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只狼如何附魔——如何只继承附魔…

相信,每个对这一款来自宫崎英高监督的新作期待不已。三月是个足以让游戏玩家们欢呼的日子,我们刚刚从恶魔猎人的身份脱身,就又来到了古朴的日本战国,习惯了华丽战斗风格,闷骚话痨主角的你,突然变成了冷酷无情,杀伐果断的日本忍者。唯一的区别,可能就是,你们都失去了自己宝贵的王之力

好了,机灵也抖得差不多了,我们是时候来聊聊游戏本身。很多魂系列玩家对这款游戏抱持的,是魂系精神续作的外壳身份,但笔者玩下来却发现,这款作品非但和魂之间关系不大,甚至于如果你带着魂的思维去玩,所感受的难度会更加地高。

真要追溯只狼身上所流淌的血液,其实应该聊一聊日本上世纪末由ACQUIRE独立制作组所制作的忍者游戏《天诛》。它可能是第一款3D暗杀潜入游戏,在活用了忍者的身份与我们想象中忍者该有的的姿态,创造了一个游走在古代日本各处的无情隐匿者。


天诛之血、流于狼身

追溯《天诛》系列的上一代作品,已经是10年前Wii平台的的《天诛4》。由于销量一般,这个IP也一度被from software遗弃,在玩家几乎将他们忘记的时候,《只狼》诞生了。虽然IP上已经与《天诛》已经几无关系,但忍者依旧是忍者,纵使名字变了,其内的血液依旧流淌着属于《天诛》的DNA。

于是,在感受到《只狼》那全网闻名的恐怖难度之前,首先游戏为我们呈现的,是游戏里的内核——潜行、匿踪、暗杀。它几乎贯穿了游戏里的每一个角落,这是一款动作游戏没错,但在其中却有着潜行游戏的血与肉,《只狼》有着相当成熟的全套匿踪潜行系统,你的游戏方式不仅只有堂堂正正的刚正面,更可以是飞檐走壁杀人无踪。

实际上,在《黑暗之魂》的各系列作品里,同样有着静步靠近,背刺杀敌这样的系统,《只狼》只是更加精心地对其进行了一番打磨。比起僵硬的不死人,《只狼》的主角更加地灵活。不仅能跳!还能二段跳!还可以用勾索乱跳!还可以扒墙,爬树桩,甚至可以游泳!!!

(你知道做惯了不死人,在水里扑腾有多快乐吗?)

既然在玩法上加入了潜行,对关卡设计自然更加考究,只狼的大部分地图,都可以采用匿踪的方式通过。假如你没有适应忍者的身份,而是选择正面突进,会感到相当不适应,为了让玩家更加深刻地明白匿踪的重要性,游戏地图各处都安排了大量的敌人,在常规魂玩家眼里,这就是他们深恶痛绝的“堆怪”。但“堆怪”往往只在你必须一只一只杀过去,才会恶心人,在《只狼》给予玩家的高机动性下,逃离是更好的方法。


全新系统、难上加难

当然,如果你非要做一名杀人如麻的武士,也未尝不可。只不过在大名鼎鼎的宫崎英高手下,战斗难度自然不会那么简单。本作的战斗系统很“魂”,但这个“魂”并非《黑暗之魂》,而是《荣耀战魂》。

本作移除了体力设置(也就是所谓的绿条),想跳就跳想滚就滚,魂系玩家都明白,计算绿条消耗是《黑暗之魂》系列必不可少的事情。但在《只狼》里,你完全不需要考虑这个。你更加应该注意的,是你的“架势值”。

(像上图里下方的黄色条,就是所谓的“架势值”)

“架势值”是本作引入的全新系统,玩家与敌人都可以针对对方的攻击进行格挡,而格挡值积攒到极限就会出现一段时间的硬直(你可以理解为其他游戏里的破盾),这段时间里主角无法继续招架,而敌人如果架势值被打穿,即可进行处决。因此,在《只狼》的战斗里,与其说是要把对手的血条打空,更不如说是要将对方的架势值打满。

基于游戏设定,一个BOSS往往拥有复数血条,一个血条往往代表一个阶段,而当玩家打满第一次架势值之后也会对其进行清空,也意味着敌人进入下一阶段。而主角如果架势值被打满,就会短暂地倒在地上无法抵抗,但起身之后又可以继续进行招架。

值得一提的是,玩家还可以用所谓的“刀反”进行反击,只要针对敌人的攻击正确地掌控时机进行反弹,即可增加敌人的架势值。一般小怪只要完美招架一次,就可以马上对对方进行处决。一场普通玩家需要互砍30秒的战斗,在高手手下往往超不过5秒。而当你熟练掌握了“刀反”之后,在与BOSS的对决中将会不断地“铛铛铛铛”,一套弹反处决杀敌,这种爽快感与成就感绝不亚于任何动作游戏!

相对地,为了加快战斗的节奏,敌人的攻击欲望比之《黑暗之魂》会更加地高,架盾二人转已成历史,现在你要面对的,一群穷凶极恶的日本武士。

有了“防御”,势必也会拥有“破防”。敌人们也会拥有招架所无法抵挡的技能,在这个时候,玩家的角色头上会出现红色的“忍”字提示,根据敌人的三种攻击,玩家需要作出不同的应对。例如敌人挥砍便需要架开、冲刺需要垫步躲避,下扫则需要跳跃躲开。这种针对敌人的动作作出不同应对方式的方法,像级了荣耀战魂,熟练的魂玩家自然也不陌生,初见BOSS战虽然会被虐得死去活来,但只要经过不断的练习,根据对手的动作判断他的招数,即可较轻松地过关。

回归本源、值得称赞

《只狼》只有一种武器,那么战斗不会变得很无聊吗?答案是否定的。这一次的《只狼》一反《黑暗之魂》里将技能捆绑在武器里的做法,而是通过不断地解锁技能,为角色提供更多的可能性。当玩家操纵角色击杀BOSS时,会给予更丰富的技能书,而技能书即可让玩家不断地解锁全新的被动或是主动招式。

当然,不会少了大家都比较关注的“义肢”系统,虽然不像隔壁《DMC5》那样没事爆着玩,但《只狼》的义肢同样拥有各种功能,而这类功能依然需要玩家在游戏过程中不断地进行解锁。“义肢”与其说是武器,更不如说是道具,活用各类道具对战斗提供便利是“义肢”系统的核心。例如使用喷火器可以为你的武器“附魔”,利用沉重的铁斧可以击穿防御,而手里剑则可以远程击杀血量较少的敌人。

讲到这里,也许你会突然产生一个想法。

这不就是ACT吗??

没错,这一代的《只狼》比起ARPG,更像是一款传统式的ACT。在其他游戏极力地想往“soul-like”上靠的时候,它的创造者宫崎英高反其道而行之,选择了回归更传统化的思路。但不管方式如何,它的本核并没有变,在不断地战斗中学习,读懂对手的攻击并作出应对,才是真正的“魂”之核心。在这一点上,《只狼》绝对原汁原味。

并且,你绝对不用因为《只狼》的难度而担心,这一代的难度比之《黑暗之魂》只能说有过之而无不及。并且如果带着魂类游戏的思路去破解,只会让难度成倍增长。在失去最爱的盾牌与翻滚,并且怪物的攻击欲望十分地高的情况下,玩家必须更加谨慎地做出面对,不然就等着看“死”吧。

(这个中国汉字也许会成为这段时间里外国友人们印象最深的字)

诸多设计、精妙绝伦

在上文里,我已经多次强调,本次《只狼》的主角不再是膝盖高的台阶跳不上去,动作僵硬的不死人。而是飞檐走壁,轻身如燕的忍者。

这一设定,将from software的看家本领——地图设计给体现得淋漓尽致,每一张地图都提供了大量的垂直可探索区域,如果你是探索爱好者,那么光是一开始的“苇名城”便足以玩出花来。在勾索、攀爬、二段跳的辅助下,你几乎可以到达任何一处建筑的屋顶,也可以借助城镇外的山壁与树丫迂回潜伏。

我个人认为潜行游戏是最考验关卡设计的游戏类型之一。如何在一张地图安插进足够的信息,如何让敌人之间相互照应,又如何给玩家提供多种不同的前进路线,这些路线上需要安排哪些敌人对玩家进行阻碍等等,这些都是一门学问。《只狼》为玩家提供了大量的高处建筑,使得你可以一眼看尽地图中有哪些奖励,敌人分别分布在哪些位置,甚至于,你可以在过程中通过窃听敌人的对话得知接下来是否会有精英BOSS,以及它的弱点等等。

(躲在地板之下窃听重要信息,是否符合你心里的隐之忍者的形象呢?)

而这也带给玩家足够的探索欲望,进而,也让我开始关注起《只狼》的画面表现来了。需要承认的是,比起其他游戏,《只狼》的贴图精细度与画面表现是比较弱的,但郁郁葱葱的山间密林、古朴庄严的日式古楼、飘摇的红色枫叶等都塑造出了我心中的战国时代。从这方面来讲,《只狼》是成功的。

影逝二度、维系众生

在早期宣传里,《只狼》就透露出,本作依然会有严苛的死亡惩罚,但主角却可以复活这样的设定。在实际上手之后,很快地我便发现,其实复活远没有我想象的那么简单。

首先先聊聊死亡惩罚,这里不得不又拖出《黑暗之魂》来做比较......《黑暗之魂》是死亡后损失所有的“魂”,但是可以回去捡拾;而《只狼》则是损失当前一半的技能经验与金钱,但是无法获得,丢了就是丢了。

只不过,系统为大家提供了“冥助”这个新概念。初始“冥助”值为30%,代表玩家死后有30%的概率会让死亡没有任何损失,但是冥助值也是会掉的。这就取决于玩家是否会去使用“重生”功能。

当玩家死亡时,可以选择是否重生复活,而每一次重生,都会对我方友善NPC的生命造成损耗,并在他们身上传播一种叫做“龙咳”的病。也就是说,你之所以能够复活,都是因为从NPC的身上得到了生命力,而患上龙咳的他们,会表现得有气无力,但依然会安慰主角“这点小病要不了我的命”。

虽然大爷腿毛很多,但人真的很好!

疯了依然心系皇子的盲眼老妇、就在母亲附近却因重伤无力前往的孝子、心怀执念的救命恩人。《只狼》为我们塑造了一个又一个鲜活的人物形象,在这个战乱的年代,他们都因为心底的那一点坚持苟延残喘。而你的抉择,会对这些友善的NPC们造成巨大的损耗,这也让玩家在抉择时,或多或少地有所犹豫。我并不清楚“龙咳”是否会要了NPC们的命,但在知晓“龙咳”存在之后,我就相当谨慎地使用复活了。

我怕在这个孤独的年代里,一回到他们身边,发现他们都已经倒下了。


容量所限、瑜不掩瑕

在吹完了优点之后,我也需要稍微谈谈《只狼》的一些缺点。《只狼》在steam上的下载容量是12G,事实上在9012年,这点容量真的不太够看。所以我看着下载条的时候基本就猜出两个可能,要么就是流程短,要么就是地图怪物使用重复率高。

果不其然游戏受容量限制,怪物的重复率相当高,前期基本你只能看见武士、火枪手、胖子这几种类型。在这点上我并不是非常满意。我可以接受一张地图重复利用,白天来一次,晚上来一次,回忆来一次现实来一次,毕竟比起大而空我更喜欢小而精。但重复使用过多次的怪物还是敬谢不敏吧,单纯塞一大堆新手武士也无法让我有动手的欲望。

其次,本作的判定有时候真的非常奇怪......我已经有很多次看着敌人的攻击明明是被我躲闪过去,模型并没有被接触到,却依然被吸过去的抓取判定这并不是说你手残没躲过去,也不是你的失误,而是你明明看着角色躲过去了,却又强行中招,给人的感觉真的很差。

再有,的确在上文我提到遇到很多怪物可以用潜行的方式逃离,但是有的地方在战利品旁边放上好几只怪物,这种情况真的是不得不打,要么你别拿,要么你来干架。当一群小怪围着一个未知奖励时,哪怕再危险也只能去拿了,后果就是被群殴致死。

(别看宣传图里牛逼哄哄,实际上被围住三两下就没了)


魂之续作?似是而非

本作更加一反旧态的,是使用了更加直接明了的剧情描述方式,比起以往的魂系零碎式开放式剧情,《只狼》显得简单粗暴地多。是利是弊,全看玩家个人观点。起码在我看来,这类比较传统的叙事是更容易让玩家沉溺其中的,通过回忆关卡与现实关卡两条路线的补进也给了玩家足够的想象空间。在架空的日本战国年代,他的身上肩负的是一国的未来,也是其黑暗的承载。

实际上,《只狼》是一款比较矛盾的作品。在此前,我不断地使用《黑暗之魂》系列对其进行比较,正是因为有许多玩家在它的身上,赋予了魂系续作的期待与预想。而实际上你上手也会发现许许多多的相似之处,例如你依然可以喝你的“果粒橙”(药水葫芦)、可以通过“篝火”(鬼佛)在各个地点进行传送,可以用望远镜(寄鹰筒)进行事先的勘察等等等等,这些相似之处自然会给玩家带来亲切之感。

但是,等到实际玩起来,你也会发现《只狼》其实也有许许多多他自己的东西。在《只狼》身上寄予soul-like的期待,是玩家的一种善意,却也是对其的不公。哪怕摘掉了宫崎英高这个名号,《只狼》也是成功的,他用其精致的美术风格,精妙的关卡设计、精心的战斗系统成功推翻我对其寄托的魂式期待。他也许与魂有些许相似之处,但他就是《只狼》,他绝不是什么《黑暗之魂-战国忍者》。

这也就是所谓的特有文化,霓虹人们其实对忍者与战国,都有着极高的自豪感。这种感觉就像是我们对古代武侠的憧憬,或是西方国家对中世纪文化的迷恋一般。这是属于自身文化里的东西,是别人学不来的东西,外国游戏再怎么做,他的武侠就是缺了那点“味”。而哪点所谓的“味”,在我们的心里根深蒂固。

本作目前steam售价268元,定价不能说良心,但一定物有所值。除了少量瑕疵以外,它绝对是一款上乘动作游戏。哪怕脱下Soul-like的第一印象,它的质量也足以征服你。

责任编辑: 鲁达

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