《鬼泣》与《生化危机4》都是CAPCOM在PS2时代的最高杰作,两款游戏成为行业标杆,分别引领了3D形态ACT和越肩TPS的发展,直到今天依然是游戏领域的教科书。《鬼泣》与《生化危机4》的开发时间合计长达七年,历经七个版本,可谓千锤百炼,我们最终玩到的两款游戏,与开发者最初的构思已是天壤之别,这七年的演变过程可谓悲喜交加、有得有失,游戏外的故事丝毫不比游戏内逊色。让我们拨开历史的迷雾,解密这段长达七年的史诗之旅。
“幻觉版”《生化危机3.5》在2003年E3赢得好评,但在E3结束后,开发迅速陷入泥沼。“黑雾版”和“幻觉版”先后遭到弃用,监督柴田洋打算把重心回归传统的丧尸,然而时间不等人,在这两年的制作过程中,开发本部长冈本吉起已经辞职,接任的稻船敬二对第四开发部施加了更大压力,三上真司被迫将柴田洋降为策划,亲自担任监督,收拾残局。
经典恐怖片《怪形》
在“黑雾版”和“幻觉版”诞生前,三上曾建议开发组采用电影《怪形》(The Thing)的思路,走心理惊悚路线,每一个同伴都可能在毫无征兆的情况下被感染,玩家难以分辨其他角色是敌是友,前一秒还处于正常状态的队友,下一秒就有可能凶相毕露。美术为此设计了最初的寄生虫和“寄生者”(Ganado,西班牙语中的“牲畜”),选择寄生虫而非普通病毒是为了让虫子从头部爆裂而出时展现惊悚的视觉冲击力。但想要再现《怪形》的心里压迫感,对于剧情和系统的要求很高,因此制作组放弃了这一构思,于是便有了“黑雾版”和“幻觉版”,现在两个版本均被废弃,三上变为监督,自然想起了最初的寄生虫设定。
《生化危机4》的寄生者
临危受命后,三上放弃了模仿《怪形》的构思,把寄生者变为黑压压的敌方军团,靠数量和种类取胜。寄生者的行动速度超过普通丧尸,而且保留了较高的智能,可以使用各类武器,组成梯队围攻主角,战斗节奏明显提升。
NGC版《生化危机4》黑边真相
《生化危机4》保留了坦克式移动,但放弃了《生化危机3.5》的传统视角,全程越肩,变为真正的TPS游戏,比例则固定为16:9。十年前宽屏尚未普及,在4:3电视上,游戏会强制显示黑边。值得一提的是,NGC版《生化危机4》不支持宽屏电视,16:9画面是通过4:3原生图像加黑边得来,模拟器的自由视角可以验证这一点。换句话说,NGC版《生化危机4》的黑边与性能表现无关,被黑边遮住的图像部分依然需要运算,只是玩家看不到而已,黑边并不会提高帧数,这一点与多年后的《恶灵附身》存在本质区别。强制16:9换来的是更小而非更大的画面,看似有悖常理,但三上从视觉心理学的角度作出了这一决定——加上黑边后,玩家会把更多的注意力放在横向而非纵向视野,有利于观察周遭环境。当然,对于需要宽广视野的场景(如BOSS战),游戏也会自动拉远视角。
全程越肩视角明显强化了战斗元素,指哪打哪的射击乐趣成为游戏的核心,击中敌人不同位置可以带来不同的效果。历经7年,从《生化危机3.25》到《生化危机4》,从ACT到TPS,绕了一大圈,最后游戏还是回到了以战斗为卖点的主轴上。《生化危机4》的武器商人与《鬼泣》购买物品和技能的时空魔神像如出一辙,动态道具掉率(HP或弹药数量低落时道具掉落率增加)和底力系统也得以保留,两款游戏在成长性方面最大的区别在于物品管理。
试玩版《生化危机4》的道具箱
《鬼泣》的技能不占任何空间,道具数量存在上限,但除了提高体力和魔力上限的魔石,其他道具用途有限,且对评价不利。《生化危机4》早期版本并不存在道具管理一说,道具箱多达60格,枪械、手雷和弹药只占1格,空间多到几乎用不完,玩家甚至还可以在道具画面上弹。在开发过程的最后几个月,三上真司将道具箱改成类似《暗黑破坏神》的模式,从此道具管理变为《生化危机4》的核心元素之一。
报恩的狗变成了彩蛋
《生化危机3.5》的部分成果保留到了《生化危机4》中,但已不再是重心,城堡只是漫长流程中的一部分,报恩的狗和单独操作阿什莉的流程也仅仅是惊鸿一现的彩蛋。《生化危机4》的编剧并非杉村升,而是三上真司。三上选择了“可玩性第一”的原则,剧情完全为可玩性服务,故事非常薄弱,场景依然是位于欧洲的古堡,然而剧情与斯宾塞没有任何关系,古堡地下挖掘出来的化石从始祖病毒变成了寄生虫,里昂被寄生虫控制的桥段也仅体现在少部分过场动画中,与可玩的系统完全无关,和杉村升的构思貌似神离。