昨天龙虎豹在海外研究院中报道了LINE在年度战略发布会上推出大批新应用,涵盖互联网服务各个领域的消息,并提出了LINE是否能成为日本的腾讯这样的问句。该战略发布会之后很快就有媒体跳出来,从LINE的实际用户数量、用户银行账户信息安全性、结算报告不透明、指使员工制造用户增加假象等方面暴风骤雨一般集中批判。不过一家媒体你所有的最新消息都是在黑LINE的话,那么你的调性和可信度也就比较容易看清了。
龙虎豹从产品的角度看到,LINE的确是做什么什么火。随便挑了几天App Store的畅销榜Top100榜单来看,LINE的游戏阵容确实很厉害。请参见下图:
可见LINE游戏是榜上的常客,而且1年前进榜的作品,到现在还在榜中的仅有3部。那这到底算多算少呢?龙虎豹怕一不小心黑到别家,所以拿自己最喜欢的SEGA来进行对比,见下图:
一目了然。
LINE能进入畅销榜Top100的产品在一年间换了不少,而SEGA则基本没变。
当然如果考虑到销售额与开发成本的比例,应该一水的都会觉得后者这样比较好,但龙虎豹要证明的是,LINE做什么什么火这件事,这很厉害,也与腾讯旗下微信平台上的许多游戏表现相似。
一个《愤怒的小鸟》让Rovio吃了将近5年,《智龙迷城》也将GungHo捧成第一手游企业,做一款能大卖很多年的游戏的确是好,但Rovio近期已经转型并大幅裁员了,而GungHo再也没能做出接近P&D的东西,面临着产品线独臂支撑的问题——想做出这样的游戏实在是太难了。所以不少公司(比如曾经的Zynga)选择多做游戏,去看它们哪一款能够成功才成了业界的常态,这时候就显出LINE的厉害了。
当然LINE其实也没厉害到它旗下只要出游戏就能火的地步,“做什么或什么”只是一个相对性的形容,卖不出去的LINE游戏其实也是大把抓。只是相对而言,它能做火的比率,已经远高于业内其他公司的水平。
LINE游戏容易火的原因还是在于LINE的用户基数,不管它号称的全球5亿用户到底有多大水分(是人都知道这个数字水的要命),它是日本最大的原生应用平台这一点是毋庸置疑的。他拥有大批稳定的轻度手游用户,这些人追逐潮流,喜新厌旧,会迅速涌向新游戏。这让LINE游戏容易火,但也使其大多长久保持人气。
LINE除了在休闲游戏上位居龙头外,也有像《LINE Ranger》这样高ARPU值的中度游戏,最近也开始向重度游戏出手,投资gumi、发布ARPG《LINE亡灵之门》,最近与GREE和CyberAgent合资成立新公司,还注资了translimit。比起LINE什么时候上市,这些投资可能更值得关注。因为以后有可能形成这样一种局面,不论你是什么样的玩家,想玩手游去找LINE Games就好了,总有一款能对你胃口。
而且相比同样有大量作品进入Top100榜的万代南梦宫和史克威尔艾尼克斯,LINE游戏还不怎么依赖于IP,这些老厂商攒了30年的IP在手游领域能战多久呢?