最近水魔附身很火,那伤害,那暴力程度,那feel真是让我们咋舌呀有木有。
那水魔附身对于火力仙来说,伤害到底是多少呢?
那就让我来给大家算一算。
楼主我就尝试着从公式上解析下水魔附身套装的优势。
水魔附身拥有3个特点:
1、自身五行属性为水100,不论变身卡、吃属性药都无法改变;
2、额外增加强力克火20%~100%;
3、换装(ps:请原谅我卖萌,不少人冲着容止帅帅的造型去的)
接下来是楼主的个人见解,关于水属性100和传世容止/惊鸿的优势。
这里有一个攻略组出的仙族伤害和强克计算公式:
仙族法术伤害= 原始伤害*(1 加强仙法)*(1 - 敌方抗性 忽视仙法)*强克伤害加成(或无属性伤害加成)
强克伤害加成=(1 己方强克*对方被克属性)*[1 (己方克对方属性*对方被克属性-己方被克属性*对方克己方属性)]*40%。
我们来。解读下公式:
1、仙族法术伤害公式中的原始伤害与等级和法术熟练有关,强法和忽视法都容易理解,不多解释,这里重点说后面的。最后相乘的是强克伤害加成/无属性伤害加成,结合下面的公式就解释了为什么神兵普遍受欢迎的原因——因为神兵无属性的伤害是直接加成的。比如你5级仙忽视神兵,无属性30%,就意味着你秒无属性怪伤害直接增加了30%,当然你变卡之后对无属性目标的伤害加成是每个人都有的,不多加强调了。
2、而同样相比之下,强克的伤害加成是在你总强克的数值上*40%之后再加成,效果较为打折,但是由于强克动辄上几百,堆积克数值多了之后,伤害的加成更为恐怖。
我们来列举个数值来验证下多克100的恐怖之处:
假使一个3转180的仙族原始伤害为3W,强法100,不忽视仙法,被秒对象不抗仙法,实验仙族水100,被秒对象火100,实验仙族强力克火250,由公式得知:
强克伤害加成 A=(1 250%*100%)*[1 (100%*100%-0%*0%)]*40%=350%*80%=280%
最终伤害:30000*(1 100%)*(1)*A=60000*280%=168000。
现在假使实验仙族刷到传世容止/惊鸿,增加强克火100,那么数据就会变得这样恐怖:
强克伤害加成 B=(1 350%*100%)*[1 (100%*100%-0%*0%)]*40%=450%*80%=360%
最终伤害:30000*(1 100%)*(1)*B=60000*360%=216000。
分析下数据: B=(1 350%*100%)*[1 (100%*100%-0%*0%)]*40%=(1 250%*100% 100%*100%)*[1 (100%*100%-0%*0%)]*40%=(1 250%*100%)*[1 (100%*100%-0%*0%)]*40% (100%*100%)*[1 (100%*100%-0%*0%)]*40%,即B=A 80%。
很明显,强克伤害加成是直接作用于原始伤害的,也就是你原始伤害直接增加80%。
这里再解释下,我的40%说法也是不严谨的。
上面的实验中,为了计算方便,假设的被秒对象五行是火100,而正常的提克之后是火50,所以在理想状态下应该是:
B=A (100%*100%)*[1 (100%*50%-0%*0%)]*40%=A 60%。
但是,在现实中,存在很多被反克的情况,被秒对象除了被提升的火50之外,还有50的五行,这个因素却是可变的。被完全反克(对面火50,土50)情况下:
B=A (100%*100%)*[1 (100%*50%-100%*50%)]*40%=A 40%。
这样一来,最好和最坏的边界情况都清晰了,得出的结论是:
容止比普通套装多出的100强克属性,所起作用如下:
1、 在对方火属性是50时,会使你的原始伤害增加40%-60%;
2、 随着被秒对象火属性的增加(50-100),原始伤害的增加幅度会变成40%-80%。
其实大家关心的是,关于仙族们计算刷到传世容止/惊鸿之后伤害到底加成多少的预见性公式。那么我们现在来推导:
设原伤害为H1,原强克为A1(把玩级别),传世容止/惊鸿伤害为H2,现强克为A2(传世级别),显然A2=A1 80%。
设五行强克伤害加成系数为C,C=[1 (100%*对方被克属性-己方被克属性*对方克己方属性)]*40%,可取40%-80%之间的任何值。
H1=原始伤害*(1 A1*100%)*[1 (100%*对方被克属性-己方被克属性*对方克己方属性)]*40%=原始伤害*(A1 1)*C
H2=原始伤害*(1 A2*100%)*[1 (100%*对方被克属性-己方被克属性*对方克己方属性)]*40%=原始伤害*(A2 1)*C=原始伤害*(A1 80% 1)*C=原始伤害*(A1 1)*C 原始伤害*80%*C。
结论就是H2=H1 原始伤害*80%*C。
这是个二元一次方程组,H1=原始伤害*(A1 1)*C和H2=H1 原始伤害*80%*C。
这里我神奇地发现,两个公式相互带入,可以把原始伤害和五行强克伤害加成系数为C约掉,只剩下3个相互影响的变量。
最终可得H2=H1 H1*80%/(A1 1),其中H1为把玩伤害,H2为传世伤害,A1为把玩强克。
假使你原来把玩容止/惊鸿强力克火200秒20W,即H1=20W,A1=200那么传世容止的伤害H2=H1 H1*80%/(A1 1)=25.33W。
最终的结论:从把玩到传世,增加的伤害与现强克有着根本性的关系。
由于本人没有容止/惊鸿号,一直停留在理论阶段,强克仙的强克都在200-300之间浮动,所以伤害增加百分比应该如下:
在80%/(300% 1)到80%/(200% 1),即20%到26.7%之间浮动。
期待有传世容止/惊鸿的朋友做下实验。