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Python大佬手把手教你用wxPython模块编写界面程序

wxPython是一个开发桌面端图形界面的跨平台函数库,开发语言为Python,它是基于C++的函数库wxWidgets的封装。

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wxpython有大量组件,它们可以从逻辑上(注意是逻辑上)这样划分:

(1)基础组件

这些组件为其所派生的子组件提供基础功能,通常不直接使用。

(2)顶层组件

这些组件相互独立存在。

(3)容器

这些组件包含其他组件。

(4)动态组件

这些组件可以被用户所交互编辑。

(5)静态组件

这些组件用来展示信息,无法被用户所交互编辑。

(6)其他组件

这些组件包括状态栏、工具栏、菜单栏等。

除了逻辑上的划分,各个组件之间还存在着继承关系,以一个button组件为例:

Button是一个小window,具体地,它是继承自wx.Control这一类的window(有些组件是window,但不是继承自wx.Control,比如wx.Dialog,更具体来说,controls这类组件是可放置在containers这类组件上的组件)。同时所有的windows都可以响应事件,button也不例外,因此它还继承自wx.EvtHandler。最后,所有的wxpython对象都继承自wx.Object类。

wxPython的“你好世界”

这个例子是wxPython的最小可用例子,用来say hello to the world:

import wx app = wx.App() frame = wx.Frame(None, title='Hello World') () a()

麻雀虽小五脏俱全,该例子包含了最基本的代码和组件:

(1)首先导入wxPython库:

import wx

wx可视为一个命名空间,后面所有的函数和类都以它开头。

(2)创建应用实例:

app = wx.App()

每一个wxPython程序都必须有一个应用实例。

(3)创建应用框架并显示:

frame = wx.Frame(None, title='Hello World') ()

这里创建了一个wx.Frame对象。wx.Frame是一个重要的“容器”组件,它用来承载其他组件,它本身没有父组件(如果我们给组件的parent参数设为None,即代表该组件没有父组件)。创建该对象后,还需调用Show方法才能显示出来。

wx.Frame的构造函数一共有七个参数:

wx.Frame parent, int id=-1, string title='', wx.Point pos=wx.DefaultPosition, wx.Size size=wx.DefaultSize, style=wx.DEFAULT_FRAME_STYLE, string name="frame")

除了第一个parent参数需要显式指定,其余六个都有默认值,包括ID、名称、位置、尺寸和样式等。因此,可以通过改变这些参数来进一步地对该frame进行个性化定制。

(4)启动程序主循环:

a()

程序的主循环是一个无限循环模式,它捕获并分发程序生命周期内的所有事件。

菜单栏和工具栏

菜单栏

菜单栏主要由三部分组成:wx.MenuBar、wx.Menu和wx.MenuItem。

在菜单栏MenuBar中可以添加菜单Menu,在菜单Menu中又可以添加菜单项MenuItem。

添加完后不要忘了使用SetMenuBar来将菜单栏加入到框架中。

进一步地,在某个菜单Menu中,还可以添加子菜单SubMenu,然后继续添加菜单项。

还可以给菜单设置图标、快捷键、对wx.EVT_MENU事件的动作、菜单样式(打勾、单选)等。

上下文菜单

上下文菜单有时叫做“弹出菜单”,比如右键某个位置,出现上下文选项。

工具栏

工具栏的添加也是类似流程:先添加工具栏CreateToolBar,然后在上面添加工具AddTool。

别忘了使用()使之呈现出来(这一步与操作系统有关,Linux上不强制使用,Windows必须使用,为了跨平台性,最好将这一步明确写出)。

对于某个工具,可以设置逻辑使之Enable或Disable,常见的比如undo和redo,这两个按钮不是一直可以点的,在最开始时redo就必须是disabled,因为没有历史操作,所以可以设置具体的逻辑使之disable掉。

状态栏

状态栏即底部显示当前状态的状态条。

布局管理

布局可以分为绝对布局和布局管理器sizer。绝对布局有很多缺点,比如:

(1)组件的尺寸和位置不随窗口的改变而改变;

(2)不同平台上应用程序可能显示不同;

(3)字体的改变可能破坏布局;

(4)如果想改变布局,必须将之前的全部推翻。

因此,推荐使用布局管理器sizer来管理布局。

wxPython常用的sizer有:wx.BoxSizer、wx.StaticBoxSizer、wx.GridSizer、wx.FlexGridSizer、wx.GridBagSizer。

wx.BoxSizer

wx.BoxSizer是最常见的布局管理器。它的常用设置有:

(1)排列方向:wx.VERTICAL垂直排列还是wx.HORIZONTAL水平排列;

(2)排列比例:一个布局中所包含的组件的尺寸由其比例所决定,比例为0表示在窗口尺寸变化时保持尺寸不变,其他比例系数表示组件在该布局管理器中的尺寸占比;且通常使用wx.EXPAND旗标来使得组件占据管理器分配给它的所有空间;

(3)边界:组件的边界大小可以自定义设置,同时具体哪个边界(上下左右或全部)都可以任意指定;

(4)对齐方式:可以设定左端对齐、右端对齐、顶部对齐、底部对齐、中心对齐等多种对齐方式;

(5)在某一级容器组件中,使用SetSizer()来为其指定布局管理器;

(6)在布局管理器中用Add()方法来添加组件。

wx.StaticBoxSizer是在BoxSizer周围加上了一个静态文本框的显示。

wx.GridSizer

wx.GridSizer是网格布局管理器,可以设置几排几列以及横纵的间距,网格中的组件尺寸都是相同的。

(如果有的网格不需要添加组件,可以添加没有内容的StaticText作为占位符)

wx.FlexGridSizer

wx.FlexGridSizer与wx.GridSizer类似,但其更灵活,它不要求网格中所有的组件尺寸都相同,而是在同一行中的所有组件都高度相同,而同一列中的所有组件都宽度相同。

它还可以设置能growable的行和列,即在当前sizer中如果有空间,就将特定的行和列调整相应的大小来占据这个空间(注意将该行或列中的组件设为expandable)。

wx.GridBagSizer

wx.GridBagSizer是wxPython中最灵活的sizer(不仅仅是wxPython,其他函数库也有类似的配置),它可以显式地指定sizer中组件所占据的区域,比如横跨几行几列等。

它的构造函数很简单:

wx.GridBagSizer(integer vgap, integer hgap)

只需设定间距,然后通过Add()方法添加组件:

Add(self, item, tuple pos, tuple span=wx.DefaultSpan, integer flag=0, integer border=0, userData=None)

pos参数指定组件在这个虚拟网格中的起始位置,(0, 0)就代表左上角,span就指定它横跨几行几列,比如(3, 2)代表占据3行2列。

如果想组件可以随窗口伸缩,别忘了设置expandle属性,及:

AddGrowableRow(integer row) AddGrowableCol(integer col)

Sizer常见问题

大部分的问题出现在:

(1)设置比例proportional错误,只有需要随窗口变化的组件和sizer才需要设置为非0,其他都设置为0。且sizer和里面的组件可分别设置,比如下面的:

= wx.Panel( self, wx.ID_ANY, wx.DefaultPosition, wx.DefaultSize, wx.TAB_TRAVERSAL ) vbox = wx.BoxSizer( wx.VERTICAL ) hbox1 = wx.BoxSizer( wx.HORIZONTAL ) = wx.StaticText( , wx.ID_ANY, u"Class Name", wx.DefaultPosition, wx.DefaultSize, 0 ) .Wrap( -1 ) ( , 0, wx.RIGHT, 8 ) = wx.TextCtrl( , wx.ID_ANY, wx.EmptyString, wx.DefaultPosition, wx.DefaultSize, 0 ) ( , 1, 0, 5 ) vbox.Add( hbox1, 0, wx.EXPAND, 10 )

在vbox中添加了hbox1,hbox1中又添加了静态文本框st1和输入框tc,hbox1的比例为0,代表在vbox这一垂直排列的管理器变化时,hbox1尺寸不变化,但tc的比例又为1,所以vbox在垂直变化时,tc按着hbox1不变化,但vbox水平变化时,tc就会随着变化。这样就有非常高的适应性。

(总结起来:看是否expandable要看组件所在的sizer!!)

(2)边界border尺寸设置不统一,导致对不齐

(3)Expandable属性和proportion两个中有一个忘了设置,导致组件不能随窗口伸缩。

这个sizer的编写此处可以借助wxFormBuilder工具来进行设计,实现所想即所得。(wxFormBuilder能够实现即时的改变,但此处遇到一个小问题,在wxGridBagSizer设置了某列进行可伸缩后,在wxFormBuilder中却不能正确伸缩,反而generate code后直接调用能正确伸缩,所以也不能完全相信,但可以99%相信,实在调不通后可以换种运行方式接着调)

事件

事件

事件是一个图形界面程序的核心部分,任何图形界面程序都是事件驱动的。

事件可以有多重产生方式,大部分是用户触发的,也有可能由其他方式产生,比如网络连接、窗口管理和计时器调用等。

关于事件,这里面有几个过程和要素:

事件循环Event Loop(比如wxPython的MainLoop()方法),它一直在寻找和捕获事件Event(比如wx.EVT_SIZE、wx.EVT_CLOSE等);当捕获到事件后,就通过分发器dispatcher将事件分发到事件句柄Event Handler(事件句柄是对事件进行响应的动作方法);事件本身与事件句柄的映射由Event Binder来完成(即Bind()方法)。

对用户编程来说,最常打交道的就是Bind()方法:

Bind(event, handler, source=None, id=wx.ID_ANY, id2=wx.ID_ANY)

溯源起来,该Bind()方法是定义在EvtHandler类中,而EvtHandler又派生了Window类,Window类又是绝大多数组件的父类,因此可以在组件中直接使用该方法(如果想将事件解绑,则可以调用Unbind()方法,其参数跟下面的参数相同)。

event参数就是事件对象,它指定了事件类型;

handler就是对该事件的响应方法,这个通常要由编程自定义完成;

source是指该事件来自于哪个组件,比如很多组件都能产生同样的事件,就需要指定具体的来源,比如很多button都能产生鼠标点击事件。这里面就有一个很tricky的地方,假设self是一个panel,该panel上有很多buttons,名为bt1、bt2,那么(event, handler, source=)和.Bind(event, handler)有什么区别呢?两者看起来的效果是相同的, 这里有一个帖子详细说明了两者的区别 ;

id是通过ID来指定事件来源,而上面的source是通过直接指定实例,两者目的相同;关于组件的ID,主要有两种创建方式:

(1)让系统自动创建:即使用-1或wx.ID_ANY,系统自动创建的ID都是负数,因此用户自己创建的ID都应该是正数,此种情况通常用于不用改变状态的组件。可以使用GetId()来获取该隐形id;

(2)标准ID:wxPython提供了一些标准IDs,比如wx.ID_SAVE、wx.ID_NEW等;

id2是指定多个IDs,上面的id是一次只能指定单个ID。

这里面有个很好玩的用法,如果想批量给多个同类组件绑定事件,可以用lambda函数,比如:

#!/usr/bin/python # -*- coding: UTF-8 -*- __author__ = 'huangbinghe@gmail.com' import wx class TestFrm): """TestFrm""" def __init__(self, *arg, **kw): super().__init__(*arg, **kw) panel = wx.Panel(self, -1) box = wx.BoxSizer) for i in range(5): btn = wx.Button(panel, -1, label="test-{}".format(i)) b, lambda e, mark=i: (e, mark)) box.Add(btn, 0, wx.LEFT) (box) def on_click(self, event, mark): wx.MessageDialog(self, 'click mark:{}'.format( mark), 'click btn', wx.ICON_INFORMATION).ShowModal() if __name__ == '__main__': app = wx.App() frm = TestFrm(None, title="hello world") () a()

事件传播

有两种类型的事件:basic events和command events。它们两者的区别在于是否传播上。事件的传播是指事件从触发该事件的子组件开始,传递给其父组件,并观察其响应。Basic events不传播,而command events传播。比如wx.CloseEvent就是一个basic event,它不传播,因为如果传播给父组件就很没有道理。

默认情形下,在事件句柄中的事件是阻止传播的,如果想让它继续传播,需要调用skip()方法(这个也解释了上面的(event, handler, source=)和.Bind(event, handler)的区别)。

常见事件

窗口移动事件:wx.EVT_MOVE

窗口销毁事件:wx.EVT_CLOSE,发生在点击工具栏的关闭按钮、Alt+F4或从开始菜单关闭计算机时(注意销毁窗口是destroy()方法)

按钮事件:wx.EVT_BUTTON,点击一个按钮时

菜单事件:wx.EVT_MENU,点击一个菜单时

绘图事件:wx.EVT_PAINT,改变窗口尺寸或最大化窗口时(最小化窗口时不会产生该事件)

焦点事件:wx.EVT_SET_FOCUS,当某组件成为焦点时;wx.EVT_KILL_FOCUS,当某组件失去焦点时

键盘事件:wx.EVT_KEY_DOWN,键盘按下;wx.EVT_KEY_UP,键盘弹起;wx.EVT_CHAR,这个应该是为了兼容非英语字符。

对话框

对话框是一种非常重要的人机交互的手段,可以使得用户输入数据、修改数据、更改程序配置等。

预定义的消息对话框

消息对话框是为了向用户展示消息,可以通过一些预定义的旗标来定制消息对话框的按钮和图标,如下图所示:

自定义对话框

若想自定义对话框,只需继承wx.Dialog即可。

常用组件

基础组件

wxPython提供了大量基础组件,如:

基础按钮Button;

图形按钮BitmapButton;

切换按钮ToggleButton(有两种状态可以切换:按下和未按下);

静态文本框StaticText(展示一行或多行只读文本);

文本输入框TextCtrl;

富文本输入框RichTextCtrl可以加入图像、文字色彩等效果;

带格式文本输入框StyledTextCtrl;

超链接HyperLinkCtrl;

静态位图:StaticBitmap;

静态分割线StaticLine(可垂直可水平);

静态框StaticBox(为了装饰用,将多个组件组合在一起显示);

下拉列表框ComboBox;

可编辑的下拉列表框Choice;

复选框CheckBox(有两个状态:勾选或未勾选);

单选按钮RadioButton(单选按钮是从一组选项中只能选择一个,将多个单选按钮组合成一个选项组时,只需设定第一个单选按钮style为wx.RB_GROUP,后面跟着的那些单选按钮就自动跟它一组,如果想另开一组,只需再将另一组的第一个单选按钮的style设置为wx.RB_GROUP);

进度条Gauge;

滑动条Slider;

整数数值调节钮SpinCtrl;

浮点数数值调节钮SpinCtrlDouble;

滚动条ScrollBar。

高级组件

列表框ListBox:是对一组选项的展示和交互,它有两个主要的事件,一个是wx.EVT_COMMAND_LISTBOX_SELECTED,即鼠标单击某一项时产生;另一个是wx.EVT_COMMAND_LISTBOX_DOUBLE_CLICKED,即鼠标双击某一项时产生。

列表视图ListCtrl:也是用来展示一组选项,与ListBox不同的是,ListBox仅能展示一列,而ListCtrl能展示多列。ListCtrl有三种视图模式:list、report和icon。向ListCtrl中插入数据需要使用两种方法:首先使用InsertItem()方法获得行号,然后再在当前行中使用SetItem()方法在列中插入数据。

Mixins:Mixins增强了ListCtrl的功能,它们都在wx.lib.mixins.listctrl这个模块中,一共有六种Mixins:

(1)wx.ColumnSorterMixin:使得在report视图中对列进行排序;

(2)wx.ListCtrlAutoWidthMixin:自动调整最后一列的宽度来占据剩余的空间;

(3)wx.ListCtrlSelectionManagerMix:定义了与系统无关的选择策略;

(4)wx.TextEditMixin:使得可以编辑文本;

(5)wx.CheckListCtrlMixin:给每一行增加了一个复选框;

(6)wx.ListRowHighlighter:候选行自动背景高亮。

wx.:用来展示HTML页面。

wx.SplitterWindow:包含两个子窗口(如果使用wxFormBuilder,注意手动添加上两个panel)

另外还有比如:

树状结构TreeCtrl;

表格Grid;

搜索框SearchCtrl;

调色板ColourPickerCtrl;

字体设置器FontPickerCtrl;

文件选择器FilePickerCtrl;

文件目录选择器DirPickerCtrl;

文件树选择器GenericDirCtrl;

日期选择器DatePickerCtrl;

日历CalenderCtrl。

绘图

wxPython的绘图之前写过,参见以下两篇:

ImagePy解析:6 — wxPython GDI绘图和FloatCanvas

ImagePy解析:11 — 使用wxPython设备上下文绘图

自定义组件

如上,wxPython的常用组件已经有很多,但仍然不能涵盖真实情况下的千奇百怪的需求,这时候就要根据自己的需求自定义组件。

自定义组件有两种方式:一种是在现有组件的基础上修改或增强,这种方式仍然有一定的限制;另一种是结合wxPython的GDI绘图,自己从头创建组件,这种方式就具有极大的灵活性。

从头绘制组件一般都是在wx.Panel基础上进行创建。

俄罗斯方块

下面给了一个俄罗斯方块的游戏程序代码,可以说是一个使用wxPython编写GUI程序的集大成者:

#!/usr/bin/python """ ZetCode wxPython tutorial This is Tetris game clone in wxPython. author: Jan Bodnar website: www.ze last modified: April 2018 """ import wx import random class Tetris): def __init__(self, parent): wx.Frame.__init__(self, parent, size=(180, 380), style=wx.DEFAULT_FRAME_STYLE ^ wx.RESIZE_BORDER ^ wx.MAXIMIZE_BOX) () def initFrame(self): = () .SetStatusText('0') = Board(self) () () ("Tetris") () class Board): BoardWidth = 10 BoardHeight = 22 Speed = 300 ID_TIMER = 1 def __init__(self, *args, **kw): # wx.Panel.__init__(self, parent) super(Board, self).__init__(*args, **kw) () def initBoard(self): = wx.Timer(self, Board.ID_TIMER) = False = Shape() = Shape() = 0 = 0 = 0 = [] = False = False , ) , ) , , id=Board.ID_TIMER) () def shapeAt(self, x, y): return [(y * Board.BoardWidth) + x] def setShapeAt(self, x, y, shape): [(y * Board.BoardWidth) + x] = shape def squareWidth(self): return ().GetWidth() // Board.BoardWidth def squareHeight(self): return ().GetHeight() // Board.BoardHeight def start(self): if : return = True = False = 0 () () .Start) def pause(self): if not : return = not statusbar = ().statusbar if : .Stop() ('paused') else: .Start) (str()) () def clearBoard(self): for i in range * Board.BoardWidth): .append) def OnPaint(self, event): dc = wx.PaintDC(self) size = () boardTop = () - Board.BoardHeight * () for i in range): for j in range): shape = (j, Board.BoardHeight - i - 1) if shape != Te: (dc, 0 + j * (), boardTop + i * (), shape) if .shape() != Te: for i in range(4): x = + .x(i) y = - .y(i) (dc, 0 + x * (), boardTop + - y - 1) * (), .shape()) def OnKeyDown(self, event): if not or .shape() == Te: event.Skip() return keycode = event.GetKeyCode() if keycode == ord('P') or keycode == ord('p'): () return if : return elif keycode == wx.WXK_LEFT: (, - 1, ) elif keycode == wx.WXK_RIGHT: (, + 1, ) elif keycode == wx.WXK_DOWN: (.rotatedRight(), , ) elif keycode == wx.WXK_UP: (.rotatedLeft(), , ) elif keycode == wx.WXK_SPACE: () elif keycode == ord('D') or keycode == ord('d'): () else: event.Skip() def OnTimer(self, event): if event.GetId() == Board.ID_TIMER: if : = False () else: () else: event.Skip() def dropDown(self): newY = while newY > 0: if not (, , newY - 1): break newY -= 1 () def oneLineDown(self): if not (, , - 1): () def pieceDropped(self): for i in range(4): x = + .x(i) y = - .y(i) (x, y, .shape()) () if not : () def removeFullLines(self): numFullLines = 0 statusbar = ().statusbar rowsToRemove = [] for i in range): n = 0 for j in range): if not (j, i) == Te: n = n + 1 if n == 10: row(i) row() for m in rowsToRemove: for k in range(m, Board.BoardHeight): for l in range): (l, k, (l, k + 1)) numFullLines = numFullLines + len(rowsToRemove) if numFullLines > 0: = + numFullLines (str()) = True .setShape) () def newPiece(self): = statusbar = ().statusbar .setRandomShape() = Board.BoardWidth // 2 + 1 = Board.BoardHeight - 1 + .minY() if not (, , ): .setShape) .Stop() = False ('Game over') def tryMove(self, newPiece, newX, newY): for i in range(4): x = newX + newPiece.x(i) y = newY - newPiece.y(i) if x < 0 or x >= Board.BoardWidth or y < 0 or y >= Board.BoardHeight: return False if (x, y) != Te: return False = newPiece = newX = newY () return True def drawSquare(self, dc, x, y, shape): colors = ['#000000', '#CC6666', '#66CC66', '#6666CC', '#CCCC66', '#CC66CC', '#66CCCC', '#DAAA00'] light = ['#000000', '#F89FAB', '#79FC79', '#7979FC', '#FCFC79', '#FC79FC', '#79FCFC', '#FCC600'] dark = ['#000000', '#803C3B', '#3B803B', '#3B3B80', '#80803B', '#803B80', '#3B8080', '#806200'] pen = wx.Pen(light[shape]) ) dc.SetPen(pen) dc.DrawLine(x, y + () - 1, x, y) dc.DrawLine(x, y, x + () - 1, y) darkpen = wx.Pen(dark[shape]) dark) dc.SetPen(darkpen) dc.DrawLine(x + 1, y + () - 1, x + () - 1, y + () - 1) dc.DrawLine(x + () - 1, y + () - 1, x + () - 1, y + 1) dc.SetPen) dc.SetBru(colors[shape])) dc.DrawRectangle(x + 1, y + 1, () - 2, () - 2) class Tetrominoes(object): NoShape = 0 ZShape = 1 SShape = 2 LineShape = 3 TShape = 4 SquareShape = 5 LShape = 6 MirroredLShape = 7 class Shape(object): coordsTable = ( ((0, 0), (0, 0), (0, 0), (0, 0)), ((0, -1), (0, 0), (-1, 0), (-1, 1)), ((0, -1), (0, 0), (1, 0), (1, 1)), ((0, -1), (0, 0), (0, 1), (0, 2)), ((-1, 0), (0, 0), (1, 0), (0, 1)), ((0, 0), (1, 0), (0, 1), (1, 1)), ((-1, -1), (0, -1), (0, 0), (0, 1)), ((1, -1), (0, -1), (0, 0), (0, 1)) ) def __init__(self): = [[0,0] for i in range(4)] = Te ) def shape(self): return def setShape(self, shape): table = S[shape] for i in range(4): for j in range(2): [i][j] = table[i][j] = shape def setRandomShape(self): (1, 7)) def x(self, index): return [index][0] def y(self, index): return [index][1] def setX(self, index, x): [index][0] = x def setY(self, index, y): [index][1] = y def minX(self): m = [0][0] for i in range(4): m = min(m, [i][0]) return m def maxX(self): m = [0][0] for i in range(4): m = max(m, [i][0]) return m def minY(self): m = [0][1] for i in range(4): m = min(m, [i][1]) return m def maxY(self): m = [0][1] for i in range(4): m = max(m, [i][1]) return m def rotatedLeft(self): if == Te: return self result = Shape() re = for i in range(4): re(i, (i)) re(i, -(i)) return result def rotatedRight(self): if == Te: return self result = Shape() re = for i in range(4): re(i, -(i)) re(i, (i)) return result def main(): app = wx.App() ex = Tetris(None) ex.Show() a() if __name__ == '__main__': main()

效果如图:

不过我在运行上述代码时,出现了无法使用箭头键来控制方块的情形,解决方式在Board这个panel中设置一个旗标:

super(Board, self).__init__(*args, **kw, style=wx.WANTS_CHARS)

该问题的讨论在:

how to catch arrow keys ?

Stumped: arrows/tab kills keyboard focus

另外,捕获keycode,如果是判断字母,最好是大小写形式都判断,即里面:

if keycode == ord('P') or keycode == ord('p'):

责任编辑: 鲁达

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