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【雨血】由雨血系列世界观说开去:浅谈游戏世界观与IP形成

“无论什么样的门,都能推得开的,就看你肯不肯去推,看你上不上去推而已。”在本期Playboy开篇,龙虎豹将古龙先生的这句话赠予梁其伟——一个喜欢看古龙小说的游戏制作人,也就是动作手机网游《影之刃》的制作人,独立游戏“雨血”系列的开创者。

其实独立游戏于中国游戏市场而言,就相当于一扇看上去难以推开的门,梁其伟未必是第一个上去推的,但却是第一个推开的。独立游戏的成功商业化,龙虎豹不敢评论利弊,但无论如何,对于专注于产品和制作人报道的手游龙虎豹来说,一个国产原创IP的成功形成,的确是一件值得欣慰的事情。

关于《影之刃》,这次我们不谈动作和打击感

作为出身于独立游戏“雨血”系列的产品,一直被高度关注的《影之刃》,其产品本身的动作性和打击感已经被说了太多。今天,龙虎豹倒想借此机会谈谈“雨血”系列的IP形成,同时从不同的角度来解读《影之刃》这款产品存在的意义。

IP的成功形成,往往源于一套成功构建的世界观。除了在玩法上有突破性的创新,或者本身能提供巨大的爽快感、成就感及满足感之外,一款游戏在世界观方面能让玩家感受到的共鸣以及认同的程度,是能否形成成功IP的关键。

龙虎豹曾看到过一种说法,完整的世界观由世界规则、世界背景(又分为背景故事和世界元素)和世界意识三部分组成。至此,在正式说到“雨血”,说到《影之刃》之前,我们不妨先以这套理论为基础,看两个典型案例。

一点题外话:精彩的世界观设计与IP形成的关系

就构成世界观方面的要素来讲,《口袋妖怪》可以看做以世界元素和世界规则为亮点取胜的代表作,虽然国内对这个IP的认知是源于动画片,但事实上,这个IP最初是以游戏的形式出现:任天堂在游戏中描绘了一个人与pokemon和谐相处的世界,作为训练师的主角通过不断捕捉和训练pokemon而成为训练大师。淡去这个系列在大火之前各类花边事件之后,《口袋妖怪》

本质上最吸引人的点是其中数百个形象各异的pokemon,以及那一套全新的、结合了显示要素的独特世界背景;而其开发团队针对Gameboy掌机特性提出的“收集、育成、对战和交换”方针,正好契合了《口袋妖怪》的世界规则,让玩家直接体验到强烈的代入感,使得该IP的爆红一发不可收拾。

下面我们把目光转向《魔兽世界》这个公认的全球最强游戏IP之一,作为一款网游,暴雪通过宏大详尽的世界与极强的角色扮演感,将无数玩家网罗成为自家粉丝。我们当然可以认为,《魔兽世界》因为确立了MMO的经典规则而永载游戏史册,但如果没有艾泽拉斯的故事、没有背景各异的英雄、没有那些拥有自己“过去”的NPC,那它也难以称为玩家心目中永恒的经典。从游戏性上来看,WOW是优秀的游戏,而从世界观上看,WOW则是壮丽的史诗。

“雨血”的世界观构建手法及IP初步形成

现在把主题拉回“雨血”。首先,我们没法把它的题材定义为一般意义上的武侠,就世界背景来说,制作人梁其伟在其中加入了许多“非武侠”的元素。例如,在我们的概念里,“江湖”往往意味着草长飞、跃马扬鞭、年少任侠、快意恩仇;而“雨血”则反其道而行之,赋予主人公黑暗的过去、险恶的当下以及充满谜团的未来,在故事方面则用阴谋、诡异、悬念、恐怖等要素织成一张网,再将主人公置入其中,赋予其找寻和解谜的动机。

作为古迷,梁其伟在构建故事的手法上与古龙几乎如出一辙,在确立了一个年代不明、淡漠政治与法律、充满阴谋和“局”的世界后,再将故事的线索不均匀地安排在“世界”的各处,接着以清冷、晦暗、诡异的意象(表现在游戏中即是人烟稀少的死镇、连绵不停的梅雨、风烛残年的老人等等)来营造和烘托紧张的气氛。而后,一个突发事件直接将故事的矛盾推高(在《死镇》中,这点的表现便是鬼差现身和小女孩的死而复生),而故事也随着看似絮叨的陈述(这种陈述可以是对事件的讲述、可以是对人物的描写)瞬间铺开,之前看似毫无关联的所有讲述全部成为我们认识故事和体会人物的重要线索。

一般来说,构建游戏世界的过程可以归纳为以下几步:

确立世界->编织故事->塑造角色->引导玩家代入角色->吸引玩家参与世界

我们可以把“雨血”系列在这个过程中的每一步套进去,你会发现,它使用的手法和目前市面上的大多数产品都是不一样的:

确立世界阶段,它摒弃有详细年代和规则的手法,只提供一个天马行空的架空世界,而这个架空世界甚至绝少出现自然和人文特性,这反而更适合发挥一个诡奇的故事。就世界观构建中的“世界背景”方面来讲,淡化自然和人文元素,也是极其大胆的一种做法;

编织故事阶段,它放弃“励志”“屌丝成长”“穿越”等做法,用计中有计、局外有局的手法讲述充满悬念的故事;

塑造角色阶段,它放弃正邪概念,转而以“规则”加诸角色身上:每个人都背负着不堪回首的过去,每个人都有着自己找寻的未来,每个人都是棋盘上的棋子,可每个人却又想做棋局的棋手;

这之后,背负着自己命运的人物成为一个个点,将一个“古龙式”的悬疑武侠故事承载起来。这种在感性层面上营造特别的体验和认知的方法,属于世界观构建中的“世界意识”范畴。

“偏门”的世界观构建手法加上本来就相对小众(注意,是相对小众)的古龙风格,使“雨血”迅速积累相对小众的一批粉丝,这个群体在一开始的数量并不多,但是具备核心和忠诚这两种特性。同时,这批用户在作为消费者时,可能未必能为游戏开发团队本身提供太多实质的、可见的收益,但核心用户作为意见领袖,为“雨血”系列的奠基和传播起到了无法估量的作用。

对于“小众”这个说法,梁其伟曾这样回应:“所有大众的东西在最开始都是小众的,比如说《星球大战》,七几年刚出来的时候是一个绝对小众的东西,但现在却是美国文化的象征。其实不存在大众小众,只不过做一个市面上没有的东西,没人知道这个东西未来会怎么样。”

影之刃:将小众IP推向大众,构建世界规则的第一步

梁其伟曾把自己做的事情形容为“带着脚铐跳舞”,如果站在比较极端的角度来看,将独立的单机游戏商业化、网游化似乎是独立精神的一种死亡;但如果我们站在另一个立场上来看,独立游戏的商业化反倒是将游戏文化真正推向大众的契机。

上文中,龙虎豹将“雨血”世界观构建方面的“世界背景”和“世界意识”做了解释,但并未提到“世界规则”,原因是“雨血”作为一个独立游戏IP,在规则的设定上其实尚不成熟。在梁其伟心中,“雨血”到底应该是怎样的游戏我们不得而知,但就目前已经面市的几款产品来说,《雨血1+2》是回合制RPG,至《蜃楼》又变为横版动作,到《影之刃》又变为养成系统更为丰富的动作网游,其在规则方面的建设还难称成熟。

与《龙与地下城》对比,其构建的D&D规则(即掷骰子的随机数+人物能力来确认非必然事件发生概率的规则)被无数西方游戏开发者作为RPG类产品的核心规则使用。“雨血”如果要走到这一步,可能还需要很多路要走,不过就《影之刃》来说,其技能+心法决定招式威力以及连招链的设计,已经可以看出一些端倪:作为一个独立游戏IP之下诞生的首款免费化、网游化以及移动化的产品,《影之刃》在努力被大众认知的同时,在“世界规则”的建设上已经迈出了第一步。

就像是休闲游戏中的“三消”玩法,其在诞生之初只是作为单款产品的“玩法”出现,然而当其被众多产品(包括大量手机网游产品)借鉴的时候,便成为了一种被大众认知的“规则”。

责任编辑: 鲁达

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