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【使命召唤1单机怎么设置】使命召唤取消单人模式?理解但不接受!

使命召唤:黑色行动4取消了单人模式,这已经不是新闻了。

当时我是熬着夜看完了发布会的直播,up主的英语不好,有百分之九十的内容听不懂台上的人在说什么。但是我紧紧地盯着大屏幕上每一个游戏画面,试图发现单人剧情的线索和痕迹以便让网上流传的使命召唤15无单人模式的谣言不攻自破。结果等到最后也没有关于单人模式的任何一点消息。

那一刻我知道,那些所谓的谣言是真的。使命召唤:黑色行动4真的没有单人模式了。

其实在看到使命召唤15的预告片的时候,我发现这是一个非常适合黑色行动系列的主题:网络时代下的监视与控制。脑海中还灵光一现闪烁出了种种剧情设定与冲突:一群专门为美国政府执行不光彩的黑色行动的特种兵被政府出卖,他们的一言一行都被美国政府操纵的网络所监视,于是他们奋起反击,在网络和现实中引导了一场巨大的革命。

可惜我不是Treyarch的负责人,我只是一个普通玩家。

但是,很多普通玩家并没有对取消单人模式系列表现出失望和不满,使命召唤15的预售远高于前作使命召唤14,网络上的差评也大多是对于其多人模式借鉴黑色行动3和加入了模仿吃鸡的大逃杀模式的批评。

所以单人剧情就这样凉了?

回顾一下使命召唤的历史我们可以发现,使命召唤系列在单人模式和多人模式上都投入了足够的重视。就以使命召唤4为例,在开发时IW就以制作革命性的的单人模式和多人模式作为自己的开发准则,IW将扩编后的制作组一分为二,分别专门负责两个模式的开发和制作。因此使命召唤4不管是单人剧情方面还是多人游戏模式方面都有了极大的创新,从此让使命召唤系列荣升神坛。之后的使命召唤系列单人剧情依然精彩,多人模式也不断创新。为了增强游戏的可玩性和娱乐性,游戏中还加入了更多的模式,最为成功的就是广为人知的僵尸模式。好像目前看起来还并没有什么问题。

面对着不断升级的次时代主机,作为以每年一部频率发售的"年货作品”使命召唤遇到了更多的挑战。新的作品意味着更加清晰的画质、更高材质的模型。人的一天不会有二十五个小时,面对越来越庞大的工程,各个制作组只好不断扩编,招收更多的游戏开发者和画师,才能完成使命召唤每年十一月上市的要求,一切都让制作费用变得水涨船高。这就决定了使命召唤不能在单人模式和多人模式(以及僵尸模式)上同样呕心沥血。

毕竟动视财大气粗,扩编这种能用钱解决的问题根本不算问题。更加重要的是开发者脑中的创意,创意这种东西既不是随叫随到,也不是绝对安全。一个开发者认为好的游戏创意可能适得其反,破坏了整个系列的格局以及老玩家对于系列的记忆,而且更多情况下还是灵感的才思枯竭。于是从使命召唤:幽灵开始使命召唤系列,尤其是单人部分一直饱受非议。创新被批评是画虎类犬不再是使命召唤,不创新被批评是使命召唤系列因循守旧迟早要完,这成为了单人模式的尴尬。

与单人模式的困境相反的是多人模式的兴起和火爆。由于国内的一个“私生子”的原因,大多数中国玩家对于使命召唤多人模式了解不多。实际上使命召唤的多人模式在国外比单人模式更受欢迎。借助游戏海量的受众和巨大的利益,使命召唤电子竞技比赛CWL甚至被打造成为了世界顶级赛事之一(注意,这正是由动视和Treyarch举办的),拥有众多的联盟战队以及金额巨大的奖金池。影响力并不亚于其他的电竞赛事。相比较而言,使命召唤拥有更加丰富的游戏内容,更加精美的画面以及更多的关注者和支持者,足以吸引更多的喜爱电子竞技,希望成为职业选手的玩家投身其中。使命召唤系列赛事和使命召唤多人模式发展的如火如荼。

一边是风评逐渐惨淡,制作费用高昂,通关率不到百分之三十,而且有着被破解和盗版危险的单人部分;一边是在线人数众多,有着大型赛事保障,还能通过发行地图、皮肤等DLC继续捞钱的多人模式。Treyarch和黑色行动4作出的决定也就成为了必然。单机玩家的少数派终究还是敌不过资本对于公司的诱惑以及大数据理智却又冷酷的分析。

我们真的像使命召唤:黑色行动4宣传片中说的那样:没有人在乎你,你只不过是一堆编码和数据。

对此,我理解,但是不接受。

1911年,乔托卡努杜发表了名为<<第七艺术宣言>>的著名论著,第一次宣称电影是一种综合建筑、音乐、绘画、雕塑、诗和舞蹈这六种艺术的"第七艺术"。他作出了下属结论:

电影既不是情节戏,也不是喜剧。电影也许是形式不同的照片游戏。但究其本质来说,无论是它的灵魂与躯体,都是适于表现而诞生的艺术,是用光的笔描写,以影像创作的视觉戏剧。

电影是心灵的表示,和所有的艺术一样,必要的首先不是定义,而是暗示。电影通过影像增大了表现的可能性,同时也规定了普遍通用的语言。因此,新的表现方法要通过生命本身的活动求得,同时还必须把生命的所有形态导向一切感情的根源。

以此类推,我们称游戏为“第九艺术”并不是没有道理的,这并不是强行提高游戏的社会价值,而是游戏作为一种艺术形式和媒介确实能够承载起人类的喜怒哀乐和社会的炎凉变化,并且由于游戏与观众之间更加具有小说、绘画、电影、电视等形式无可比拟的互动性,这就让其艺术表现和情感表达超越了单纯的影像画面,加入了玩家的操作和思考,从而变得更加直接和强烈。游戏在作为娱乐产品的同时,同样应该承担起自身的艺术责任和社会责任。不管是近期的《底特律:我欲为人》还是之前《生化奇兵:无限》、《ABZU》等等,都在实现了娱乐性和艺术性的高度统一。

使命召唤也是一样。我们对于单人部分印象深刻的内容,都是在体验着人类生死离别的情感、牺牲的壮烈之美、战争的残酷……这都是使命召唤前作对于游戏艺术性的尊重和发展。使命召唤作为游戏业界的领头羊,并不能仅仅让玩家们跟电脑AI或者其他玩家互相突突突就万事大吉。

这并不是强制的,但动视和使命召唤是总要有所担当 。

责任编辑: 鲁达

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