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【怎么设置小圆点使命召唤】菜鸟也能玩出硬核感《使命召唤 现代战争》2v2模式评测

从最初深夜林子里普莱斯队长那句“Bravo Six,going dark!”开始,到后续流出的各种试玩影像,耳目一新的视听体验就让很多喜欢本作的玩家吊足了胃口。网上视频都看够了吧?我是看够了。而就在上周五,《使命召唤 现代战争》2V2 Alpha测试终于面向PS4平台的玩家开放了,而且联机对战无需PLUS会员,这波操作,我只想说:“动视,良心!”

目前最受欢迎和广为人知的特色模式应该就是本次的2V2对战模式吧,从国外的试玩视频里可以看到,即使是这种小范围的对战体验也能做得相当精致;此前国内各大游戏媒体还被动视邀请前往洛杉矶,参加了试玩体验会,笔者也是羡慕不已。如今我也有机会亲身体验一把,除了喜出望外,也想写下这次A测的试玩感受,如果能给一些还在观望中的玩家或者没有时间玩的朋友一点参考信息,那就更好了。

游戏测试包体为35.925GB,包含v1.01补丁,测试时间为8月23日到25日。进入游戏后,Infinity Ward的新LOGO动画放送,调整好屏幕亮度和手柄设定后下一步。迎面就会来波广告弹窗,欢迎页、本次游戏模式简介和B测时间。呃~还没预购的赶快预购,钱队在看着你呢(手动滑稽)。

战前的一些界面和设置

游戏的登陆界面是这样的,各种辅助线、动态数字和模块划分等标识在鸟瞰地图上游动,这个逼格一下子就飞起来了。

按X键进入,接受些条例之后下一步即可。这里我分享下手柄的按键分部给各位看官,常用手柄玩《使命召唤》的玩家,应该能发现,还是老配方。

这里插个题外话,就是如果某些玩家有由于对战时紧张,本想右摇杆瞄准,结果按下变出刀(近战),最后失误被干掉的操作所困扰,我想建议您可以在自定义按键里把右摇杆按下功能键和下蹲、匍匐的圆圈键对调,这样就不会误触了,但这个设置得习惯一阵子倒是。

进入正题,点Continue后就开始连接网络,开始祈祷不要lost connecting、error之类的错误出现吧,笔者的网络环境是电信200M,我裸连第一遍报错,第二遍就出现了下面及其舒适的界面(噢耶~)。裸连也可以正常对局,速度大概就15到30秒内就可以匹配到人,感觉挺火爆。

进入后按掉广告页面,进入正式备战界面。我去,太兴奋了,这人终于在我的电视屏幕上走动了,这次不用云了。进来才发现,原来刚进来的画面,显示的是半身人物啊,之前各大体验视频中,一开始就是两位全身镜头的大兵,在屏幕里走动着,现在才知道那是匹配状态的显示。A测第一天只有2对2Gunfight这一个模式。

到了第二天你就会发现多了一个模式:Gunfight:OSP

这个模式我印象中是没有在试玩视频里出现过的,后面再介绍它的具体玩法。此次A测多人对战,只开放了Play、Barracks和Pre-purchase选项。Options可以调出设置;三角键是好友列表,日后可以邀请好友加入战局或你加入他的战局;这里PS4手柄中间面板长按可以开启文字聊天界面,可选择小队和全员聊天,其他的就没啥了。Barracks选项里可以编辑个性显示卡,全部都是解锁状态,此时正好可以看看哪些是自己喜欢的卡片和头像,正式发售后,应该部分需要解锁。

准备正式进入战斗

接下来就可以开始匹配对战,看下图,这个熟悉的画面,一个人是因为你还没有分组,待分组完毕,你的右边便会有一个队友陪你一起走了。

本次A测,到截稿为止模式有两个:Gunfight和Gunfight:OSP,地图第一天有3张加第二天更新的一张,共4张,它们分别是

KING

PINE

SPEEDBALL

DOCKS

Gunfight和Gunfight:OSP模式的不同之处在,OSP出来是赤手空拳状态,需要在墙上、地上、车上等地方拾得武器然后进行对战,每局拾到的武器也是随机的,并不是你记下了某种武器的位置,下次去还是同样那把枪。Gunfight就是随机枪械组合,连配件都是随机的,虽然这个模式已经很紧张有趣了,但跟OSP捡枪生存战比起来,OSP更刺激。两个模式都是谁先赢6局谁就取得最终胜利。一局40秒,每方200单位血量,5秒后才能用手雷等武器,决定胜负一般是够了,打得苟一点的局,会进入Overtime(加时),大家熟悉的小旗杆会高亮出现在地图中间,夺旗守旗,得接触旗杆才算,感觉也就五秒的样子,读秒结束你就可以赢得此局;如果更苟一点的,都不夺旗,读秒结束后,判血多的一方获胜。下图是Gunfight:OSP模式初始画面:

最后就来说说上手感受。新的引擎带来的不仅仅是画面的提升,也许对于现在见过了太多“大世面”的玩家来说,这个画面并不算惊艳,不过对于《COD》系列玩家而言,这种“哇”的感觉,应该和当年看IW组放《COD4》狙击关DEMO的感受差不多吧。PS4pro上在刚开局地图预览动画中,可以清楚的看到有些环境物件的贴图还未读取完毕,对于比较宽容的玩家来说,这个应该见怪不怪了。UI动画的流畅度我初步认为跟网络质量有关系,裸连有时会卡顿,出现动画掉帧的现象,之后挂了某加速器,就没有发生类似的情况,希望是我的幻觉。早之前有人说这一作像《战地》和《彩虹6号:围攻》的合体,你玩过就知道,完全不一样,这就是《COD:MW》,他是一款全新作品。

何以见得?我就从我自己的角度出发说三点:

动画

没错,这次无论是举枪、射击、换弹夹、敌方中弹等动画都得到了全面升级。就拿手枪举例,M19开枪时,枪口两侧喷涌的气浪和烟雾,沙鹰开枪时,崩出的弹壳飞快的旋转,枪口的弹动,你能深刻的感受到两把枪哪一把后坐力强,哪一把弱。每把枪应该都有两种换弹夹的动画,一种是完全用光弹夹时,退出空弹夹,插入新弹夹动画;一种是未用完弹夹时的换弹状态,单手持两个弹夹替换,相当帅气敏捷。其中我最喜欢Marksman类别枪支MK2的上弹方式,当数着子弹一颗颗用大拇指摁进枪管时,你能从那么几帧顿挫感种,强烈的感受到“我要射爆你狗头”的力量夸张感,且不失流畅。敌人前后左右,不同部位中弹身亡的动画也不相同,你能感受到,对方被击中倒地反应的逻辑很真实,跨越障碍物的腿部动作相当潇洒。

音效

每把枪射出的声音感觉都是实实在在被撞针,有力的撞出枪管的,因为枪声中总能听到细微的金属碰撞声,就拿M4A1来说,之前现代战争作品的声音,咔咔咔的显得的特别脆,只有弹壳掉落的声音,并没有本作中,有沉重的低音和金属音混合。在狭小的室内空间或走廊中,枪声也会有回音,相当细腻。敌人中弹的闷响声和有重大伤害的爆裂音效都不一样,再也不像之前都是一种拿笔戳纸的呲呲声,这些细节都大大的提升了射击时的快感和成就感。

伤害数值

我并不是专业的数值策划,但敌人哪些部位,中几颗子弹倒地这一定跟数值有关系吧。本作真的能让你感受到,你确实是在用枪在战斗(这不是废话?),我感觉游戏里的枪械伤害较前作而言都提升了不少。无论你用什么枪,除了后坐力有强弱外,打到身上的伤害其实都挺高,这让玩家觉得捡到的这把枪,除了要考虑怎么瞄准敌人外,不用过多的考虑这枪厉害不厉害。这难道不是一个普通人捡到枪的感觉么,有枪就是厉害,不是散弹枪隔远了就打不死人,本作2V2模式里,照样让你伤亡惨重。当然这只是初期体验。从细了讲,如果是在势均力敌的对局中,除了走位选掩体,选枪时还是要考虑不同枪械的,射速,普通状态下的瞄准速度,还有场地敌人可能出现的距离远近和高低差等因素的,这个是我玩2V2:OSP模式的一个深刻感受。比如SPEEDBALL这张图,地势是平的,掩体甚多,玩家跑图近战的可能性极大,MK2或者MODEL680这种重炮型的枪有时就会很有优势,因为这种强力枪械几乎打胸部以上部分,都是1~2枪即可致命的,敌人中近距离战斗,用机枪把你打到濒死,你一枪反击可能就赢了。KING那张射击训练场,中间有高台的图,就建议选择突击步枪,一般玩家都会围场跑,钻通道,这种判断敌人可能移速快,位置不稳定的图,都可以选择射速快的突击步枪。尤其在DOCKS那张图,地势复杂,射速快的枪就会略显优势。这种根据距离和枪支伤害来选择枪械对战的感觉非常不错。当然高手玩家,就可以无视以上这些建议了。

本作的亮点其实还有很多,如瞄准镜的透镜边缘有细腻的折射,击中尸体也会喷血等等细节,我就不在此赘述,也希望读者朋友能留言告诉我你们的新发现。

很高兴各位看官能看到这里,真心推荐喜欢射击游戏的玩家不要错过本作。IW组这次算强势回归了,带着他们的新作,就像当年的《使命召唤 现代战争》1和2一样。目前有了良好的射击体验做基础,剩下的就只用期待单人战役模式了,希望故事不要黄,如果单人战役也精彩,那我觉得《COD:MW》将会是年度最佳射击游戏(比较主观,不喜勿喷哈)。

投稿来自篝火营地「1P俱乐部」成员:亮二。

本文转载请注明出处:篝火营地。

责任编辑: 鲁达

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