第一部分:619平衡性测试
问:这次邀请论剑高手来参加平衡性测试并参与讨论,目的和想法?
本次平衡性调整是准备已久的测试版本,每个细节都经过深思熟虑,多次测试和修改,也是公测版本中的重点内容。不少门派的调整幅度都较大,希望得到玩家的反复测试和多次论证。
同时,希望更多的玩家可以直接参与到我们的游戏设计中,了解和参与平衡性的调整,提出合理的建议,帮助我们把战斗平衡做的更好。
体服开放以后,我们也欢迎大家更多的体验平衡性改动的内容,积极反馈,我们会持续的跟进和调整。
问:本次测试邀请的玩家?玩家的测试反馈如何?
一部分是S2线下赛的选手;正好借着618太仓线下赛的机会邀请来公司;一部分是愿意来到项目组的各门派论剑顶级的玩家,大部分已经声名在外,操作水平得到大部分玩家的认可。他们也很热心,热爱天涯明月刀,愿意参与到本次测试中。
值得一提的是,神威玩家冬雪第二天继续到公司陪同月光一起做测试,并持续讨论到凌晨六七点,为这种热心的玩家点赞。
因为场地的限制和沟通的难度,我们这次没能邀请更多的玩家参与,我们计划以后举办更多类似的活动,与更多的玩家有面对面交流的机会。
问:本次测试过程是否顺利?具体流程可以透露给玩家吗?
测试于6月19日在北极光工作室进行,持续一整天时间。
第一环节:策划向大家说明具体的技能修改,大家做初步分析;
第二环节:实战演习部分,测试调整后的对战效果,并做详细的对战记录;
第三环节:总结讨论,每位玩家都逐一发言,对改动发表详细看法;猫叔亲临现场介绍版本更新内容。解答大家针对新版本和后续开发计划的疑问和对现存版本存在不足的反馈。
太白:冷沐、夜唯心(太白知名主播)
太白这次改动:小点穴增加一个伪霸体,无痕减10秒CD 并且可以格挡远距离技能,后跳回定力,烟霞增加至90秒CD 并且增加使用后的公CD,但是回内息,七杀苍龙可以造成伤害了,苍龙命中后 风雷距离变远,回风使用后的公CD变短,优化了太白小技能过于依赖网速的情况这次改动增加了太白小技能的强度 增强了太白单套技能的连贯性但是烟霞不再作为第一套与第二套的链接技能,而变成一个战略时间点的选择性技能。 这次改动扭转了以前太白使用单套技能对抗其他的职业的弱势情况,但是仍然缺少先手。
从单个技能逐一分析:小点穴的增强可以使雨落的有效性提高 并且小点穴的伪霸体效果在对战其他的职业的时候可能会减少一些被技能打入控制状态的情况。 无痕减CD减少并且附带远程格挡效果, CD可以导致太白可以多利用第一套技能来进行对战 40秒的CD使得无痕作为一个解控技能与其他职业的解控技能进行交换的时候仍然可以基本保持战局均势的情况 总结下来太白以后对战对无痕的使用可能会多用于防守方式使用 这样太白的以后的对战思路可能就是利用小技能来打输出 无痕和后跳解一下关键性技能。
烟霞增加CD,但是回内息已经使用后的公CD,这样的话烟霞不能在让第一套技能与第二套技能进行完美链接,使得太白在烟霞这点上链接不再流畅。在一定情况下会成为对战职业的反击点。 回复内息的效果 会使太白的持久作战能力增强。以后烟霞使用可能会偏向于奠定战局后期的对战的优势。 这样的话烟霞可能会偏向于在战局后期使用。 当然在一定情况下对战个别职业的打法上 烟霞也可能在战局前期使用来打出优势 或者是不使自己处于弱势。 后跳回定力也是增强了太白的生存能力,在一定情况下避免了使用后跳后依然被攻击的情况。 苍龙命中后风雷距离变远 以及回风的公CD减短增强了太白技能的连贯性。 最后总结 :以上太白改动使得新版本的太白与旧版本的太白相比来说技能有效性提高,操作繁琐性降低,但是依然还是那么帅!
策划回应:
短短数小时的体验后,冷沐和叶唯心对太白的改动思路已经有了相当透彻的理解。太白的风格应该是飘逸的剑客,然而由于短cd技能破定能力的乏力,以及烟霞满天带来的强力爆发和控制能力,使得太白极度依赖一套爆发的打法,造成太白的操作困难、策略单一、容错极低的问题。
这次的修改将无痕和烟霞的CD时间错开,使用无痕后第一时间烟霞刷新不再是唯一的最优选择;小技能套路的强化,则降低了太白对大招的依赖。配合无痕剑意的CD减少,太白这一核心技能的运用将变得更为灵活。
太白平衡性调整精英服体验版本:
苍龙出水:增加效果,命中目标后强化3秒内下一次风雷一剑,射程增加5米;受到无痕剑意强化后,打出的击飞时间延长;武曲效果修改为“定力伤害增加50%,调息时间降低3秒,可以更迅捷的接续其他技能”
回风落雁:点出回风落雁武曲后,瞬发回风落雁所产生的GCD也会相应降低
飞燕逐月:调息时间由20秒提升至22秒,额外增加效果“施展时每消耗一格剑意,降低飞燕逐月调息时间1秒”
破穴指诀:调息时间降低至10秒,效果修改为在3秒内令目标移动速度降低、无法施放轻功,且施展技能无法打出控制效果
无痕剑意:调息时间由50秒降低至40秒,额外增加效果,可以在无痕状态持续时间内免受远程攻击(傀儡技除外),被弹刀的敌人受到的控制时间略微延长
烟霞满天:只能刷新技能调息,不再刷新技能的GCD,在使用后恢复内息100点,调息时间延长至90秒
太白改动的主要思路是提升小技能的有效性,降低对长CD技能尤其是烟霞的依赖性,此次改动的关键点在于点穴的修改,使其成为太白与敌人近身缠斗的核心。
真武:淡年华(真武知名主播)
从测试版本里看,真武有2大方面的增强:一是输出手段,二是减少了没解控后的空档或者说在有解控时近身对抗的选择。
这2个方面其实都是围绕着真武的这个新技能:他的范围很大10秒内站在阵法内会回复定力加防御并且10秒后会给3阳。同时他修改了充盈的释放条件,充盈后释放任何技能都会消耗3阳。
配合上述的新技能也就是说在开局10秒内的时间内你就有3阳道声抓无忌的机会。
从这个上面看,真武可以进攻的选择会更多,针对对方没解控后你没技能起手这方面是个大增强。但这只是增加输出手段的一方面,更多的是下面说的这条,当你身上有无忌2段是,击飞目标还可以使用无忌2段。但是这时是影子再次释放无忌,并且刷新你身上无忌2段的CD,以前的版本我们抓完无忌后其实就已经没有别的输出手段可能再次挑飞,也只是丢个归玄,但是现在等于说我们接完无忌,对面又呗我击飞,我还可以再接个无忌,影子接无忌的同时自身可以释放别的技能。
无忌的输出还是很可观的,在这条的修改下,我们有无忌2段时也不会出现对方五连抓你,你是该交离渊还是交无忌2段的窘境。
然后继续说我刚说的防御手段,其实这2项都是围绕着新技能来开始展开的。
从测试的强度看,这个新的阵法确实很厉害,因为站在内部可以回定力,重点是可以在呗压制的时候释放该技能。也就是说当天香秒吊你,当你呗抓到五连,你可以开阵法减少和规避大量伤害,对方无法破你的定力。在有定力的情况下会减少大量的伤害从而增加我们的存活率,而且阵法范围特别大,有定力就能减少呗控制和吃输出的机会。
同时我们还有上善,蓄力3秒的影子,离渊,可以互相配合唿应来去规避对方的输出手段,虽然CD有点长,但是这是提高我们有效存活的时间。这个技能最厉害的一点便是他可以在被压制的时候释放,和在被破定力的时候回复定力,这个就看大家释放的时机如何运用来躲避最大的伤害。
然后便是上善这个技能,虽然这次修改没有了上善翻滚,上善道声,或者上善五连,上善平砍,但是他增加了一个上善2段。也不算增强也不算消弱,当你开上善后,对面只要有技能不管远程近战打到你,你会获得一个上善2段,无锁定的一个短距离突进位移。你可以过去五连,也可以过去做别的手段进攻逼迫内息,或者说你运用反向来拉开距离,总的来说他是和谐了之前上善本身各种不科学的表现。用技能的机制改变来体现,实际其实还是一样的,并且对方不再敢随便碰到你的上善,因为你可以突进到他面前逼迫他翻滚。
最后还有一条这条其实是我之前最期待的,但是还需要多测试才能知道。就是这次修改道声以后的驱影公共CD,释放的比之前更快。这个可以运用的其实也有各个方面,之前我们道声过去影子需要转很大的公共CD才可以释放,现在其实依然需要转公共CD但是我们翻滚的过程中就可以释放影子,具体时间因该是在翻滚到一半的时候,变相的减少了我们预判的几率和跟滚抓无忌的风险这也可以说是增强了我们给对手的压迫力。
从上面几个更新可以看出这次更新有几个方面特别针对,首先我们这个门派是一个打防守反击和高预判的职业,这次更新有2个针对的地方特别重要,一是针对了我们预判后的收益做了大量的修改,增强了我们高预判预判命中后获得的收益,不会像之前那样就算预判到也并没有特别大的效果,二是针对了真武这个防守反击的职业在近身后者过于依赖离渊的问题,之前的版本真武非常依赖离渊,因为没有技能去和别的职业对抗或者抵抗伤害,加入了新的技能后可以说是增加了我们打防守规避伤害的手段不再那么依赖用离渊去换对面的技能来规避伤害,因为离渊其实很容易因为种种因素呗对面躲避总的来说这次更新对真武是一个大加强,具体新的运用和操作还需要我们自己去尝试和体验。
淡年华对动愈守中在攻守两端的作用分析非常到位。真武此次改动的核心目的,在于降低对离渊的过度依赖,以提高打法的容错性,为真武提供逆风情况下的策略选择。对于敌方的连续攻击,新技能洞御守中提供了新的防御手段,让真武能够选择性的硬吃一些技能伤害,以损失部分的生命为代价,保留离渊的灵活使用。
真武平衡性调整精英服体验版本:
驱影:现在可以在微风扶柳后更快的使用驱影。
归玄:略微降低了蓄力时间,点出武曲后0.5秒,未点出武曲时0.8秒。
无迹:对浮空目标发动无迹二段,可以令影子对目标发动无迹打击,发动后刷新无迹二段的存续时间
冲盈:现在所有受到冲盈强化的技能统一消耗3层阳
上善:上善状态下受到攻击,可以发动上善二段,向前方突进一段距离,并压制打中的敌人
动愈守中:新增技能动愈守中,可以在被压制和击飞时使用,发动立即解除破定状态并启动太极阵法,阵法自动蓄力10秒,期间为真武快速回复定力,在阵法蓄力完成后,真武接近阵法可以补满阴阳。阵法结束时进入50秒调息时间。
真武比较大的改动是新增了动愈守中这个技能,开出技能后只要不被再次快速击破定力或打出阵法区域,就可以配合格挡属性获得很高的伤害减免,可以用于没有拿到无迹,离渊又被迫交出之后的空档期。此外,上善二段的加入,给了真武上善成功反击后一个稳定接续五连的机会,也让对抗远程门派时额外获得了一个突进手段,整体上战术选择会丰富很多。
神威:冬雪(青龙区求败,S2剑荡八荒神威独秀)
神威在此次全职业平衡性调整中,技能调整量比较多,几乎是全面的技能重做,整体的打法和思路上都会有全新的变化。
这次的改动重心给我的感觉主要是提升了神威的单解控真空期的攻防能力以及整一局论剑中的打击频率,配合背水的改动,极大的改变了神威之前的乏力感,让神威真正的变成狂战士类型的职业。
神威的无敌无我在霸体持续期间,打出断龙枪是可以延续无敌无我的霸体效果的,最多可以延长到9.5秒。这一改动,直接的缩短了神威解控的真空期,虽然条件比较苛刻,需要消耗霸气以延续霸体,但是在长霸体时间下,神威也可以打出更多的输出和控制,以及规避更多的控制效果。
神威的核心技能---背水一击,在改动后将不会再作为神威的压箱底绝招,之前的背水一击,施放的时机以及施放成功与否都将决定着神威的胜负,这样对于普通操作水平的玩家过于苛刻。新版的背水将减少冷却时间与持续时间,但是依旧会带来减其他技能CD、补满霸气以及霸气值抵挡伤害的效果。这里需要强调的是,新背水状态下,霸气值是无法通过技能回复以及自然回复的,这里就会对于背水后的操作有一定的要求,但是为避免背水后霸气不足的问题,断龙枪在背水状态下的消耗将会减少,断龙枪的一部分消耗将由血量承担。新的背水一击,依旧会有在血量越少的时候越强的效果。在50%血量以下,根据释放背水时的血量决定背水的延长时间,以及50%血量下的部分技能特殊强化效果。总的来说,新的背水一击将作为神威的一个主力进攻资源,而不是现在的保命手段,这样的改动,能让神威的进攻性更强,而不会在背水前过于被动。
断龙枪作为神威的主要连招衔接技能,这次改动下调了其消耗的霸气值,以避免神威霸气值上限过多回复过慢导致的有技能无法衔接的尴尬局面。断龙枪接续在勐虎破之后会有全新的效果,勐虎破后3秒内使用断龙枪,可以作为一段解控技,对敌方造成压制和反击。这个改动可以说是为神威提供了第二解控技,灵活的使用,将为神威提供极大的反击能力。
云龙五现是神威唯一的硬控技能,现在版本的神威会经常面临着打云龙对面就交解控的尴尬局面,导致输出和控制完全脱节,整个局面是非常被动的,于是我们之前的打法会在云龙中间穿插贯甲箭以获取额外的一些技能效果。但是这次职业平衡,全职业和谐双键黑科技,神威的云龙贯甲箭组合技也不复存在。所以新的云龙五现将会附带贯甲箭的部分效果,比如云龙命中对手即触发瞬发天龙以及减少勐虎破的CD等效果。
烈风枪作为神威除云龙五现外的第二输出以及控制技能,在之前版本的收益实在不高,组合技过多的鹰扬点,低效的伤害能力和破定能力,都不符合这个技能15秒CD的收益。这次改动将烈风枪的冷却时间全经脉统一为10秒,并且享受背水的减CD加成,在武曲经脉上加入了封禁轻功的效果,可以更稳定的打出十字枪的组合技能。这里特别说明一下,之前版本的小五连(伏龙烈风伏龙断龙)连招将不复存在,烈风枪之后接续其他可以接续断龙枪的技能将统一表现为之前的十字枪效果(烈风疾风断龙)。这一改动,降低了烈风枪系列技能的操作性,优化了玩家的操作手感,在这个技能上,不过多赘述,神威玩家很快就可以体验到了,到时候可以自己去体服体验一下,是一个非常强的改动。
勐虎破作为神威的唯一指向性突进技能,在之前的版本,可以说是神威的一个薄弱点,一旦神威交了勐虎破,对方就可以交出解控然后规避贯甲箭,神威就会没有机动性可言。这次的改动中,勐虎破配合断龙枪提供了一个新的小解控技,提升了勐虎破的收益。而且在原本贯甲箭命中即减勐虎破CD的基础上,在云龙五现中也加入了减CD效果,整体提升了勐虎破的使用次数及收益。
天龙扑月是神威的第二突进技,之前的版本中,天龙扑月瞬发的激活条件太苛刻,在全民规避贯甲箭的大局面下,神威的天龙扑月很难获得瞬发。这次改动在云龙五现和50%血量以下的背水一击中,让天龙扑月获得瞬发,以保证神威的机动性。但为了避免在与部分职业对战中出现突进能力过强导致压制力太强的局面,贯甲箭将不会再减少天龙扑月的CD以及50%血量以上的背水一击中将不再获得瞬发效果。
贯甲箭在之前的版本中,对于神威太过于重要了,是神威机动性、破定、伤害、减CD集于一体的技能。但是命中率却无法得到保证,一个翻滚即可规避的贯甲箭,只要被规避了,神威将非常被动。这次改动将略微加宽贯甲箭的弹道和降低蓄力时间,以提升贯甲箭的命中率。加上配合以上的改动来说,神威将不再过于依赖贯甲箭了。
伏龙枪是神威的普攻手段,并没有太多的可以变化的地方,这次有一些轻量级的优化,部分环境下使用起来收益会略微提升。
总的来说,此次神威改动是非常大的加强,一改神威之前的乏力局面。解控技的使用环境和冷却时间的改善,可以令神威的无解控真空期缩短,技能的全面优化,大大的提升了神威的进攻能力和打击频率。神威的对手在面对神威的时候需要更加的谨慎了,全新的神威,输出能力是非常可观的,一个失误可能就会被秒杀。这次改动极大的提升了普通操作水平的神威玩家的操作手感和论剑场中的游戏体验,提高了神威玩家参与论剑的积极性,但是在高端论剑局中,神威的表现还有待观察。即将到来的体验服版本中,将会更新这次的全职业平衡,有兴趣的神威玩家可以先一步体验全新的神威,相信我,这将是一次史诗级的加强!
此次神威的改动较为巨大,冬雪对神威改动后的各技能效果、应用和战术使用都进行了非常透彻的分析。
全新模式下的神威,更加注重无敌无我在攻击中的运用, 打法上更具攻击性,更贴近于门派凶勐果决的特色。
神威平衡性调整精英服体验版本:
勐虎破:使用后3秒内打出的断龙枪追加带有反击效果,可以在压制状态下使用,并在使用时获得短暂霸体。
烈风枪:额外增加效果,配合其他可以接续断龙枪的技能使用,可以强化断龙,打出更高的伤害。如果施放强化断龙时霸气足够施放两个断龙枪,此次技能造成双倍伤害并消耗双倍霸气;烈风枪武曲重新设计为,使用后令敌人2秒内真气紊乱无法使用轻功;烈风枪七杀重新设计,烈风追加断龙伤害提升30%,饮血时获得两倍的杀意。
疾风枪:疾风枪七杀额外增加效果,命中霸体敌人时获得额外的霸气恢复,此效果可在背水状态下生效。
贯甲箭:略微降低了贯甲箭的蓄力时间,贯甲箭武曲不再降低天龙扑月的调息时间
云龙五现:技能发动后令天龙扑月瞬发,并降低勐虎破调息时间3秒
无敌无我:在无敌无我状态下使用断龙枪打中敌人时,可以延长无敌无我时间1.5秒,最多延长4.5秒。
背水一击:使用背水一击不再扣除气血,持续时间降低至17秒,持续期间降低40%的技能调息。背水期间无法回复霸气,断龙枪消耗降低至15%,但每次使用断龙枪会消耗1%的最大气血(20%以下不消耗)。气血低于50%后使用此技能,将提高背水状态持续时间,最高延长至40秒。
神威此次调整变化较大,原本一场一次至关重要的背水现在变成了可以开出多次,霸气的使用也将成为神威论剑的必修技巧。
五毒:流年(S2线下总决赛季军操作者)
如果是以6.19测试的改动来看。五毒会在使用解控之后不能进入一个反打的状态。飞雀夺怀会消耗百分之50的蜃气。未砸中人只回复百分之15。6.19的测试版本五毒二段需要百分之30的蜃气才能释放这个太影响五毒的输出。有双控制甚至多控制的职业可以选择浪费一个控制逼解控然后剩下的时间全在跑等五毒飞雀就行了。这样改动反而不像是提倡进攻。更像提倡跑图。而且我个人认为一个解控技能。还需要触发条件。似乎有点不太合理。对于隐身的十字望月。这个加强是比较满意的地方。会增加五毒的进攻性。在打法上有更多的选择。
我们在对蝙蝠掠夜技能改动重新评估后,接受了流年对于这一改动的意见。二段解控需求蜃气的做法,带来了太多的负面体验影响,尤其是在蜃气不足的情况下,确实会使五毒陷入窘迫境地。最终,我们取消了这个设计,代替为降低蝙蝠掠夜护盾收益、增加五毒的基础蜃气的系列改动,以期解决在面对高端五毒玩家时,缺乏对蝙蝠掠夜技能的应对手段的问题。本次改动可能无法在强度上达到完善,我们会在后续获得更多的对战数据后,根据数据和战斗情况,持续的调整这一技能的效果。
五毒平衡性调整精英服体验版本:
百鬼潜行:潜行状态下使用影刺,修改为在技能完全施放后才会打破隐身;潜行状态下对锁定的敌人使用索命诀,降低索命诀调息时间13秒
凤凰决杀:第四段打击现在视为击飞效果
飞雀夺怀:飞雀夺怀破军效果修改为提高伤害35%,但额外消耗总蜃意的30%
蝙蝠掠夜:降低蜃气抵消伤害的效率,现在每点蜃气可以抵消0.7伤害。
此次改动削弱了五毒蝙蝠掠夜后过强的伤害抵消能力,以及使用飞雀夺怀破军时过高的单一技能伤害爆发。同时,我们也优化了百鬼潜行后接续十字望月和索命诀的使用效果,让这些技能在实际作战中真正能够发挥积极的作用。
丐帮:神意绝(丐帮知名主播、丐导;S2大地飞鹰亚军)
讲道理大会当时的丐帮改动,丐帮普通噼山不会压到虎威脚,追风踢没有命中目标,三秒内减25力,(满力也会自动减),龙吟喝酒和谐,这是削弱方面的;加强方面(大酒不会被三段跳黑掉),噼山二段不交解控必命中二段,可以接后续技能,但是也有缺陷后面说。通过噼山二段的加强,可以认定为丐帮丐帮大酒后算加强的。
看丐帮的这些改动,不难看出,没大酒状态的丐帮基本是很废的,没有连招一说,那么可以说真空期非常的大(举个例子丐帮开局转葫芦,追风接龙吟三破,这个时期如果对方交解控,丐帮被反,然后丐帮交解控之后不会有反打的机会,基本追风噼山就完了,之后继续被打,这是丐帮拿到先手的假设。)
假设没拿到先手,追风打歪被反打,交解控之后根本没法反打,就一个噼山,完了也接不到龙吟三破(当时测试的时候龙吟三破现在侧翻滚也接不到,好像龙吟三破的距离更短了),非常纠结的问题。
这样改的话,丐帮只有依靠大招的一套爆发,但是大招70秒CD,可想而知丐帮将论为神威之后新的下水道之星。
再说龙吟喝酒的削弱,这个是最致命的,丐帮是一个外攻职业,这样削弱的后果是想打满力龙吟三破和普通龙吟三破条件会非常苛刻。必须在对方空定力的情况下,也就是满级噼山,或者是喷酒噼山之后可以打出伤害,因为丐帮是外攻职业,内功攻击很低,基本现在除了唐门和少数太白(有的太白也堆格挡)都是高格挡职业,普通的龙吟三破或者满力的龙吟三破,在对方有定力的情况下基本不费血.并且会被反打。
还有一种情况是丐帮喝了酒的前提下,也可以打出可观的输出,一开局喝酒还是可以的,但是在越来节奏越快的战斗中,战斗中期基本很少敢原地喝酒。喝酒1.3秒,在中期的这1.3秒内,对方可以有很多的动作和套路。比如:我在准备龙吟三破的时候,我想打出输出,我必须喝酒,对方可以选择在这1.3秒内直接反打我,也可以选择在这1.3秒内,拉开一个追风踢的距离,然后反打我。众所周知丐帮的突进是全职业最短的,这就避免不了丐帮喝了酒之后还是要被先手的尴尬处境。(有些人在说,你可以追风转葫芦,来预判对手反打,我只想跟你说,别逗了少年,我追风踢之后没有突进,你只需要在翻滚一下拉开一个噼山的距离就是绝对安全的距离,我如果想翻滚噼山,我在翻滚的时候对方就可以反打我,或者我追风预判你技能,你大可以拉出这样的绝对安全距离,然后什么也不干,等我技能完了直接反打我。
龙吟喝酒的和谐的后果是丐帮输出基本靠满技噼山,或者追风踢满级百列脚,然后被反打,这点伤害,在高端局里简直不够看。
其实丐帮的套路是对换解控之后,在敌我双方没解控的真空期,抢到先手,然后通过我的小连招来降低我在没有解控情况下被动挨打的局面,被对方抢到先手反之。这样削弱丐帮之后,面临的问题是我没有办法连招,中间断连的时候,必定被反打,形成了看谁输出高,看谁够肉而决定的胜负面,我觉得这就是一种病态的表现,而且丐帮在没连招的情况下,满技噼山和追风踢百列脚,我觉得不够和对方职业拼伤害,所以功力差不多,技术差距不大的情况下,可想而知,丐帮的输面是很大的,没有达到55开的程面。
再来说为了防止丐帮跑图,追风踢没命中的情况下扣除25力,你可知道丐帮的追风踢是所有职业突进距离最短的技能,在对方跟我拉开追风踢的距离后,(举例:我如果翻滚,然后想用追风踢命中的情况下,注定被反打。这里拿天香举例,天香的琴音三叠18秒的突进,秒吊20米的距离或者更高,完全可以在我翻滚的情况下直接按琴音三叠或者秒吊来反打我,这就是注定被反打得尴尬的情况)我这是在追人,我也没跑图,是对方跑图,我追,我也要掉力,说到这真的很尴尬的情况)然后在来说跑图掉力,所有职业都在跑图,为什么非得针对丐帮跑图呢,五毒跑图丐帮有办法吗,天香跑图有办法吗,别忘了丐帮突进是最短的,除非跑一个满力的龙吟三破,不然注定被先手,而且就算跑了有时候收益也不大,容易被按住饮血技的天香打断,真武按住道生,神威按住勐虎破打断,但是不得不承认在丐帮网速超越对方的情况下,是可以追风踢满力龙吟来抢到先手,但是我觉得这是有很高风险的,不是丐帮每次都可以跑出满力龙吟的,得有机会,也不是丐帮永远比对方网速好,被抢先手或者被天香饮血技打断的。所以我认为追风踢掉25力,根本就不用考虑的问题。
然后来说加强,大酒的情况下不会被三段跳打断大酒,这个加强在低端局里的加强算是大加强(举例:被真武三段跳后驱影影子继续打,被唐门三段跳饮血继续打),低端局里算大加强,高端局里算是也是降低了容错率吧,算是是一个很小的加强,也许有点客观,但是我基本很少会被这样的低端套路而黑了大酒(总结小加强)。
然后噼山二段都可以命中,这个可以算在大酒之后是大加强,但是在没大酒的情况下,普通噼山压不到虎威脚的对战里,等于大削弱,一个是普通噼山压倒虎威脚,如果虎威脚暴击的话也有很可观的伤害,而且加25力,然而大酒的CD是70秒,由此得出结论(大酒后算加强,无大酒的情况下,普通噼山压不到虎威脚,致命削弱,相比之下等于削弱。
由我上述观点总结(在6月19日丐帮的改动对于丐帮来说是非常大的削弱,基本可以定性为下水道之星。)本来丐帮拿没改动的对战来说,丐帮和真武5,5开,但是前提条件是我打真武的套路,大多数打真武的套路来看,基本可以说真武克丐帮(这里要讲个笑话,某个人说在6月19号改动,史诗级加强真武削弱丐帮的情况下,还说和丐帮55开,我的天!)丐帮和天香55开,丐帮和太白来说,以前在苍龙出水不压制的情况下,我可以说丐帮克制太白,但是在改动太白苍龙出水带压制的情况下,丐帮和太白55开。(举例:同为1万7功力,太白的面板应该是270左右命中,140以上的会心,而丐帮1万7的功力在没有出韧守5的面板来看,属性基本被太白的命中和会心碾压,而且苍龙出水的距离比追风踢要远,在没有被追风踢翻滚,噼山可以压倒虎威的情况下,55开。对战唐门的话,如果双方没有失误,按目前唐门最无解的套路面前(都不失误的情况下)基本没有一战之力,不过话说回来,唐门的容错率要低一些,丐帮只能抓他失误,在不失误的情况下基本没的打,唐门打丐帮无解套路不公布。
打神威还是可以的,不失误的情况下,神威打丐帮处于劣势。神威有待加强(说个题外话,6月19日改动的神威,我觉得唐门在神威面前好像基本不用打)。
丐帮和五毒的话,按照现在五毒的套路来说,基本五毒完克丐帮。
这是以前版本没改动的情况下,我认为丐帮对战各职业的情况。总结丐帮最难打得依次往下排是唐门,五毒,天香,真武,太白,神威。
改动之后打真武同水平基本没可能。对战五毒来说,还是那么难打,削了五毒的第二个盾但是又加强了隐身之后的反打的情况。打唐门来说,基本不用打了,我保证你摸都摸不到。对战天香来说,本来55开的局面,丐帮这样消,很难打,以前55开,现在应该算是丐帮4,天香6,天香少占优势。对战太白来说非常劣势,感觉丐帮和以前太白苍龙出水不带压制时候的角色反转了。对战神威的话目前不发表看法,那天没有对战神威。
由上述总结来看,丐帮在面对全职业来说(目前不包括神威,但是话又说回来,丐帮大削,神威加强,对战神威什么情况,自己可以想一下),丐帮将轮为神威之后,下水道后起之秀,体验服更新之后让我们拭目以待。
最后发表下个人意见:请翻滚多加入一点公共CD,这样可以在进攻优势方在取得进攻优势之下,例如对方被打倒地,翻滚的时候放不出技能,可以在双方反应速度差不多的情况下,继续可以来取得优势,不会出现对面在倒地的情况下,进攻优势方打得畏手畏脚(举例,在太白2连雨落的情况下把对面打倒地之后,如果要压苍龙出水的情况下,奶妈在翻滚了情况后不会放出风墙,丐帮不会转出葫芦,这种病态的情况出现(前提条件,反应速度差不多)。
还有针对全职业这样改动,我给出一个我认为比较合理的一些小改动,(普通噼山可以必接虎威脚,满技噼山必中第二段),(追风踢不会被翻滚,下来的追风踢特效基本不变,其实这里想说一下打唐门,唐门站在傀儡下,唐门不需要预判,我追风踢打到的第一下,唐门开爆天星,丐帮的追风踢出现没有加25力而且不会压制唐门的情况,并且我追风踢没打第二段,中间断连还有公共CD,然后拉开距离,个人脑补后面,完整的套路不公布,公布了就成丐帮叛徒了,哈哈,个人认为这个很有问题,套路基本无解)。还有好多职业打丐帮的套路,都没有研究出来应对的方法,希望丐帮兄弟们后来居上可以超越我,研究一下各职业来破解他们的套路,我目前是没有什么好的方法,只能抓失误)。其实还有很多很多要说的,但是很累了,6月21日赶了一天的路,22日临晨2点半到家写稿子到4点35,非常的累了,见谅。我说的肯定也有很多问题,有意见的可以下面给我留言,我会回复,错的会改正,毕竟我一个人也不可能想的那么到位,那么完美。希望大家不带自己职业色彩来发表言论,毕竟大多数的天刀玩家还是希望这款游戏做到职业平衡,虽然很难,大家一起努力,我相信会的,天刀加油!
丐导对丐帮改动的意见主要集中于噼山决的调整。原来的噼山决-虎尾脚连招依赖网速且过于强大,而满技情况下的噼山决在PVP中反而是负面效果的存在。有鉴于此,我们让普通情况下的噼山决-虎尾脚不再成立,而让满技情况下的噼山决可以必然接续连招,让噼山决的效果和成本更加匹配,也让丐帮的连招依赖资源的规划,而不再受到网速的过多影响。
在噼山决的改动之后,丐帮的“技”资源的重要性将得到大幅提升,恢复“技”的怒扫干坤也将不再作为一个单纯的霸体反控技能存在。
本次平衡性改动的规模很大,技能的设计调整方面,我们更多的考虑了策略性、打法契合、门派特色、战斗节奏和操作手感方面的因素;对于门派的强弱方面,则无法一蹴而就达到接近完美的平衡。所以,在职业强弱方面,我们正需要丐导和各位高手对新战术的发掘,以及在体服实际对战的数据。我们将以此为参考,持续的调整改进PVP平衡性,以避免门派过强或过弱的情况出现。
丐帮平衡性调整精英服体验版本:
噼山诀:普通施放时压制时间降低,满技时施放压制时间延长,对方不使用脱离技时二段必中且可以稳定接续虎尾脚
追风踢:追风踢控制更为稳定,额外增加效果,非满力状态下使用,如果4秒没没有打出近身伤害,增加的25力将被扣除
醉饮江河:醉饮江河现在可以反击处于高口或不可选中状态的敌人
噼山诀的改动将一个考验网速的点变的更为明确,整体上削弱了丐帮没有开出醉饮江河时的控制时长,但是令满技时的控制效果更为有效。
天香:叁更月下(天香知名主播,天香导师风向标)
通过与策划的沟通,我了解到这次改动的初衷,是希望要加快天香的进攻节奏,鼓励进攻而拒绝拖拉的防守节奏。作为天香玩家,我还是比较期待这样的调整方向的。
从实际的技能变化上看,这次的改动主要是增加了素手的消耗,同时给了一个素手使用后暴击增加百分之五十的BUFF。
首先是素手消耗的增加:
以前一场正常比赛中我们可以使用的素手次数是6-9次,影响技能使用次数的一般是时间或者节奏,在修改过后因为单次素手消耗的增加,使用技能的次数一般可能只有4-5次,涉及到香意回复的关系在长时间战斗里素手回复量少了将近一半。
然后是对应的在输出方面的增强:
在使用素手后增加百分之50的暴击率,一般的情况就是运用于琴心第一段加血后的输出,秒吊后加血伞舞旋的输出。
4秒内增加百分之50的暴击率,满段伞舞全出爆输出确实很可观,看起来,输出的增强能够弥补回复的损失。然而,我所担忧的是,由于技能体系的限制,天香缺少甚至没有那样完美输出的机会。
一直以来,天香的论剑节奏都是消耗跟寻找对面解控的空隙期来输出最后击杀对手,所以坊间一直就有各种比如“我又被天香跑死了”“天香靠绝命伞就把我丢死了”“尼玛这天香跑了我3个大酒”种种说法。
天香的技能体系里缺少能长时间,稳定,短CD的连招,核心技能琴心三叠跟秒吊CD时间较长,输出技能伞舞跟香意痕依赖秒吊,缺少霸体技能是造成天香战斗节奏缓慢的根源。天香在打法上主要用解控、风墙、绝命伞击飞、芳华压制来拖自己进攻技能漫长的CD,通过绝命伞的输出持续蹭血。素手加血则要用来保证在几次输出技能的漫长等待中自身的存活。
在第一轮交手中,天香交出三连跟秒吊来换取对手的防御或者解控技能,然后用技能CD的时间差来等待下一轮技能打输出,途中除非能跑脱否则一直都是被迫用素手来保证自己的血量。由于天香先天性的缺乏稳定连招,再涉及到GCD的影响,通过素手寻求爆发会非常的困难。
总的来说,对天香治疗的削弱是明确而稳定的,而相应的输出方面的强化则依赖多个因素的完美配合,在实战中很有可能完全无法兑现。如果出现这样的结果,那天香的改动就不是节奏的调整,而是单纯的削弱了。
在弱势职业全线加强的这个大版本,天香的论剑地位已经处于中下游了,我觉得广大天香玩家不奢望能站在食物链的顶层,更希望的是策划能给一个天香更积极的作战环境。
毕竟我们除了手中遮风蔽雨,护人周全的春风伞,还有那出鞘绽芳华,斩尽邪魅魍魉的伞中剑对么?
三更对天香打法的阐述非常的深刻,在我们对门派的定位中,天香是一个低门槛、易上手的门派,这也为她带来巨大的玩家基数。本次的改动,我们希望在维持天香特色的前提下,适当的尝试将战斗节奏加快,为天香增加一些伤害爆发能力。
三更提到的输出稳定性问题引起了我们的关注。我们决定更慎重的评估稳定性造成的素手攻击效果折扣,并在测试期重点关注这个问题,收集更多高端玩家的对战数据以做进一步调整。
论剑和s2的数据表明,在考虑到天香的人数基础的情况下,她在PVP中的强度整体处于中等偏上水平,而在与个别的门派对战中,天香对太白和真武则有着过高的胜率。对此,我们将持续观察和调整,使其对各门派的胜率均处于合理水平。
天香平衡性调整精英服体验版本:
素手回春:大幅降低素手回春的技能GCD,在非治疗姿态下使用素手,香意消耗由15点提升至20点,并在技能施展后4秒内提升所有伤害20%。
素手的改动,在整体上略微降低了天香在论剑中的生存时间能力,但是素手加伞舞旋,素手加香意痕天香意诀,以及琴心三叠素手等套路也很大程度的提升了天香的输出效率,并且让这个本来使用场景非常单一的技能成为了天香技能套路的一部分,略微提升了一些天香论剑的策略深度。
唐门:一标(S2线下总决赛亚军操作者)
唐门这次改动,在官网的爆料当中他的意思很明确这次改动自替身是对唐门的一个加强,我测试发现在替身后隐身你提前使用技能你是会在原地不动的,这个就导致破军的自替身(在部分对战中是个很不错的经脉)完全一点用处没有,这导致唐门的套路变得更少了,我希望他能把破军替身中的爆天星给取消,那些对唐门来说这个替身确实是一个小的加强。我更希望能把唐门的几个BUG给修复了,毕竟唐门是个容错率很低的职业,一个失误就会影响这局的对战结果(一个bug基本就等于一个失误)
我们对于唐门的设计较为满意,本次唐门的技能调整较少。自替身的改动,让玩家在使用技能解控后,能够移动到更加安全的地点,避免遭到对方的持续追击。改动后唐门玩家可以通过自替身得到喘息的机会,在高速攻防的转换下,双方也能够得到一个缓和节奏的时机。对于爆天星的问题,以及后续可能出现的其他bug,我们也会在后续版本中持续跟进,努力修复。
唐门平衡性调整精英服体验版本:
自替身:技能效果修改,施展后3秒内隐身不可见,无法受到攻击也无法移动,一旦施放技能将解除隐身状态,进入隐身后1.5秒将自动后撤到镜头方向的反方向。
现在自替身使用后唐门将获得短暂的完全安全时间,稍微缓解了全场魂斗罗一般左右腾挪的战斗节奏,也让自替身本身作为一个脱离手段更为有效。
第二部分:神刀相关
问:玩家关心的7月1日神刀直升资格如何获取?
老服(除下一条所列的服务器外)的玩家会在官网即将上线的活动页面上通过累积登录或回流获取限时领取神刀直升道具资格。该道具可以领取到神刀角色,使用后直接升到85级并附赠1.2亿修为和海量成长助力道具。
新服(2016年5月后开放的服务器)因突破等级封印时间不足的缘故,将无法通过活动获取神刀直升资格,但仍然享受新成长体系的急速升级和快速追击效果。
问:针对神刀和新玩家有什么助力升级和助力补充细节属性的方法?
我们调整了游戏的升级速度和资源投放的分配和数值,新服的玩家相比之前,可以更快的成长到满级,并且修为、碎银、帮贡和玉石的获取速度也得到了提高。这些基础产出的提升,老服的玩家也可以享受得到。
同时,我们简化了修为的投放途径,可以花费更少的时间,完成获取修为的相关玩法。我们降低了部分玩法的参与次数,并提高奖励,可以花费更少的时间获取回报。
而在老服,我们对新角色和落后玩家的助力也得到了进一步的加强,比如:落后玩家的,修为的获取加速进行了调整,速度得到提升。同时,经脉所需的修为消耗大幅下降(此部分的修为将成为心法修为)。还有一些其他的配套调整,我们希望降低大家在修为获取方面的负担,从而把精力投入到其他更有乐趣的体验中去。
第三部分:公测相关
问:在公测版本中玩家最为关注的一个信息就是即将开启分支的装备系统。可以详细介绍下PVE和PVP装备的获取途径吗?
我们将开发PVE专属装备,此类装备不需要精工和琢磨,而词缀则共享PVP装备的词缀。PVE装备将主要通过休闲玩法和副本获得。并同时开放PVE属性的评估值:战力。取消强化和琢磨带来的差异,玩家在PVE属性方面的差距将控制在更小的范围内,有助于大家更好的组队参与副本玩法。
而PVP的装备体系,将主要通过PVP玩法和兑换产出,高级副本也将产出少量流通的部分。
问:大家关注的竞拍系统,我们听闻也将在近期推出?
我们将在近期推出副本竞拍系统,玩家可以在副本中开启竞拍分配模式。我们将先开放点卷竞拍模式,0手续费,流通点卷可用于竞拍,竞拍成功后其他玩家收到的分红点卷为绑定。
问:还有一个重磅爆料,就是珑铸系统会重新开放!可以介绍一下新珑铸系统的效果么?
珑铸系统取消了原有的属性加成,成为一个纯技能效果的系统。分为三个等级,一级属于较为全民的等级,大部分玩家可以获得,加成的技能效果也最明显;二级次之;而满级三级的加成效果较弱,但是会有华丽的技能特效。我们将在公测版本稍后的常规更新版本中开放。
问:3V3论剑是否在计划之内?会以什么形式放出?
答:关于纯竞技向的3V3、5V5组队论剑已提上日程,并且会相应开放战队系统、战队排名和组队赛会模式,我们争取更早开放,敬请期待。