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ps4录制的视频如何解码

日前日本媒体4Gamer采访到了SCE的执行副社长、PS产品事业部事业部长以及软件设计部门部门长的伊藤雅康,伊藤是PlayStation事业的硬件、软件两方面的战略军师,这次主要询问了有关于PS4进化的方向性,今后是否会有高性能版的PS4登场等内容。下面就带来了此次访谈内容的要点介绍:

PS VR的隐藏能力“分屏模式”

·PS VR存在 “分屏模式”。就是一台PS4,可以对PS VR和电视输出不同的画面。这可以实现新的游戏设计,是创新的机能。实现“分屏模式”,SCE方面采用了非常特殊的处理方法。

·简单来说,PS4在输出HDMI信号的同时,还额外渲染了PS VR使用的画面,通过APU整合的视频编码器进行MP4编码,经由USB传输到PS VR的界面盒子Processing Unit中,再解码显示到PS VR的头戴显示器里。

·因为PS4的HDMI和USB都连接在Processing Unit上,即便不使用PS VR玩游戏时,这个盒子也必须时刻供电。由于视频编解码和USB传输的过程,整体会有一些轻微的延迟,延迟的水平是“以30fps为前提就可以无视的水平。“目前SCE在进行延迟削减的调整工作。

·过去笔者向SCE方面表态,APU支持多屏输出,希望PS4加入多个HDMI口,能一次输出不同画面固然很好,能输出多屏相同的画面也很有意义。伊藤表示当时如果设计了多个HDMI口会更好。不过“分屏模式”的构想是在PS4规格决定后提出的。

PS4会对应UHD蓝光吗?

·PS家族一直以来对新型影音媒体的普及都有巨大的贡献。对于UHD蓝光,伊藤表示当前PS4的光驱不能读取UHD蓝光规范中的3层碟片,所以现行销售的PS4是不能支持UHD蓝光的。对于是否支持UHD蓝光,SCE目前还在调研。SCE在考虑推出改进机型的办法。但要做出这个决定,必须慎重的预测调查新PS4能卖出多少,价格设定在多少。

·笔者预测,2016年更廉价的PS4小改版推出的时候,就有可能推出对应UHD蓝光的PS4版本。为了播放UHD蓝光,需要H.265解码器,目前PS4的APU整合的是H.264解码器。随着制程技术的升级,2016年PS4的APU可能会更新到14或者16nm制程,有可能在这个时候整合H.265解码器。

希望今后PS4可以对应“HDR”

·目前对应了4K/60Hz(60fps)的HDMI 2.0的配置为主流,而Ultra HD Blu-ray为必须对应的规格。该HDMI 2.0的进化版HDMI 2.0a是2015年春刚刚标准化的最新规格,配套Ultra HD Blu-ray一同导入后就是“High definition Dynamic Range(以下HDR)”影像数据的传送方式标准化后产物。

·4K先不论,PS4以后也应该对应HDR,游戏画面使用HDR表现,将可呈现出更加进化的影像表现。

·游戏画面其实在PS3与XBOX360时代就实现了HDR渲染,虽然由于性能较低更多的是“疑似”HDR渲染。不过PS4与XBOXONE时代则非疑似,而是真正的HDR渲染,于是就可以比前世代机有更真实的HDR表现。

·但是最终该影像,由于还未对应HDR表示,只能利用现有的显示器件表现,使得预想可达最大100nit的“标准动态范围”无法实现。

·但如果有对应HDR的显示器件就可以表现出HDR影像,使得影像真实性飞跃性提升。如果进化版PS4能够实现这点会变得非常有趣。

·关于对应HDR伊藤采取了非常积极地态度,看来PS4应该不用大幅将CPU的性能强化,现在的状态即可对应HDR的样子。

PS4正在准备对应基于对象的音频(Object-Based Audio)

·PS4的音响系统与PS3相比并无太大变化。

·基于对象的音频能够更准确地表现3D声场效果。

△5.1.4ch的例子,既可以在天花板上实际放置音箱,也可以通过支持基于对象音频的音箱实现虚拟效果。

·像是Dolby Atmos和DTS:X从硬件上能够在现在的PS4硬件上实现,因为基于对象的音频功能从数据上是能够在HDMI 1.4的规格范围内实现的。

△支持Dolby Atmos和DTS:X的AV放大器。

·目前还没有支持Dolby Atmos和DTS:X的游戏,所以目前还只是停留在研究的阶段,不过未来如果普及是能够对应的。

·估计SCE也正在开发实时将游戏声音以Dolby Atmos或DTS:X的标准输出的数据库,技术上不是不可能实现。

会不会推出性能提升的高配版PS4.x版本呢?

·在过去的PS3曾经由东芝、SCE、索尼、IBM四大家联手开发了当时非常另类的专用CPU“CELL”,并且当时在未来的设计计划上,PS4也应该是PS3的进化版,也就是说PS4应该搭载的是进化版的Cell CPU,SCE希望未来的play station主机是以款能够和PC一样,同时具有向下向上的兼容性特征。

·但2010年过后,东芝和IBM陆续退出了Cell的开发,SCE自己也有预算和开发周期等的实际问题存在,最后新的Cell开发只能够腰斩,PS4最后依旧还是采用了传统的x86处理器,也就是AMD的APU了。

·PS4主机既然采用了x86的架构,类似的性能升级会在必要的时间段上展开。也就是说升级版的PS4.x可能性还是非常大的。反过来说,未来的PS主机不升级,是不可取的。

·PS3主机在采用Cell架构后,出现了一系列的限制,尤其是硬盘容量的限制方面,导致整个架构难以形成气候,但PS4采用了传统的x86架构后,实际上能够带来的优势还是非常明显的,尤其是可以顺利的继承过去的游戏资源、更为弹性的机能升级等。未来也有可能会提供标配性能的PS4主机或者是高配版PS4主机。

·Cell架构进行线性强化一直是PS3时代SCE希望能够实现的战略性目标,但前面也提到因为各种原因,Cell的开发无法持续下去,目前由类PC的PS4主机代为实现SCE这个线性升级计划目标。线性强化的好处在于,玩家手上现有的游戏在将来主机进化的时候,不需要再重新购买游戏,并且可以在新主机上以进化了的画面进行游戏。通过廉价的“PS4.x补丁”即可在全新的主机上享受到改良高清版或者是4K画面或者是满60帧的游戏。

·高配版PS4主机实际在必要性上已经非常大了,最大的原因就在于PSVR。PSVR在轨迹处理的负担方面以及PS camera等PS mvoe的输入设备的负担方面、还有左右眼视角图像要保持在每秒60帧以上的处理能力需求等,都已经达到了现有PS4主机的处理上限,尤其GPU性能方面。因此VR相关的设计,需要在针对电视机的处理方式基础上,再降低若干档次。

·PS4虽然目前能够满足PSVR的需求,但更高性能的硬件,必定能够带来更好的体验。

·VR体验在帧数越高的情况下,能够更好地给予玩家体验,并且不容易产生头晕等的副效果,在这个情况下,上面提到的标配版PS4能够以60fps水平运行VR、那么高配版PS4则可能会提供120fps的运行速度,在这样的差别化形式下,就能够产生出两者的不同需求。高配版PS4未来还会对应UHD蓝光或者是HDR等。

·虽然PS4采用了接近PC架构,但操作系统上,SCE依旧还是希望能够与现行的Windows和安卓等平台有差异化,包括服务、平台等独自的内容,凸显出PS主机独特的魅力点。

PSV将会如何发展?

·PSV目前仅在20岁以上的较高年龄层普及程度比较好。今后要着重面向低年龄层普及。今后还会不断推出新作,秋季也才刚刚推出新颜色款式,因此从战略上今后也会继续现在的PSV业务。

·不得不承认现在的PSV硬件相比高端手机已经不够给力了。

·PSV最早是因为欧美方面PSP疲软而提上议程的,但结果现在北美方面的销量仍然只有日本的六分之一左右。

·现在第一方没有给PSV开发任何游戏。因为PSV方面第三方厂商非常努力在开发游戏,所以SCE从战略上主要注力于PS4游戏的开发。

·PSV从硬件设计上采用了类似智能手机的硬件,因此理论上讲和PS4一样很容易推出硬件强化版,而且也很容易兼容过去的游戏。不过因为PSP和PSV两度在北美市场失败,所以SCE这次可能会比较谨慎。

PS NOW能否顺利

·PS NOW还处在摸索阶段,今后要根据用户的反应不断充实服务。

·除了PS4和PSV外,今后索尼的电视、蓝光播放器、智能手机、平板也会对应PS NOW。此外也在探讨面向更多的设备以及其它品牌的产品合作的可能性,比如在北美三星电视也可以使用。PS NOW今后将以更加泛用为目标发展。

责任编辑: 鲁达

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