收集到的素材,比如对一些素材进行裁切。

3.0、flash公益动画短片的构思和实现

3.1、 公益动画短片的构思

公益短片的最终目的是对社会大环境中的热门问题的解决方案所表达的的关心和推动,既要令观众喜闻乐见,也要达到好的引导作用;所以我们要避免生硬的说教,也要避免令观众看过之后却不知所云,或者知道是什么意思,却不知相应问题的解决方案从何处着手;剧本的类型选取方面,“有着完美的起承转合而又发人深省”的故事剧本我们很难得到(或者很难创作),但是情景说教形式的剧本我们稍为花点心思就可以完成,为了使动画的内容丰富生动,我们加入了对比的元素,比如男主角和女主角是一种对比,公交车和私家车是一种对比,室内场景和户外场景是一种对比,通过这些对比,极大的丰富了动画的表现,如果我们不作情景对比,直接表达什么不好和什么不对,那效果就很容易让观众打嗑睡。

3.2、 设计分镜头剧本

3.2.1分镜头剧本的创作

最初的剧本是对中心思想的文字表达,但是剧本只是抽像的文字语言,相同的文字表达在不同的人头脑中会产生不同的映像,所以在制作动画之前必须把剧本转化为形像的镜头语言;分镜头脚本相当于对文学剧本的二次创作,我们通过分镜脚本把文学剧本落实为具体的动画对象。

剧本会描绘出一个比较抽像的画面,比如炎炎的夏日,但是转化为镜头语言,我们就要考虑很多问题;是把太阳画在正中央还是边角处,要用直线的光线还是用圆形的光形给太阳点缀,天上是飘一朵白云还是两朵白云,云少了动画太单调,云朵太多了就是阴天了;然后人物说话的时候,结合什么样的动作,他的举手投足的姿势,这都需要我们日常生活积累的经历。

3.2.2视角人称

首先,确定镜头是第一人称视角还是第三人称视角,一般我们使用第三人称视角,要不然,在剧情里观众只有在主角照镜子的时候,才知道主角长着什么样子;有时候为了剧情需要,,也使用两者相结合,偶尔在第一人称和第三人称之间游离一下;比如,在采用第一人称视角描述一个角色用手去按空调开关的时候,我们在镜头中“省略”了对角色身体的展现;这样既增加了观众的观感体验,也是有意识的减少创作者的工作量。

3.2.3镜头的角度

拍摄角度的选取,即镜头是处在物体的上方,还同一水平线,还是处在物体的下方;在flash系列动画创作软件中,并没有摄相机的概念,我们通过直接控制场景中的对象,来虚拟一个“经常变换角度和位置的摄影机”的存在;如果我们要“构建”一个平视的摄影机,从高楼上空匀速下降到低空,就通过直接移动场景中的高楼(以及天空上的太阳和云彩)来实现这个效果;平视的“拍摄角度”为大多数动画作品主要视角,因为游移于上中下三个角度,每变换一个角度都相当于场景的重新绘制,对于个人创作的动画的来说,工作量太大不易完成。

3.2.4角色和场景设置

晚会上的小品给了我们极大的启发,就是如何用最少的演员,最简约的背景设置来表现一段故事;角色形像尽可能的Q版化,用最少的线条来构建一个角色形像,背景方面的元素则尽可能的重复使用,比如画出一个小树丛之后转化为元件或者组合,一二个这样的小树丛复制之后放一起就是大树丛了;像汽车这样的动画元素也完全可以重复使用,在第一幕出现的远景小汽车,在第二幕就可以是近景的汽车,这样使用了相同的元素,但因为缩放和变形,就产生了不同的视觉感受;所以flash闪客动画,有时候也被称作“元件动画”。 元件如果重复得不巧妙,就给人一种“低成本”的感觉,比如在动画情景中,整条街上的行人都是一个脸面,那给人滥用“元件”的感觉.

我们也尽量保持“原文件”本身的简约,即在主界面里,图层数目不要太多,引导层技术和遮罩层技术也不要放太多(在主界面的图层),因为一个作品做完之后可能十天半个月之后还要修改,可能下个月还要回来复制一些内容去用在别的作品上,搞得太复杂的话,时间隔久了,自己也忘了这是哪跟哪了。

3.2.5艺术与技术

我们设计分镜头的时候,既要考虑艺术上表达的必要,也要考虑技术上实现的难度,也就是说,我们要去掉技术上办不到的,和艺术上没必要的事情,比如说,在二维动画中,把角色人物的每一条头发丝详尽的画出来,这既没有艺术上的必要,在技术上也相当费事(但在3D动画创作中这有时是必要的);自古以来,刀走刚猛剑走偏锋,如果说MAYA之类的三维软件是一把沉重而强势的大刀,那么flash就是一把轻盈而锐利的宝剑,所以在表现手法上,注定了flash不走平常路,要靠更丰富的创意来出奇制胜。

3.2.6镜头分组

如果项目十分庞大和复杂,需要多人合作完成,那么就要系统有序的编订各个动画单元的名称,比如场景编号,元件编号,音效编号,图层编号甚至于颜色编码等等;如果只是个人创作的小项目,我们可以根据剧情的发展,把片子分割为更容易整理的单位,将形像化的剧情分组,分为第一幕,第二幕,依次类推。

考虑到己有十一幕的情景切换,并且还要用到局部的特写效果(比如第一人称视角的手部动作),切换次数多并且镜头变换多,所以情景与情景之间的过渡不再插入转场效果,而由镜头直接切换,(即第一幕到第二幕直接切换,中间不设像从暗到亮之类的转场效果)。

3.3 元件

我们尽可能的把动画做在元件里,然后作为元件调用出来在舞台上,这样可以避免主时间轴上有太多的图层和太多的补间,这样使得原文件更加层次分明,降低原文件的复杂程度方便编辑和修改;比如做一辆行驶中的汽车,如果轮子要设置旋转的动画,那么最好是,把车子作为一个元件,(元件里有多个图层,车身一个图层,四个轮子分别四个图层)在车子的元件中,再嵌套轮子的元件并建立它的运动补间。

3.3.1对象绘制中的区分图层

像截图015这样的角色绘制,我们做成一个元件,分成几个图层来构成,比如“头发”和“头”是分开来绘制的,这样容易填充颜色,要不然当线条复杂的时候,容易因为线条没有闭合的原因,就填充不上色块;区分了图层之后,还注意图层之间的顺序,头发的那一图层必须放在头的上面,要不然,头就挡住了发型(图016),所以调整好图层的相对位置也很重要。

当我们说FL是一个矢量二维软件的时候,二维指的是在当前画面中只有X轴和Y轴两个向量,但实际上还有一个维度,就是时间(时间轴),在软件里,时间轴有具体的数值,显示为帧数,总帧数X帧速率=时间秒数。

主场景上的时间轴很明显,但是“元件中的时间轴”就得结合“主场景时间轴”去设置了,比如说,主场景时间轴上只有100帧,那它播到100帧就会停下,如果,在舞台上插入一个图形元件帧数为200,那也只会播放到100帧就停下来;除非设置为“影片剪辑元件”,就可以自始自终的播放,不过设为“图形元件”所占用的资源较小,将来导出的SWF文件体积也小,文件里用了太多影片元件的话,原文件和导出文件都会变得体积更大,所以设置多少比例的图形元件或影片元件,我们也得根据项目上的约束条件来衡量。

由于我们习惯了在纸张上画图,(纸上作图就只有一个图层,载体就是那张纸),所以初学设计软件的时候,我们搞不懂什么是图层和为什么使用图层,以及什么时候得区分图层还有什么时候不用区分(flash的图层概念在PS和AE软件里也有,在CAD作图软件里也有);

图层就像一张透明的画板(一个画面可以只有一个图层,也可以有无数个),我们把绘制的对象放在图层里,可以把不同的对象放在各自独立的图层,操作的时候它们就不会相互影响了,我们绘制一个角色的时候,可以把头发放一个图层,把头部放在一个图层,把五官放在一个图层,按照从上到下的可见顺序放置妥当;

当我们要用补间技术做一个人物眨眼的动画时,可以把眼睛作为图形元件,放在另一个独立的层,制作说话的口型变化的时候,可以用补间完成,也可以用逐帧来完成,因为不需要太多的帧就能完成说话的口型变化。

复杂的线条要巧妙的运用“钢笔工具”的贝赛尔曲线工具,通过鼠标按键的点击和拖动或调整“句柄”(句柄是指贝塞尔曲线上的空心点)来控制线条的形状或走向。

调整线条后再填充色块

其实我们用不着为了“原创”角色而苦恼,在使用钢笔工具描绘和填充颜色之后,我们就得到了一个,基于素材的“二次创作”的角色形象,虽然只是改变了局部的细节,这个角色形像已经和最初的素材相去甚远;所以像这样,描绘素材然后改变局部细节的手法,非常适用于flash动画的创作。

3.4对各元素进行动态合成

3.4.1步骤一、新建文档

现在主流的显示器和液晶电视是宽屏的,所以把动画的高宽比设置为宽屏样式,给人一种更宽广的视觉感觉,但是如果做成和显示器一样大小,在文件中编辑起来十分不容易,所以还是缩小其比例来进行创作;

打开flash cs4新建一个AS2.0文件,设置文档的尺寸为720x400像素,保存并命名为《共创绿色生活》,在新建文档之后就定义保存路径和文档名称,而不能等到文档编辑完善之后才进行保存,否则中途遇到意外的系统错误,所做的文件也就丢失。

3.4.2步骤二、整合前期绘制的元件

(在flash软件操作中,我们可以把文档A“图层的帧”通过“鼠标右键快捷菜单/复制帧”的方法复制后粘贴在文档B的“图层的帧”上,也可以把文档A图层上的“对象”通过“鼠标右键快捷菜单/复制”的方法复制后粘贴在文档B的“图层”上.)

通过这种复制方法,我们把之前做好的各自独立的对象集中到动画文件的“库”;比如新建元件命名为“车1”,进入元件编辑界面,再切换到原文件“车1”,把它的各个帧进行“复制帧”操作;在元件“车1”里的图层中粘贴;这样,我们把之前做好的各个动画元素,都汇集在了当前的文件里,以供调用;

3.4.3步骤三、绘制辅助线框

(我们发现在软件操作中,“舞台”的边界常常被绘制出来的“对象”挡住,为了随时清楚舞台的边界,我们只能绘制出一个和边界同样大小的矩形,相当于辅助线,然后,把它放在图层的最顶层,这样,在编辑状态下,我们就知道这个矩形框住的空间,就是舞台当前的界线了)

新建图层,命名为“舞台大小”,用矩形工具画出一个矩形,点开对齐面板,点击“相对于舞台”,再点击“匹配舞台宽度”和“匹配舞台高度”,这样,矩形的宽度和高度就等于舞台尺寸,再点击“垂直居中”和“水平居中”,这样矩形和舞台边界就完全对齐了。

3.4.4步骤四、完成动画的第一组镜头

(在插入帧的时候,预留出一个或两个空白帧,这样,万一发现需要在动画开始之前增加内容的话,可以比较简便的插入空白帧,而不用去选中所有图层的帧再去往后移动,虽然有两空白帧,不过在每秒12帧的动画下,观众也察觉不出来.)

在“时间轴面板”中新建图层,命名为第一幕楼景,在第三帧插入“关键帧”并在库里调出元件大楼,

第一幕我们要做的是片头,一幢高层建筑上空有一个火辣辣的太阳在照耀,飘过一两朵白云,打出片子的名称从小到大的变化,镜头静止后缓缓向下移动一段高度,字体消失,画面中出现高速公路和两辆对开的车子。

新建图层,命名为“第一幕云”,并在第二帧“插入关键帧”(鼠标右键菜单),在库中拖出元件,放在舞台的左上角;我们设计镜头是静止一段时间后,从上到下移动的,结合云本身的向右运动,所以这几种运动都做在同一图层的时间轴上,在第12帧处插入关键帧,这样,直到12帧处云的元件还是静止的,接着在第46帧处插入关键帧,让云的元件从左到右移动一段距离,再在57帧处插入键帧,把元件向上移动一段距离,使之移出舞台边界,最后在,三个关键帧之间“创建传统补间动画”,这样,我们完成了,云朵静止一段时间后,又从左向右移动,最后向上飘的动画。

我们用同样的方法,完成创建太阳的图层,楼景的图层,各个元素的动画运动,为了表现出,镜头拉近的效果,我们在其图层第119帧处把元件放大,在99帧到199帧之间建立传统补间动画;背景上有一条高架桥的画面,刚好路面是直线的(所以不必加引导层),所以我们只需在车子的起始帧和结束帧放置好元件,并且在对齐面板中设置它的旋转角度和倾斜角度,就可以在起始和结束帧中创建补间动画,动画做完我们发现,两个车子的动画过程没有结合近大远小的透视规律,所以再加上缩小和放大的操作,从远到近的车,设置它结束帧的元件放大,从近到远的车子,设置它结束帧的元件缩小。

3.4.5步骤五、完成第二幕

这一幕是大街上一个行人在高温的烘烤下狼狈的走过;新建图层,命名为“第二幕背景图”,在图层的第261帧处插入关键帧并延长至340帧,将背景的图片放在舞台,并相对于舞台垂直居中和水平居中,再建图层命名为“第二幕的人”,起始帧处放元件在舞台边界右边之外,结束帧将元件放水平移动在舞台边界左边之外;并建立起始关键帧和结束关键帧之间的补间,由于元件是一个图形元件,它里面己经做好了元件上下抖动的动画,所以导出文件最终的效果是,元件人物上下抖动的同时从右到左移动。

3.4.6步骤六、完成第三幕

男主拉开房间的侧拉门,然后渐渐走近镜头;在场景中绘制一个侧拉门,我们只想要左边的门被拉过去,所以左边的门作为元件产生动画就可以了,然后墙体和另一边的门作为背景;门开之后,是男主从小到大的缩放(使用对齐面板里的“变形”工具进行缩放),模拟从远到近的镜头推拉。

3.4.7步骤七、完成第四幕

第四幕只有男主的侧面和空调,没有在主场景的时间轴上创建补,而是由元件中的时间轴来创建动画补间。

3.4.8步骤八、完成第五幕

这一幕我们以第一人称的视角,看见一只女性的手通过按键调高了空调的制冷温度;手的按键动作由关键帧来提供逐帧动画,因为,“按下”这个动作用时比较少,如果使用补间来做反而很难控制,因而用了逐帧,下一帧的大小缩放一定的百分比,来模拟手从近到远的动态,空调显示器的数字同样使用逐帧的办法,一个一个的做。

3.4.9步骤九、完成第六幕

这一幕的内容是“女主”这一角色从远到近的推拉镜头;人物是一个图形元件,把补间尾帧的元件进行缩放(使用对齐面板的缩放工具),就可以模拟出女主从远到近的推拉镜头,从远到近的补间由主场景的时间轴创建, “女主”元件里嵌套了一个“眼睛”的元件,眨眼的动画补间由元件本身的时间轴创建。

3.4.10步骤十、完成第七幕

这一幕的内容是女主站在商场的柜台前面,表示在选择购物袋时候我们可以作出更环保的选择;画面由两个图层来实现,一个静态元件和一个动态元件,即静态的“女主”是一个元件,有动作的“女主”是另一个元件,这时要用到洋葱皮工具来对齐不同图层的两个元件;塑胶袋的元件要设置透明度alpha;

3.4.11步骤十一、完成第八幕

这一幕的内容是镜头在左边的公交车和右边的私家车之间徘徊;我们把画面中的元素都放在一个元件,然后将元件向右移动创建补间,再向左移动设置关键帧创建补间。

3.4.12步骤十二、完成第九幕

这一幕的内容是一支钥鍉被丢进皮包里;皮包要做成两个图层,钥鍉作为一个元件夹在两个皮包的图层,才能使钥鍉产生“掉进去”的视觉效果,如果动画太快,观众可能看不清这是一把车钥,所以放慢了速度(实际上是延长了帧来达到这一效果,而不是去调整帧速率)

3.4.13步骤十三、完成第十幕

这一幕我们透过公交车的玻璃窗看见男主,然后公交车向左驶出镜头的视线;复制公共汽车的元件,然后重命名,得到一个新元件,再次使用元件嵌套的手法,把元件“男主”放在元件“公交车”里,当公交车和男主在一个元件的时候,无论是时间和移动距离的把握都容易得多。

3.4.14 步骤十四、完成第十一幕

这一幕男主和女主都站到画面中,他们异口同声的呼吁我们这部动画短片的主题,然后片子到这里结束;同样使用第十幕的背景,所以把该图层的帧延长到最后;两个角色元件放在一个画面,所以眨眼睛的频率不能是一样的,必须一个快点,一个慢点,这看起来才合理一些(不过说话的频率可以一样)。

3.4.15 步骤十五、完成片头片尾及字幕

最后再添加注解文字,以及片头文字,并新建图层导入音效,为什么把这些元素放在最后来做呢?因为这些环节在技术操作上相对容易操作,再就是,这些内容常常需要修改,我 们只需要给这些内容预留空间最后再确定就行了。

3.5、 音效的制作

我们在网上找到的或者自己录制的音效文件有时候太长,就得用别的软件来裁切掉一部分,否则,把不需要的部分也导入fllash原文件的话,会让原文件和导出文件的体积都增大许多倍,这是没必要的资源浪费。所以可以用AE来裁切。

3.6、 作品的发布

发布有多种方法,实际上,当我们使用 CTRL+ENTER 弹窗测试动画的时候,在原文件的同名文件夹下,就己经生成了一个SWF文件。

也可以在文件菜单下,选择导出,然后选导出影片,指定文件夹和定义名称,完成导出。奇怪的是,在软件中没有导出FLV格式的选项,但能导出为AVI格式只是体积比起SWF来说大得多。

4.0、flash动画未来发展前景

虽然今日科技日新月异,但是在相当长的时间里,网页中flash的依然锐利如刀锋,它作为网页中的嵌入式动画的地位,依然很难被html5取代,再者flash也支持导出html5格式的文件,

如果我们以实用主义的眼光来选择动画主创软件,能用flash解决方案的时候,我们就首选flash;软件平台对计算机硬件要求低,只要你熟练掌握软件,就可以随便拿个笔记本,找一个悠闲的咖啡厅,一或两个下午就能完成一部小型动画的制作,这是maya等三维类动画软件很难办到的事情。

如果你希望用更短的学习周期来制作具有交互功能的作品,比如中小型游戏的开发,那么,首选也是flash的解决方案,相比于其它更专业的编程语言,ActionScript 面向对像编程语言也更容易学习。

5.0、小结

无论是PC平台上的动画创作还是游戏开发,虽然它有一些不足,甚至经常有人高喊要取代它,但实际上flash平台一直在给予我们实实在在的可行性方案和工具,flash动画创作对创作者的要求并不高,只要你有一颗锐意创新的心和勇攀高峰的手。

责任编辑: 鲁达

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