黑五悄悄地临近了,又到了玩家们每年买游戏最狠的季节。打开我最喜欢的 GOG 想看看今年都有什么优惠,没想到首页除了黑色星期五活动的通告之外,排在最上面的游戏居然是限时两天免费送《孤胆枪手》(MDK)。
随即我才意识到今年刚好是《孤胆枪手》 发售二十周年……感慨之余,20年前的回忆就这么迸发出来了……
“你看,这不就是那个名字很奇怪的游戏吗,‘暗黑破坏神’。”
“边上那个 Heretic 2 是什么意思?怎么封面上没有中文?”
“那是异教徒的意思吧,好像也见过广告。 啊你看,下面就是那个“MDK 孤胆枪手”啊……”
这是1997年临冬前某天我和同学的对话。当时我们念初中,午休时,我们常去学校附近的一家正版软件店望梅止渴。这家店看起来就是个标准90年代初国营商店,玻璃柜台,大妈营业员,卖的是各种正版软件和游戏,外带一些音像制品。
那一周,这家店到了一些新游戏。《孤胆枪手》那个别致的灰色封面尤其醒目。就在几周前,我们在订阅的《大众软件》上第一次看到这游戏的广告时,就被那张古怪的封面吸引了:一个黑色人型“怪物”以一种古怪的姿势趴在 MDK 三个大字母上,很难用逻辑来解释封面的内涵。
“你准备买这套吗?”问完,我和他对望了几秒钟。
1997年的中国盗版软件行业已经“规模化”、“系统化”,但此时“藏经阁”之类的盗版游戏合集品牌尚未成为主流,我学校附近的盗版游戏店卖的大多还都是从原版直接复制过来的“光盘版”,符合我的口味。那天中午我和同学买的《孤胆枪手》就是其中之一。
在家里的“Windows 97”(带IE浏览器版本的 Windows 95,也是微软垄断案的主人公之一)中安装后启动《孤胆枪手》,发现这游戏在我那台没有 3D 加速卡的奔腾100上运行地非常难看又吃力,于是又试了一下在 DOS 下安装,性能还是相当不理想。
不过好在当时我对游戏性能完全无所谓,毕竟我对帧数的敏感度一直到最近几年才开始被培养起来。
“尬玩”
Shiny 工作室从他们90年代横版平台跳跃游戏作品里就开始显示出其独特的幽默风格,他们尤其钟爱一些让人揪心的尴尬小段落和情景,也好让玩家在几小时的“尬玩”中愉快地度过。
游戏的正版手册中用诙谐的文字描述了故事的尴尬剧情:主角之一 Fluke Hawkins 博士是一个受 NASA 同僚鄙视的疯子科学家,多年来他一心想证明自己的实力,可每每都狼狈收场。最后他把自己和自己的杂务工和助手一起锁在一个同步轨道空间站里闷头搞研究,指望着哪天能琢磨出些什么名堂来,好在未来扬眉吐气。
然而博士在太空里待了三年的成果,除了只长着六条腿的机器狗“Max”和一件高科技作防弹衣,啥都没有了。就在此时,外星人突然入侵地球,用像城市那么大的挖掘机在地球上疯狂挖掘地球的资源。在空间站里的博士眼看着地球遭受不幸,决定还是拯救一下这个星球算了。可他太老了无力战斗,Max 又不幸长了六条腿,只有他的勤务工 Kurt 能穿那件战斗服……
所以,和绝大多数游戏的主人公不同,Kurt 这么一个非常不情愿当英雄的角色,穿着这身古怪的作战服,从空间站径直跳下,躲开了外星人的雷达波,冲破大气层,坠向地面……
当然,这种贯穿游戏始终的尴尬和幽默不仅体现在毫无合理性可言的剧情和世界观上,同时依靠的是脱离于逻辑以外的玩法和超现实的场景设计。
“单一武器”
海报上给我留下深刻印象的黑色人型最显著的特征是他那个长条状的头部,我本猜想那是角色的主武器,在玩到手后才发现,主人公 Kurt 穿着的这件战斗服造型怪异的头部其实是把辅助用的狙击枪,他的右手是一把微冲,而作战服的背部隐藏着一把降落伞。
多数时候你只需用微冲对付眼前的敌人,但如果远处的敌人对你造成更大的威胁,那就可以直接使用头部的狙击枪来解决。游戏中无需经常上下观察,因为微冲对目标是全自动锁定的,玩家只需持续按住开火就行。
游戏的主要玩法都体现在频繁的移动和跳跃上。许多设计一般的游戏在武器的丰富度上大做文章,可往往玩家只会选择其中最称手的几把一直使用下去。《孤胆枪手》中玩家不会有这样越来越丰富的武器库,相反,在游戏的整整六大关卡里,你的标准武器只有右手的微冲和头部狙击枪。
尽管地图上可以捡到一些特殊弹药,不过它们都仅仅是消耗品而非武器,使用一次就没了,并且这些弹药大多都有专门适用的场合,更像是一些解谜道具。背部的降落伞用来缓降,这几乎是现代动作游戏的标配(比如《战神》),但在当年的 3D 动作游戏里并不多见:每一次起跳或者下坠,都可以利用它来完成一些难度较高的慢速滑翔动作来抵达较远安全平台。
奔跑,跳跃和缓降,这么简单的三种基本动作,成为了这个游戏中使用频率最高,却最不易令人腻味的核心。
惊人的是,切换武器的缺席不会令人感到枯燥,因为只有亲身体验过得人才能发现,这个游戏的卖点根本不是武器,而是令人匪夷所思的场景和千变万化从不停歇的紧张战斗。这把微冲在完全不同的场景下的存在感似乎并不是那么重要了,不仅因为你只需无差别一直按着开火键,而且你的注意力可能会被场景完全吸引,而根本无暇顾及敌人。偶尔需要拉回玩家注意力的就是狙击模式了,因为玩家需要用上下左右控制精确瞄准,一发命中。
“现代艺术 ”
在这个注定使人头晕目眩的世界中,每一个场景都像是一场现代艺术展。甚至包括主人公和狙击镜 UI 的设定,看起来就像是 H·R·盖格的异形和文艺复兴时期铜像雕塑的合体。
尽管这是个真 3D 游戏,但画面中心的 Kurt 却是由帧数流畅的预渲染 2D 动画构成的,他不会有空间意义上的转身和翻转,但细腻的 2D 预渲染把这个遗憾彻底弥补了,有些动作甚至比 3D 更不容易令我感到违和,何况我全部的注意力都集中在了那些惊世骇俗的场景上。
相比之下,同时期的第三人称动作冒险《古墓丽影》尽管角色是 3D 建模而成,撇开尖乳方臀不提,实际上早期劳拉游戏那种不自然的僵硬动作,从未让我感受到“动作”在这个游戏里该有的爽快感甚至节奏感。当然,在爽快的同时,《孤胆枪手》并不缺乏同类游戏中的谜题,毕竟在当时,再“无脑”的射击游戏都还有“有脑”的部分。
后来我才知道,那把狙击枪开镜后看到的画面在当时震撼了不少玩家。因为在当年的 FPS 中,狙击镜放大后的 3D 画面都会因为骤然拉近距离而暴露出粗糙的贴图,甚至会在 3D 加速卡下进一步被“模糊”。
然而《孤胆枪手》中的狙击目标却要比普通敌人更精致。仔细观察一段时间后你会发现,游戏中所有需要用到远程射击的敌人的位置,都在事先安排好的远方某处,靠步行几乎是过去不的,而他们一般也过不来,类似一个相对固定的远程靶子。从这种事半功倍简单小把戏中,可以看出 Shiny 在硬件资源和条件有限的情况下,投入在游戏体验上的心思可见一斑。
“诚意的B级片”
《孤胆枪手》让我印象深刻的另一个“不对劲”的地方,是游戏的关卡之间没有传统的载入画面,取而代之的是让玩家控制主人公高速通过一个个隧道的小游戏。
玩家在隧道中高速前进,获取各种血包、弹药和奖励,还有不断出现的敌人给你解闷,这样的“隐藏式”载入方式很难让人感到无聊,不知为什么至今也极少有游戏在载入时不参考《孤胆枪手》 的方法。
说到“无聊”,《孤胆枪手》 就是这个词的反面。
游戏的设计鼓励玩家在不停射击的同时,频繁地移动、跳跃,以及开伞缓降,面对像《毁灭战士》一般出现的穷凶极恶的敌人毫不畏惧,一旦掌握诀窍和玩法,就会感觉像在和一群小狗之间迂回穿梭做游戏。
如此紧凑的战斗容易让当时的玩家联想到 FPS 的奠基游戏《毁灭战士》,但实际上《孤胆枪手》凭借激烈到诡异的战斗和紧凑的节奏,丝毫都不亚于《毁灭战士》刚刚发售时给世人带去的震撼。敌人的炮火和怀旧风格的007式配乐像两条皮鞭一样,逼迫玩家在场万里狂奔下片刻都不休息。
飞快的节奏,导致游戏的流程相对同期的其他游戏来说过短了,记得《大软》有“大虾”玩得熟练了甚至4小时就通关。另一个导致流程过短的原因是,游戏的每一个部分都有自己完全不同的风格和玩法,显得创意有点过剩,就好像是一群人七嘴八舌头脑风暴后分头制作的小演示,最后被拼凑到了一起。
每一个光怪陆离的场景和荒诞滑稽的战斗和敌人,都让当时的玩家大开眼界,时刻保持新奇感和热情。而所有这些不同的世界,都在前文中提到的“隐藏式”载入画面中被巧妙地“平滑过渡”了。这就像一部制作充满诚意的B级片,用这种大红大绿和奇思妙想在无数优秀大作的视野之外,找到了属于自己的位置。
关于游戏名
当年的国内老玩家对《孤胆枪手》这个译名应该不会有什么意见,这个词对游戏内容的概括准确又写意。但游戏的英文标题这 MDK 三个字母的含义究竟是什么,游戏中从未给出解释。但热情的玩家们从各处都找出来不同的答案。
游戏手册中提到,博士布置给 Kurt 的拯救地球的任务叫做“Mission: Deliver Kindness”(直译:传递善意,我的理解是“以牙还牙”),缩写为 MDK;游戏的三个角色名字分别是 Max,Dr. Hawkins 和 Kurt,合起来也是MDK;当时在各国发售的版本的包装盒和手册上居然都出现了更荒诞离谱的解释。
最后,制作人 David Perry 亲口承认,其实公司最初宣传这款游戏时用的宣传视频上就已经出现过“Murder Death Kill”(谋杀、死亡、杀戮)这三个单词,缩写 MDK。但当时有一家厂商要把他们的角色做成面向儿童的玩具,那么这三个单词就不太合适了,所以公司干脆就不解释 MDK 的原意了。
当然,许多事情还是不说穿更有趣,因名字引发广泛猜测,和这个游戏的基调保持了美好的一致。
前导行货
最后,作为一个国内老玩家,GOG 这次赠送《孤胆枪手》自然地让我想到1997年代理引进 MDK 的前导软件公司。
这家由边晓春创办的企业是集伟大和悲剧于一身的先驱,他们在中国软件业的蓝海时期进入了游戏软件市场,却又在同一片蓝海里沉没。此时的许多从业者都不得不承认,这不是普通的蓝海,这是具有中国特色的蓝海。除了感慨时代变迁外,我们已经没办法去理解和形容这家公司经历过的坎坷了,只能从他们留下来的遗产中窥探它的残骸一角。
由于当时前导公司主要和欧洲和日本发行商合作,大陆版采用了欧版封面设计,也就是我和同学在那家软件店看到的样子。下面的照片是我在2011年怀旧病发作时买到的前导版《孤胆枪手》,弥补了当年的许多正版遗憾之一。
《孤胆枪手》作为一个游戏,它并不能代表一个时代,它没有大公司的雄厚开发实力做依托,本身的内容也实在太荒诞诡异;但它优异的质量和大胆的突破性创意,却能成为那个时代游戏工作室的精气神的典范。