文/丸子
如果说日本动作游戏的代表是谁?那大多数玩家先想到的都会是它,CAPCOM【卡普空】。作为一代动作天尊,无论是act游戏,亦或者是格斗游戏,卡普空都有享誉业内的游戏作品。可以说是把打击感做进了基因里。
正因为是这样的公司,所以旗下《逆转裁判》系列,明明是一个文字游戏,却有着极强的视觉反馈与“打击感”。这种充满节奏的人物动作反馈是怎么做到的呢?文章之后慢慢道来。
《逆转裁判》如何营造打击感
传统的动作游戏,优秀的打击感往往来源于多个方面。单就画面来看,看的就是一个互动反馈。表达上分为镜头调度;战斗特效;屏幕震动;角色被攻击时,受身过程种的震动,硬直,卡帧等等。
镜头调度
街霸里,攻击的技能特效,受身的硬直判定
之后像按键输出的反馈,手柄震动,还有各种音效的配合,都有各种各样的学问在里头。但《逆转裁判》就是一个特别简单的推理类文字游戏。这些硬核动作游戏的配套,它根本无法满足。所以它选择将某些特质做到极致。
真真做不到,没那条件
1:起底传统日式文字游戏的互动根基:震动
对于绝大多数文字游戏而言,一段文字框,一个立绘立在眼前,就是一个游戏长期的画面布局,特别纯粹。特别在角色没有动态,只有几个表情差分变化的情况下,要做出互动与打击感更无从谈起。
但还是有一些游戏,不甘心游戏如此单调。很多创作团队想到在文字与画框上做文章。
文字上,一字一顿,有节奏的输入,做出打字机,电话拨号的效果。配上嘟嘟嘟,咚咚咚的声音,烘托出节奏更强烈的反馈效果
画面上,大量使用震动屏幕的效果,每一次角色出现的表情,心里变化,都会透过震动的幅度来展现差异。
《逆转裁判》系列这方面,堪称做到典范。以下图为例。
省略号一顿一顿的出现,频率,节奏都有不同的变化
伴随着小孩拉扯的力量变化,屏幕震动的幅度越来越大,
机位从左右,到上下晃动,变化很丰富
只是这样,配合玩家的按键输出,很多玩家就能在与角色的互动中,体会到极强的动感。但《逆转裁判》并不仅仅做到这点,他们还有不少自己的特色。
2:向前,向前,动作一切向前!
一般来说,我们常说的文字游戏,能把人物的表情差分画的足够多就不错了。难得做回动态演出,大多动作也比较简单,即便像一些优秀的抽卡手游,立绘的动作如下图所示,大多动作向左右晃动。时常给人一种,佳人就在眼前,但总是隔着一堵无形的墙一般,与自己不在一个空间里。
《逆转裁判》则不同,它特别强调角色与玩家的互动性,每个角色都有很多向前方向的大动作演出,常给人一种很强烈的冲击感。好像屏幕前的小人,动作都是向着玩家在做。这种临近感,加强了演出的动感。
主角成步堂向屏幕前撞击的口罩
向玩家开枪的人气配角大婶
由于游戏的风格特别诙谐轻松,所以角色往往带有夸张的肢体动作。更加强调了强前动作的感知。
《逆转裁判》的恶搞表情包
3:深思熟虑的法庭布局
另外,由于题材的特殊性,《逆转裁判》作为一个法庭推理游戏,除了一部分场景的户外场景外,主要游玩的部分放在是在法庭之上。这给予游戏在常见的文字游戏布局之外,有了一些变化的可能。让我们看看游戏是怎么做的吧。
逆转裁判的法庭设计是以侧面倾斜的角度,投放到律师与检察官的辩论台上,大概在4/3侧的感觉。
这样做有两个好处,让主角成步堂为首的律师们,能够正对着身为对手的检察官们。两边做任何动作,都可以左右相对,互动感极强。
另外,不是正对面,让角色的视角,动作可以不仅针对检察官席位,还能包括站在中间的被告席,有了更大的辐射角度。
这样,当律师或者检察官问话站在中间的被告人,证人时,动作之间的联系没有断,不显得突兀,在一些关键剧情里,还有种玩一个音游错觉,配上不停震动的画面,像是从左,中,右三个鼓面连续敲击,节奏感很强。
律师席,检察官席,被告席,三则的互动密切,节奏感很强
从初代开始,这种三角互动就是游戏的精髓之一。所以当续作《大逆转裁判1》里加入复杂的陪审团制度,玩家大多都比较方案。除了机制比较简单,不搭调之外,打断曾经近乎完美的节奏,让特别畅快的法庭辩论,节奏变得有点便秘。
新机制打断了法庭互动过去的流畅感
5:特效点缀不能少
特效往往是文字游戏之中,最被忽视的元素。卡普空作为动作天尊,就特别擅长用特效加持,让动作感更加明显。
但动作游戏的特效种类繁多,又大多不太适合文字游戏。如何让大家觉得,这特效加起来特别合适不突兀,又有自己的特色,并不容易。
最终制作人巧舟与他的团队,选择了漫画式的画框与文字表现,作为每一次重击的加持效果。毕竟《逆转》系列,直到今日都是一个风格偏向2D动画审美的游戏。这种搭配相得益彰,非常合适。让我们看看在游戏里的具体效果吧。
特写时的特效用法
拍桌子,有重要发言的强调特效
叫停发言,系列著名的《异议!》特效
6:高清化道路的改进之路
从《逆转裁判5》开始,逆转系列进入了3D化的道路。人物建模的方式,相比较2D立绘来说,动作会流畅许多。但却给打击感带来了一些新的问题。
老的《逆转》系列,角色的动作由于规模所限,填补差分的张数并没有那么多。所以一些动作,常常会很跳跃,以下图为例。
角色从站直,到垂头丧气,再到拉晕自己,几个动作串联起来,
动作显得跳跃,幅度很大,显得动作之间串联的部分,更加使劲,显得更有力量感
这种跳跃的表达,在3D化后,一度失去了。所以当角色使用一些强调夸张,用劲的动作,过去那种力量感没了。
拍桌子的力道不好感知,还好有特效强调,不至于显得软弱无力
但经历过《逆转裁判》5,6两代的尝试之后,终于在《大逆转裁判》中做出很大的改进。
首先就是适应时代必要的强化,不是单纯把过去2D的效果复制粘贴。
在更高的机能之下,单个画面已经可以容纳不止一个角色。强化角色在同框间的互动,利用同屏其他角色的互动反馈,加强动作力度的感知。
当中间的角色敲击被告席时,愤怒感透过旁边两个角色的表情,帽子,身体的反馈,给出极强的动感
3D动作游戏相比较2D动作游戏,最特殊的地方就在于3D环境下,镜头调度有了更大的余地。在《大逆转》里,游戏大量运用各种镜头效果,实现角色的动感表达,比较常见的如下图所示。
跟镜头
推镜头
拉镜头
镜头的丰富,给予人物动作变化更多可能,特别是一口气组合搭配,每一次镜头的切换都带着特别强的节奏感。
活用镜头,是老2D时代做不到的地方
搭配上《逆转》系列传统的夸大化动作,最后能做成的就是这样的实际效果
此外,《大逆转裁判》也向日本有限动画,学到不少经验。
所谓有限动画,是有别于全动画的概念。简单来说,全动画的意思就是每一秒24帧里,画满每一帧的作画,一帧画面一张图。有限动画则相反,分为一拍二,一拍三;一拍二就是一张图用两帧画面,一拍三则是则是一张图用三帧的画面。
全动画如宫崎骏的作品,大多行云流水。
日本全动画的捍卫者,宫崎骏大师的作品,往往画面的运动效果特别流畅
有限动画则是大部分日本TV动画的业界常态。在节省作画的条件下,往往能做出更加跳跃的动作。这里头,最常见的套路,就是利用特别强,甚至不符合现实情况的透视,做出特别夸张的景深感,能给观众造成很强的视觉冲击力。
著名的大张一刀流,强透视,大景深,给人极强的冲击力
《大逆转》系列使用的效果就是类似的大景深动作,让动作幅度变得很大,很强烈。再加上一些抽帧,做出点慢动作的效果,让运动节奏变得丰富起来,而这种效果,在3D场景的空间感下,效果更加立体。
这夸张的后仰幅度,能感受到角色承受的巨大打击
结语
作为一个发展20年的文字冒险游戏,熬死了很多同辈,新贵。《逆转》系列屹立不倒的原因有很多。但就反馈的机制与打击感的营造上,《逆转》的团队在稳定传统特色的情况下,也努力适应新的高清时代。并做的足够出色。
不进则退的道理,亘古不变。
更重要的是,即便是小小的文字游戏,在角色的动作,演出效果上,《逆转》系列展示了足够多的方案,当感慨文字冒险游戏,能发挥的空间太少时,看看《逆转》做的一切吧。能做好的地方,可能比大家想象的要更多。