我们通常叫那些热衷于第一人称射击游戏的玩家为“枪手”,不过,“跟随者”这个说法恐怕要跟贴切些。如果想找出所有《使命召唤》游戏战役模式的一个共性——除了遍布游戏的军事术语和爆炸大场面以外——基本就是让NPC带着你逛一遍游戏地图,顺便打枪。
除了几乎被讲烂的电影化,《使命召唤》是否还有一些开放的成分?除了各色主角,《现代战争》系列是否还有其他可说的?对游戏设计师穆罕默德·阿拉维而言,这两个问题的回答是肯定的。如今他已供职于重生娱乐,一家由《使命召唤》开发商Infinity Ward联合创始人文斯·赞佩拉和贾森-韦斯特被动视逐出后成立的工作室。而在Infinity Ward期间,正是其操刀设计了《使命召唤》历史上最富盛名的两关:《使命召唤4》的“双狙人”和《现代战争2》的“不许说俄语”。
阿拉维本应进入医疗业成为一名医生,但在学校期间,他开始为《毁灭公爵3D》之类的射击游戏设计模组(MOD),这些纯粹基于兴趣的创作包括了以阿拉维家为原型的小型关卡,和《半条命》衍生的大型模组《物竞天择》。一切都只是基于他的兴趣而已,直到他的作品被著名游戏杂志《PC Gamer》某期列为精选,此事鼓励他决心进入游戏业。
毕业后,阿拉维申请了为凭借初代《使命召唤》而崭露头角的Infinity Ward编程的工作,不过并未成功。但工作室高层对他开发的模组印象深刻,最终将他留用,随后阿拉维加入了《使命召唤2》的关卡设计。
此时,游戏产业正发生天翻地覆的变化,尤其是在商业化大制作领域:团队规模飙涨——《使命召唤》初代核心开发人员不到30人,而在2015年的《使命召唤3:黑色行动》制作人员的规模是近400人。“在2004年的时候,我不仅要处理模型、材质,还要制作音效”阿拉维回忆说,“我还要搞定关卡的光照和艺术稿,写各种系统和游戏脚本。另外,我还设计制作了关卡脚本,12年后,我现在只干一件事情:为游戏的电影玩法制作设计脚本。我成为了精于此道的专家。”
“可能这种转换令我的定位有些过于简化了,但制作游戏已经成为一件非常复杂的事情。技术、艺术、设计……一切都进步如此迅猛,让我觉得要想在游戏开发领域成功,只有在特定领域深入才行。”
这种角色转换自然不轻松,况且,阿拉维当时想要做的和他在工作室中的定位相距甚远——尤其是在上司无法理解的情况下。直到双狙人出世,这段《使命召唤》中首个真正意义上的潜入关卡,才证明在射击游戏里,除了简单的从A处到B处,关卡设计还可以带来更多的可能。
它就是一场杀戮狂欢中的宁静。在此之前,你在中东与极端分子作战,又驾驶AC-130空中炮艇肆意收割生命。而这场发生于切尔诺贝利的记忆回溯将你生生从现代战争中扯离,置身于核事故灾难多年后的荒野林地。在你还没来得及梳理清楚状况时,面前的“野草”突然隆起,身着吉列服的麦克米兰上尉出现在面前……双狙人的开场堪称大师级,几乎不用过多渲染就让我们弄清了本关的主题——潜入。
从《半条命》和《合金装备》中借鉴了一部分要素后,双狙人意味着《使命召唤》里NPC第一次有能力配合实现类似《细胞分裂》式的潜入行动。随着玩家的距离和角度的变化,他们也随之产生相应的反应,而非简单地在你闯入警戒范围后自动将枪口转向你。当你趴在草丛里时,敌人可能会浑然不觉地从你身边踏过,狙击双人组与敌方巡逻队交错的一幕也堪称精彩,装甲车和敌军与你近在咫尺,对你们的存在浑然不觉。稍有不慎,你就会成为履带下的亡魂或乱枪毙命,恐怕这是游戏中少数让你感到头皮发麻的时刻之一。
如果没有阿拉维的编程以及工程浩大的设计工作,以及大量测试,这一幕恐怕不会发生。“最大的挑战是我不擅长AI(人工智能)编程。”阿拉维表示,“尽管对相关知识已经有所了解,但老实说当时我根本不知道自己在干嘛。恐怕我现在也搞不清楚那时做的东西。”
“理想情况下,我是一名专家级的程序员以及设计师,能够应对一切难题,事实当然并非如此。于是我只有两个选择:1.将设计目标交给AI程序员,然而他们不能实现所有的要求;2.亲自来写代码,代价是由于经验不足是可能会非常难弄。我选择了后者,不可否认每一个看到内部代码的人都会嘲笑它是垃圾。但这堆‘垃圾’实现了我想表现的效果。”
表面上来看,双狙人依然是一个《使命召唤》式的线性流程关卡——辐射区的致命辐射限制着你的活动范围,同伴牺牲意味着游戏结束。不过本关最出彩之处却不是这些精心编排的东西,而是由玩家触发的各类即兴演出——击落空中巡逻的雌鹿直升机,甚至以消音手枪无声无息干掉整支巡逻队,当然,正面冲突或是狙击步枪逐一消灭敌方也是另一种玩法。
“为了真实,在对AI编程时需要考虑到所有的情况以及可能的反应,在麦克米兰上尉身上,工作量更要加倍,”阿拉维说。“这意味着我花了整整三个月以及超过1万行代码来实现关卡的第一分钟。当时首席设计师史蒂夫·福田坐在我桌子上玩了这一关的第一分钟有整整半个小时,体验了近十种玩法,你可以想象其中的有趣之处。对我而言这就是一次大成功。”阿拉维制作的脚本是如此出色,最终它顺利成为了《现代战争2》AI编程的基础。
在这些代码演化为玩家实际看到的东西后,没有任何一处会比麦克米兰上尉更能体现双狙人一关中卓越的互动性,这位心思慎密的特种兵指导着你的任务,也允许你在游戏内使用自己的手段解决困境。在遇到直升机时,他会鼓励你避免出头,不过当玩家执意出手时,他也会从旁协助。同样,是否干掉路旁逡巡的野狗也是可选项之一,这种半开放式的玩法和阿拉维之后的作品形成了一个有趣的对比——《现代战争2》中最知名的一关“不许说俄语”。
黑幕拉起,枪支齐备,随着电梯即将打开,一声训话“记住,不许说俄语。”将你拉回现实,你身处的电梯站满了全副武装的武装人员,所有人都手持机枪。接着铁门拉开,即将登机的旅客茫然不知即将发生的事情,两位安保人员见到你们惊骇莫名,当还在迷惑于游戏任务目标之时,你下意识地扣动了扳机。
无论好坏,“不许说俄语”注定将成为游戏伦理之争上的一道分水岭。在本关中,你扮演一位潜入以弗拉基米尔·马卡罗夫为首的恐怖组织的中情局间谍。为了证明忠诚,必须加入到对莫斯科机场的恐怖袭击——一场针对无辜平民的血腥屠杀,即使有伤者求饶,也会被毫不留情地被击毙。直到最后,当安全部队逐渐加大围剿力度,“你”和同伴们逃跑时,却最终被已经知晓自己身份的马卡罗夫击毙。一名留在现场的CIA特工尸体又挑起了美俄两国的血雨腥风。
无论如何,这场发生在游戏中的互动屠杀在推出后注定会激起公众的辩论和关注。一些批评者认为游戏制作人罔顾游戏中的暴力内容泛滥已经到了惊人的地步,另一些人士则指责阿拉维和制作公司为了游戏销量才至如此。阿拉维并不同意这些攻击:“事实上,《使命召唤》并不需要多做任何哗众取宠的事情。”在2012年,他同样解释了自己这样做的原因:除了过场动画,《现代战争2》需要一个更与时俱进,由玩家来驱动的反派塑造手段,无疑,他们将会为最终的效果而震撼。
“不许说俄语”最初是史蒂夫·福田的注意,不过阿拉维亲历亲为将其完善为一个完整的关卡,从马卡罗夫团伙的脚本和动作捕捉,再到平民的动画,几乎均由他实现。“为了让关卡前半部分像样,我们花了大量的精力进行迭代和调整。那段日子我频繁出入动作捕捉部门重新拍摄,一遍又一遍地推倒重来,重写设计。屠杀题材很容易令人感到俗套和做作,而我们的任务就是小心调整关卡的节奏和演出效果。”
“不许说俄语”没有基于历史上任何一场屠杀事件改编而来。“我没有为了它去联系采访任何人,”阿拉维说。“甚至觉得自己可能无法面对和当事者们对面交流的情形,无法想象该如何向他们询问当时的事情。我不想让任何人在娱乐的目的下回忆起这种事情。因此有关于此的所有研究都是来源于新闻报道和电影。”
同时,阿拉维还得尽量让关卡不过于惊骇。“我得确保游戏过程中在减弱血腥程度的同时且不冲淡此事件的力度。举个例子,我决定在机场中不出现任何儿童,没有在恐惧中紧抱在一起的家庭,以及没有在现场哭喊家人名字的受害者。对于只是为了营造一个震惊效果的关卡而言,过于黑暗的表现没有必要。”
大型游戏发行商通常会回避此类打破禁忌的题材,不过动视并没有枪毙“不准说俄语”,Infinity Ward的大部分同事也支持阿拉维的工作。“团队中的一部分成员有反对意见,最终导致了一些修改,”他回忆道。“很明显,参与到一场虚拟恐怖袭击有着强烈的心理冲击,射杀那些为了阻止你的安保人员同样如此。”
来自玩家盲测反馈同样对游戏有重要影响。“给我印象最深的是一名军人在玩到这里时立马丢下手柄并离开了游戏,他说自己绝对不会去碰这一关,但会玩游戏的其他部分,就是为何此关为可选关的由来。我们不希望任何对《现代战争2》其他内容感兴趣的玩家因此弃玩。”阿拉维说。即使玩家在游戏中不曾开枪,这一关依然可以顺利通过,耐心即可。马卡洛夫的团伙们并不需要玩家的任何帮助,也不会因玩家的无所作为而将枪口转向你。
某种程度上,允许玩家跳过此关的做法适得其反,证明了此关在游戏故事中可有可无的地位,更坐实了批评者的指责。另一方面,随着关卡可跳,令本关变得更有力度,从侧面完成了一场社会学实验:当道德伦理与游戏目的发生冲突,玩家该如何应对?如果说在双狙人里,不按既定套路出牌只是隔靴搔痒般的小打小闹,那么“不准说俄语”则更精于算计且充满恶意,在完成机场的任务后,马卡洛夫最后在你头上来的一枪则尤为讽刺不过。
马卡洛夫当然是一名不折不扣的反派:一方面他是一名鼓吹种族灭绝的疯子,更深的角度上,他成功把自己塑造成为玩家所切齿的恶徒。比起几乎相当于导师的麦克米兰,这名恶棍更像是开发者对玩家的鞭挞。
加入重生娱乐后,我们很难再从只存在多人模式的《泰坦陨落》中找出阿拉维参与的设计和脚本细节——游戏的战役模式剧情陈述相当简单,几乎没有深度。但无疑阿拉维对《现代战争》系列的影响显而易见。不过,如今这个大红大紫的系列即将脱离现代战争的框架,跟随《泰坦陨落》的脚步走向更宏大的太空了。
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