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【使命召唤潜入住宅怎么开】聊聊《守望先锋》的设计初衷 从“潜入”要素出发

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潜入:指暗中进入。游戏里,指玩家通过一定的静音走位,翻滚,攀爬,避开敌军注意力的技巧等方式,不被对方怪物或者玩家发现以达到目的地。这个要素早已经成为电子游戏基本要素,下面我们就从“潜入”要素出发,来聊聊《守望先锋》的设计初衷。

一、 潜入是FPS游戏乃至游戏史上的最经典要素

1987年,当konami公司初来乍到的新人小岛秀夫提出那个“潜入”构想的时候,没有人会知道,未来的世界,将因为这个新人,而彻底改变。小岛秀夫的工作室后来成为了KONAMI的王牌,一直到2015年最终一作《幻痛》结束,小岛秀夫才离开KONAMI。

总之,后来的事情我们知道了。《合金装备》真正让“潜入”一派游戏得以成功。“潜入”要素得以渗透向各种游戏玩法领域渗透。《007黄金眼》《突出重围》《使命召唤》《神偷》《神秘海域》等一大批IGN 历史TOP100级的AAA游戏纷纷加入“潜入”元素。而没能上榜的《盟军敢死队》《美国末日》《古墓丽影》《刺客信条》《细胞分裂》都个个是经典。甚至于,至今《使命召唤4》潜入狙击关都是整个游戏史上最经典的一个关卡设计。于是,新的不管是TPS还是FPS游戏,“潜入”甚至都会单独独立出不止一个关卡来制作。

小岛秀夫创造的经典游戏角色:snake

我们不说在潜入上集大成者的最终满分作品《合金装备:幻痛》。值得一提的还不仅仅是IGN满分或者接近满分的游戏,连当时几乎毁掉中国单机游戏市场的《血狮》,都在关卡设计里加入了潜入要素……

后来统治了整个游戏世界的游戏,DOTA和LOL,其中的核心亮点也是“打野位”这个以“潜入刺杀”为玩法核心的位置。

究其原因,“潜入”的要素的提供,给玩家在传统的动作打击过关的方式之外,带来了另外一层更高难度的,更小代价的,更多脑力的,更大风险,策略与操作并存的玩法。潜入,需要玩家周详布局,寻找出可行的潜入路线,想办法规避敌人的视野范围,以期最终获得结果:拿到目标的宝物,或者暗杀某要员成功。

同时,潜入,就意味着玩家与危机的代表并存。可以最大的限度的激发人的危机意识和恐惧心理。因此,潜入刺杀或者越狱逃生的剧情往往可以设计在游戏剧情里的高潮之前,在各种黑暗,阴影,掩体之下求得生路。于是,往往潜入又搭配着电影化叙事的高潮,最终让“潜入”成为经典要素。游戏史上,“潜入”除了发展出“黑暗”,“巡逻”,“视野”之外,围绕着“潜入”还发展出了多种游戏经典技术:处决动作,QTE,时间减速……

附带说一下。MOBA类游戏的随机性,其实就是靠着在玩家视野之外的“jungle”位完成的。负责潜入配合击杀对手的“jungle”位(不是说他中文字面意思上的打野怪)是MOBA类游戏灵魂所在。没有专职“jungle”位的MOBA是很干涩无聊的,对大部分玩家来说他耐不住长时间拥有重复性的游戏乐趣。

隐藏潜入的设计,在MOBA游戏里,给了玩家“死亡”的不确定性。因此,“潜入”让MOBA不再只是比操作微操的游戏,这就是MOBA重复游戏的乐趣所在。

二、 为什么不能加入“间谍”

我们回来继续谈谈《守望先锋》,《守望先锋》是一款改进自《军团要塞2》的游戏已经是公认。一些蛋疼的玩家们更是把两个游戏的对比视频都做好了……嗯,虽然不知道视频作者有没有蛋。

说句实话。《守望先锋》已经开启了多个先河了。比如TAB不能看到队友的数据,比如子弹无限,比如我这里马上要谈到的《守望先锋》选择不加入“隐形”“伪装”要素。

实际上,隐形和伪装这两个游戏是极其有趣的要素。甚至于中国玩家都接触到了这个设计:《穿越火线》里专门设计了“隐形”玩法核心的“幽灵模式”,《逆战》里专门出了“伪装”为特色各种奇葩道具的“躲猫猫”模式。当然,对一言不合就拉黑笔者的《军团要塞2》死粉来说,他们更欣赏的是同时拥有“隐形”“伪装”“骇客”“背刺”的“高手向”的职业设计:“间谍”。

《军团要塞2》的间谍第一人称视角

但是,这些死忠粉丝在发现那么多守望里的角色“抄袭”了《军团要塞2》的原型之后,却发现“间谍”的角色没有被加入。这个问题的答案又是为什么呢?

这个答案就在于,“隐形”“伪装”两个特性太过于IMBA,这会给玩家一个心理暗示:潜入绕后这个工作应该交给专业的职业去执行,其他职业只需要在空地砍人就可以了。

所以,间谍的在潜入这个领域的专业性过强,导致了“潜入”成为了这个职业的专属设计。这堵死了开发商继续开发其他潜入向职业的可能性,也就堵死了《军团要塞2》的扩展可能性。《军团要塞2》的职业设定只有间谍和其他。其他职业在交战动态平衡中达成一定平衡性就动不了了,也就是这个原因。

暴雪的《守望先锋》就不同了。暴雪从游戏设计一开始,就知道绕后潜入对于游戏体验的重要性。最简单的,现在MOBA游戏全球市场火热,很大一个原因就是“打野”这个位置的随机游走潜入敌后给战局带来的巨大的随机性。这个随机性就是游戏重复乐趣的秘密。而这个秘密,暴雪是通过《风暴英雄》的失败,才换来的血的教训。

简单的说,暴雪删除了“间谍”。却让《守望先锋》里的每一个角色都有了成为“间谍”的可能性。这个不是字面意思的“间谍”理解,而是指《守望先锋》里每一个角色都可以执行原本是被“间谍”职业所垄断的绕后突袭的工作。这是游戏体验的一大革新。甚至于,笔者的天使都会经常绕后伺机击杀对面狙击或者打跑大锤改变战局。

这就是为什么《守望先锋》没有加入间谍的原因了。何况,在《守望先锋》为了提升玩玩体验给玩家的“无限子弹”的开火权。如果再设计拥有隐形或者伪装的间谍加入,那所有玩家就会习惯出门一有空就对着友军不信任的开各种空枪了。这是极大降低玩家大后方安全感与游戏体验的行为。

《风暴英雄》里的具有“隐身”能力的英雄,诺娃

三、 暴雪的地图设计的秘密

前面说到,暴雪删除了间谍,却让每一名角色,都能自由体验到游戏的“潜入”摸人的乐趣。这个体验的原因来自于,暴雪特别设计的地图。

暴雪设计的地图是很复杂的,既要让一个完全不熟悉地图的玩家,开局就能找到路,乱逛也能逛到想去的地点;二一个就是最重要的问题,给了游戏双方各种绕后偷人的可能性。

后者是最重要的一点,玩家不仅可以用“死神”这种特别擅长绕后的英雄各种偷袭。也能使用76,麦克雷,小美这种英雄绕后抓后排。当然,甚至极端一点的,比如笔者这种战斗天使,有时候干脆就自己操一把小手枪就绕路过去硬干对方狙击手了……

由于FPS游戏,视野距离跟传统MOBA游戏的俯视角不同。FPS游戏视角基本可以从这头看到关卡那头的底。所以,为了让玩家在没有隐形没有伪装的情况下“潜入”成立,暴雪设计了大量的隔墙障碍物和隐秘通道。这就带来了一个新的问题——新手玩家学习成本高。

嗯,不对。我怎么会提到新手玩家学习成本高呢?这点问题对于毒瘾这么强的《守望先锋》来说算问题么?

多拉多复杂的立体地图

我想说的是,暴雪的关卡地图设计,因为加入了多个重生点和多条绕路的设计。导致了一个结果就是,《守望先锋》的战斗地图并不能像其他CS-LIKE类游戏一样可以简单的以二维平面图展开显示。这就导致了另外一个结果,就是同一地点有2-3层以上的时候,只有小地图就难以展示其他玩家所在位置了。

面对小地图展示的困难问题,暴雪的答案也很简单——删除。群里刚开始的时候,很多CS或者CF NZ的老玩家迁移到《守望先锋》都会问我,这游戏小地图在哪?我的答案就是告诉他,删除了。于是他们就问,为什么要删除啊?

一般情况下,我会反问:为什么不能删除?小地图是游戏性必要的么?徒增新手的学习烦恼而已。但是,这还不是完整的答案。

很多人,包括SKY直播守望先锋的过程中,都给大家生动的展示了,“我在哪?谁在打我?我队友呢?”这三大哲学问题。但是我想说,这才是暴雪故意的设计。

隐藏小地图,才保证了潜入后方的玩家的安全性。保证了处于背身状态的突袭者除了脚步声不会被其他反应发现。当然,暴雪甚至也做了完全无声前进的英雄——禅亚塔。也许在普通玩家还不能够注意听脚步声的时候,也许在转角存在着各种麦克雷的时候,这个脆皮英雄绕后行刺的能力还没发掘出来。

实际上,不隐藏脚步声也够了。实际上,大多数英雄只要绕到背后,距离只要不是离谱的远,就已经有击杀能力了。这毕竟是一个FPS游戏。而且距离稍远也有好处,一看局势不对就找小路逃命顺带吃个血包再拥有反追杀能力也是必须的。

所以,暴雪又在地图上放置了各种血量补充包。而各种补充包的位置基本都是鼓励绕后“潜入”的区域。所以为什么高机动性的源氏成了血包搜索器,就是这个原因。脱离了主要战场,主要在第二战场战斗的脆皮幼儿源,就靠着各种地方的血包活着了。当然,不同补血量的血包拾取,在残血的时候找到,本身就是游戏设计的爽点。

甚至于,暴雪在绕后设计上。连地图的攻防平衡性问题都解决了。我前面说过,暴雪设计了各种绕后的道路,是复活点复活时间平衡之外的第二个平衡办法。绕后道路越多,进攻方进攻就越简单,防守方的脆皮就越不容易存活起作用。而反之,绕后道路越少,防守方优势就越大。

我们守望的老玩家,可以来回想一下了。我们成长的道路上,是不是伴随着不停的拆堡垒的过程长大的?我们学会了各种拆堡垒之后,是不是发现堡垒还是有些位置很难拆得掉?花村B点,好莱坞最后大门,直布罗陀最后检查站附近的堡垒是不是拆起来特别麻烦?

这就是暴雪设计平衡性的秘诀所在了。炮台堡垒基本都是防守方用的,而防守方的炮台堡垒的拆迁难度,就已经构成了如何去平衡地图攻防胜率的标准。

当然,暴雪靠地图进攻分支路径来平衡攻防胜率也留下了一个问题就是,当高端玩家都学会集结抱团同时不惧堡垒的时候,高端玩家跟普通玩家的攻防胜率就有了完全相反的46开的区别。

最后一句话,暴雪真的是很聪明的开发商。

责任编辑: 鲁达

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