大家好,我是老铁。
这次为大家带来一款3D的MMORPG手游,也就是大型多人在线的角色扮演类游戏,游戏名字叫做《光明大陆》,游戏风格是西方的魔幻系列,研发团队来自国内知名游戏公司网易旗下的F工作室跟北美工作室,看来是为了全球化布局而立的游戏项目;目前《光明大陆》处于首测阶段,老铁有幸拿到了官方提供的激活码,那么《光明大陆》这款手游的具体表现如何,就请看老铁接下来为大家带来的评测报告吧;
在正式评测之前,先说一下,游戏对设备的要求可能比较高,老铁使用的是安卓模拟器,内存为4G大小的设置,部分场景的游戏画质只能勉强开到流畅的级别,而且在各大视频网站上转码的时候会出现标清、高清跟超清之类的画质,所以本视频的画质不能全部代表游戏的实际画质效果;
我们先讲游戏的画质效果,游戏的开场背景刚才已经展示给大家了,我们直接看人物角色的创建界面吧;在创建界面能够看得到三个职业不同性别的人物造型,在这一处的人物造型是最精致的,而且配合上光线效果看起来会更加的舒服;同样我们也看得到部分人物具有隐身效果,那是因为暂时还没有开放对应的人物角色,这个就不多讲;三种职业的话,从名字也能看出对应在游戏里面的作用,战士相当于肉盾,有一个嘲讽的技能,对于团队战中的拉怪是特别有用的;游侠是远程的输出型角色,伴随着风骚的跑位,对于手操能力极其自信的玩家来说是最好的选择;秘术师就是我们常说的奶妈,在战斗中会提供源源不断的恢复效果,这个职业在高难度的副本里面是必备的;从人物职业定位就大概可以猜测得出来,游戏主打的内容应该会是团队的配合竞技,同样我们也看得到可转职这样的设置,这一点我会放在后面进行讲解;
游戏里面暂时没有看到宠物系统,但是有一个坐骑系统,坐骑会为人物增加移动速度,但是只能在行进过程中骑乘,在战斗中是无法骑乘坐骑的;我们粗略的看一下坐骑的造型,能从造型上看出来这是一个什么样的生物种族,比如说狼、马、棕熊或者野猪之类的等等;你如果问我坐骑造型为何会设计成这个样子,我能猜测的到的想法就是,坐骑的造型设计应该是继承游戏的整体定位跟画风类型,而从研发团队是国内跟北美两个工作室联合看得出来,这款游戏的定位应该是网易手游全球化布局的措施之一,所以坐骑造型的设计应该是结合了中西方的审美特点,其他原因的话,无非就是要适配各种设备的类型,按照网易的实力,研发画面更加精致的游戏根本就不是难事;
在测试阶段是没有发现时装这样的设置,装备造型的话跟游戏整体画风是非常搭的,不同部位的装备辨识度也非常大,除了基本的武器跟身体部位的装备之外,还增加了首饰跟披风等其他部位的装备;
其他的比如NPC跟怪物BOSS的造型多种多样,而且怪物BOSS都是比较高大威猛,看起来就是皮糙肉厚的那种,非常具有挑战性,整体画风跟人物角色实际表现一致,就不做过多的讲述;
按照游戏制作人跟现有的资料来看,场景地图是最辽阔的,据说有500G的画稿文件,而且整个场景大小达到了1296万平方米,骑乘坐骑走完的话需要花费三个多小时;而且在实际的游戏体验过程中,也能够明显感受到场景的辽阔程度,在不同的玩法NPC之间传送的话还需要经过一段时间的步行才能到达,会比较花时间;不同的场景有不一样的风格,这一点是毋庸置疑的,按照目前能够到达的地图场景来看,所有的构建元素都是极其宏伟的,例如高山、参天大树、雕像跟建筑等等,在部分飞行玩法的时候就能对这些景象一览无遗;而且各个场景里面都分布了很多野外的怪物,平时可以约上自己的好基友一起野外打怪刷经验,或者自己一个人瞎逛也是可以的,因为场景里面会随机刷出宝箱,开启可以获得金币或者装备等物品,对于服务器开荒的人来说是最快获得金币的一种办法;
游戏的操控方式为左侧的虚拟摇杆加上右侧的技能释放按键,虚拟摇杆并不是固定的,而且还可以通过单指点击的方式进行位置移动,技能释放的按键分布比较密集,分别有普攻键、技能键、血瓶蓝瓶键、上跳翻滚键跟切换目标按键,这些对于操作的要求会更加难一点;因为是3D类型的游戏,还可以按住屏幕进行界面镜头的调整;玩家也可以结合自己的操作习惯,在游戏设置界面进自由镜头或者锁定镜头的切换;角色与NPC之间的交互是走到身边可以点击或者点击提示UI进行对话或者接受任务;
关于游戏的战斗方式,不同的人物角色有不一样的表现形式;这里就以战士为例,虽然没有风骚的走位,但是技能表现效果都是足够强烈的,对应的击地、碎石、熔岩、火焰、铁链跟护盾等表现效果应有尽有;在个人战斗过程中,可以使用血瓶跟蓝瓶恢复气血跟蓝量,没有暂停游戏之类的设置,可以使用自动战斗的功能或者跟随队长进行攻击;在团队战斗过程中,会依据不同的人物职业进行站位,一般跟怪物硬抗的就是肉盾战士,然后四周分布着奶妈秘术师和走位风骚的游侠;对于高难度的副本,挂机是肯定无法通过的,因为需要战士不断的对怪物进行嘲讽跟吸收火力,同时奶妈需要在合适时间跟地点为战士放置恢复血量的技能,作为主要输出的游侠则是要随时注意怪物的攻击对象跟范围,避免被干掉,需要不断的进行移动攻击;当然这并不是标配的阵容,很多玩法副本都是需要两个肉盾不断的进行跑位互相拉怪,为其他的队友创造生存跟输出的机会;团队的战斗方式特别考验玩家之间的配合能力,当然游戏提供了队伍之间语音交互的功能,这样就更方便玩家之间可以进行实时的沟通;
说完了游戏的画面效果跟操控方式,那么讲一下游戏各种资源的获得方式吧;人物的获得方式只有初始的角色创建,之后要更换角色只能重新创建;在刚进入游戏的新手指引阶段可以直接获得一个坐骑,之后也可以通过玩法副本掉落或者直接从商会或者商城里面进行购买,不过这些都是测试阶段的设置,游戏无法进行充值,所以商城的售价不能用作参考;装备的获得途径倒是比较多,可以通过玩法副本掉落,也可以通过完成部分主线剧情获得,也可以通过游戏的运营活动获得,当然玩家也可以自己打造,打造需要消耗一些游戏材料,这一个设置会开启玩家之间的资源流通,所有的交易都可以通过游戏交易行玩法进行,这个系统可以衍生出太多东西,讲下去永无止境,所以就不细讲了;
在测试期间,坐骑不需要进行任何的培养;人物则可以通过穿戴装备、学习升级主动技能、后天转职跟学习生活技能等方式进行提升;装备具有耐久度,死亡会掉落1%的耐久度,而且装备会改变人物的外观造型,也分了SABC也就是绿蓝紫橙四个品级,玩家可以通过打造、宝石镶嵌、重铸跟熔炼等方式提升装备的评分;其中打造系统中能看出来各种装备宝石的获得方式,影响最大的应该是生活技能,玩家只能学习一种生活技能,但是需要不同生活技能产出的材料,因此需要跟其他玩家之间进行材料互换,其他几种操作则可以自给自足;
这是一款战斗方式决定游戏玩法的游戏,虽然其他玩法只能作为玩家日常体验的补充,但是所有的玩法带来的感受都是不一样的;先说一下游戏前期最主要的玩法,那就是新手主线跟日常任务;在完成日常任务的时候,突然发现会有多种的选择,不同的选择会影响人物之间的关系,可能是不确定性的剧情走向设置;新手主线剧情非常多,会伴随着各种各样的动画剧情, 不过也恰恰是了解整个游戏故事背景最好的一种方式,新手指引都会伴随着强制的引导,就是不可以进行其他的操作,整个过程都觉得特别有趣的,可能是我太珍惜这次激活码的机会吧;前期的升级比较慢,我单纯跑主线剧情就花了几个小时,从下午三点一直到凌晨一点半,才到达第一个等级卡点,当然我是边玩游戏边写评测的;
在前面也提到了场景实在太过于辽阔,有很多自由性的玩法,可以在不同的区域探索宝箱之类的;就连生活技能的挖矿跟采集都只是传送到目标附近的区域,需要玩家自己寻找具体的目标位置,因此会有一些难度,但是游戏乐趣相应的也会更高;
游戏的绝大部分玩法都是需要玩家组队进行,如果是自己创建队伍的话,可以设置队伍的目标跟队友的职业和人物等级,这样当其他玩家进行匹配的时候会自动加入队伍里,并且可以在系统各个频道进行喊话和邀请玩家;
游戏玩法主要分为副本、声望任务、活动跟团队副本等;其中副本玩法不同的故事会限定玩家的最低参与等级,分了普通跟英雄两种难度,同样挑战等级也不一样,具体的玩法模式就是组队进行,至少需要3个玩家才可以开启,开启之后沿着一条主线任务清除掉小怪,然后才可以挑战阶段或者最终的BOSS,其中BOSS的难度比较高,需要队友之间的配合才能通关,挂机的话灭队的可能性非常大;
声望任务主要是通过完成一些支线类的任务玩法,大部分都可以单人直接完成,并且全天24小时开放,玩法类型有答题、打怪、收集材料等,声望可以用来购买珍贵的游戏材料,例如之前提到的坐骑等;
活动玩法分为日常跟限时活动,日常玩法暂时主要有角斗场、货运任务、公会任务和公会狩猎等玩法;
角斗场就是普通的竞技排行榜玩法,通过击败对手提升排名,战斗方式跟游戏设置一样,为单人的战斗;货运任务是需要玩家寻找到对应的NPC,上交帮忙托运的物品,是可以骑乘飞行的坐骑,还能享受2倍加速的飞行体验;
公会任务则是提供给公会成员的玩家完成的,都是一些小任务,部分伴随着打怪跟收集材料,每天可以完成的次数比较多,因此也会比较花时间,同时能够获得经验跟公会的贡献;
公会狩猎是一个初期极具难度的玩法,可以单人也可以跟同一个公会的成员进行组队挑战,需要寻找到对应地图的野外BOSS,击杀后能够掉落图鉴跟高品质的装备等,图鉴会永久增加人物的属性,因此是每个玩家都必须要完成的玩法;
限时活动主要有公会盗匪、公会物产、竞技场系列比赛、世界事件跟战场玩法;
其中公会盗匪跟公会物产都是属于公会类的玩法,在公会场景地图里会刷出怪物或者物资材料,分别需要组队进行挑战跟利用生活技能进行收集,跟其他玩法并无多大的差别;
竞技场系列的比赛则是由不同的赛事规则组成,分别有巅峰角斗跟荣耀锦标赛,荣耀锦标赛的玩法类型是5对5的实时竞技比赛,战斗方式跟游戏设置的一样,巅峰角斗则是3对3的实时竞技比赛,每个人最多只能进行15场的比赛,两种玩法每周分别间隔开放;
世界事件玩法就是世界BOSS,每天会刷新2次的机会,所有的玩家都可以在一个特别大的场景里面进行BOSS挑战,BOSS的伤害特别高,而且如果将BOSS引出固定的范围则会恢复全部的气血,因此初期的挑战难度是非常高的,除非约上公会的成员一起配合挑战,则会容易很多;
战场玩法就是整个游戏最大的亮点了,分了守护之心跟守护者战场两个模式;守护之心是15个玩家对战15个玩家,每个玩家需要做的事情就是击杀掉更多的对手,如果占领了场景地图里的部分建筑,那么阵亡的玩家复活点会多一个选择,这样参战会更加快捷一些,不管是处于顺风局还是逆风局,都可以通过占领建筑来扭转局势;守护者战场则是40人对40人的超大型副本玩法,除了尽可能击杀对手之外还可以通过击杀怪物跟占领建筑等为团队增加分数,这个玩法的场景比守护者之心的要大得多,因此战斗的形式也会更加多样化,毕竟会有很多走失的散人,那样一下子就能收到人头;两种玩法的竞技乐趣非常高,但是我要抱不平的就是,对于某些低等级的职业来说,还没有接近别人就已经被干掉了,要知道战士的攻击范围要比远程的游侠要小很多,这就是为什么我会一直躺地无法录制精彩的竞技界面了;
当然还有25人的团队副本玩法没有体验到,在测试阶段很难凑齐25个玩家同时都有空,而且据透露说这次测试只放出了部分的内容,那就说明还有很多更精彩的玩法还在后面;任何一种玩法经过语言的描述跟个人的理解之后,所能想象的玩法乐趣也就不一样,因此建议大家可以自己尝试去体验一下;
至于游戏的消费点,目前就只发现了商城里的时装售卖系统需要消耗晶石,但也只是出售了坐骑而已,测试阶段的消费点也不可信,因为也没有开放游戏的充值系统;按照游戏制作人在接受采访的时候表明的态度是,只做用户体验,在商城里需要用晶石购买的物品只能改变人物的外观,无法影响游戏的竞技平衡;
同样的,游戏也没有VIP系统;那就只剩下一个经济系统可以讲一下了,一般玩法获得的虚拟币为银币,部分玩法才能够获得金币,人民币充值的叫做晶石;银币可以用来人物技能升级之类的设置,金币一般用于玩家之间在交易行资源流通,晶石用于购买时装类的物品,三者之间存在一个不可逆的兑换过程,就是晶石可以跟其他玩家兑换金币,金币可以兑换成银币,其他更多的设置就请大家自己到游戏里摸索了。
测试阶段的服务器数量根本就不具备参考性;游戏指数倒是非常高,在测试第一天就达到了5263的峰值,相信随着游戏完善,会在全平台上线的时候达到更高的峰值。最后提一下的就是,游戏类型偏向端游,从辽阔的场景构建也能猜测得出来游戏包体大小会特别大,已经达到了571MB,不仅对内存有要求,同时也对移动设备的CPU跟运存都有极高的要求,但我也相信后续应该会适配更多的移动设备。
以上就是《光明大陆》手游的评测报告,这款手游给我带来的各种感受都是非常强烈的,未来手游肯定也是会往重度化的端游类方向发展,这是一款很有意义的产品。