看板娘简而言之就是小店的女服务生,通常都有收银员的作用。
小编最喜欢的看板娘是动画《黑之契约者》中的银——表面上是烟酒小卖部的无表情收银员
呃——银应该是动漫中的角色吧
没错~在很多日本网站(中国也有)上也出现了虚拟看板娘的身影,即代表网站形象,也作为吉祥物。比如大家非常喜欢的B站站娘2233:
如今看板娘的概念也普遍应用在游戏中,或者我们可以称之为摸妹系统。
可以点击屏幕中的角色与角色进行互动,点击私密部位甚至会遭到抗议。
根据动画制作方式的不同,我们可以进行这样的分类:
2D逐帧动画:
碧蓝航线中的看板娘应该是基于逐帧动画,逐帧动画用一张张图片来表示人物的变化效果,虽然技术层面上最老,但是几乎可以应付任何2D情况,比如物体遮掩、体位翻转在帧动画中都不成问题~
缺点是美术工作量大,无法捕捉面部表情(只能手画)。
2D骨骼动画
根据不同的技术,效果差距会非常大。比如Spine骨骼动画可以绑定关节,这样人物可以做一些耍枪、奔跑等动作。但是要对人物的表情进行更深刻的刻画就比较推荐Live2D了。
《我的妹妹不可能那么可爱》是最早采用Live2D技术的游戏,虽然是2D风格,却可以产生3D的效果。
Live2D技术出现后广泛流行在2D二次元游戏中,也衍生了如Wallpaper engine这样的热门桌面应用。
眼睛、头发、面部表情都可以细节刻画,可以实现小幅度的肢体转动。
Live2D可以显著增强玩家与角色之间的互动。
3D动作
随着3D游戏的流行,3D+二次元的结合也在所难免,但是要增强玩家与3D模型的交互体验难度会更高一些。不同于2D美术,从一个侧面去想象另外一个侧面,在3D环境中所有的动作和效果都是实时的,2D美术中的很多经验都用不上。
《EVA新世纪福音战士:破晓》可以和看板娘进行互动,不同性格的孩子会有不同反映。
其实很难直接判定是否为2D/3D,因为2D理论上也可以做出部分3D的效果。
在《崩坏3》中,看板娘有更加情绪化的表现,踢玩家下线也有可能哦。
以恋爱养成为核心的游戏还会有更多相关的扩展系统。
3D角色互动对模型的精度有非常高的要求,至少是可以做MMD的水平。
具体的实现方式就跟普通的3D角色动作一样,根据开发引擎进行绑骨和编辑动作。
这样的模型估计需要1万个顶点,制造经费远超1万元。
好啦,今天的文章其实就相当于简单科普一下看板娘系统,至于具体的看板娘发展史或者各大游戏看板娘就留给以后再说啦
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