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设计师浅谈“新手向”游戏设计:抓住新手玩家就用此招

问渠那得清如许?为有源头活水来。

一个圈子想保持蓬勃的生机,一定要有源源不断的新人。桌游圈也一样,不能只是老玩家们的故步自封。桌游设计师们也不能只盯着老玩家的喜好来设计桌游,今天就来分享一位桌游设计师对于“新手向”桌游设计的经验:

新手向设计,顾名思义,是在游戏中向新手倾斜的设计,也就是对新手友好的设计。不过在众多游戏元素中,也不要把所有元素都可以做到新手友好,那样就完完全全的是毛线游戏了。

将游戏元素抽离出具象的模块后,我们可以逐条分析如何“新手向”。

1. 机制

游戏的核心机制是玩家的体验游戏的重点,那么将核心机制尽量的简单、易懂就是一种“新手向”的方式。

比如说《璀璨宝石》就是一个很好的例子,很多玩家都坦言是第一次见到这么“简单”的游戏。玩家要干什么?拿三种不同的资源\拿两个同种的资源\拿一个百搭资源三选一,也可以用资源换牌。这样就基本说完,补充一下细节就可以玩。无论是对一个新手,还是对教学的人,都足够友好。

以至于有的桌游出版商说,来谈业务的设计师,如果三分钟内没讲明白这个游戏,基本就可以淘汰了。可以说,简单的机制才是推新的最根本基础。

2. 资源

资源代表着游戏中的价值体系,如果游戏中的资源过于繁杂,也会很容易劝退新手。毕竟每一项资源都会有不同的用处和获取渠道,资源之间可能还有互相交换的价格,如果你再把手牌也当成一种资源的话,那玩家需要记得东西就实在太多了。

比如《加勒多尼亚》,《辉煌的洛伦佐》,他们在游戏中都设有多种资源,十分不方便新手学习。类似《加勒多尼亚》有低级资源自动合成高级资源的设计,而《辉煌的洛伦佐》里,武力和宗教贡献则是更复杂的资源体系,即便是手里的领袖牌,也可以瞬间变成若干种资源中的一种,这就不是新手向的设计。

而近期大火的《DOTA自走棋》,游戏中唯一可控的资源就是金币,这种单资源的设计就一目了然,玩家学习的门槛更低。

3. 任务

在很多时候,新手玩家只能模棱两可的了解游戏怎么玩,但是在细节上总要询问。而任务就是游戏中的灯塔,可以指引玩家顺利游戏的一个重要设定。

玩家不知道游戏中该干什么?发给他局末任务能够让他不再迷茫。而发给他在局中可以随时完成的任务,又像给了他一个又一个加油站。比如在《茂林源记》中,众多玩家任务指引着玩家前进。而且玩家如果完成特殊任务,可以直接获得游戏的胜利,也是十分让人心动的。

即便玩家输掉了游戏,在完成任务的过程中,也会有愉悦感。这是一个正向回馈,让玩家一直有期待,自然不会讨厌这个游戏。

并且通过不同的任务,玩家也自然而然的走出了不同的策略和路线,从而成为这个游戏的“老手”。

4. 组队

要说让新手快速上手,最好的办法当然是老玩家和新手玩家同一阵营。那些老鸟可以满足自己秀操作的快感,又能展现自己的亲和力,而菜鸟萌新一边仰望着老鸟们冲锋陷阵,一边用自己的新手光环创造着一个又一个奇迹。

从严格意义上来说,大多数对抗boss的美式、兵捉贼的桌游、合作类桌游、分阵营分角色的游戏,都能算组队。目前组队的游戏,设计师通常都会突出一些角色的个性,也就是的确老手在引导和教学,但是每个新手也在熟悉自己所扮演的角色。比如说《深海谍影》里大副和工程师,一个负责武器系统,一个负责损管,相对来说没有舰长和探测员的职责重要,但是也需要掌握自己独特的系统才能对整体有所裨益。

5. 提示板

在较为复杂的游戏中,提示板堪称新手最大的帮手。比如说《茂林源记》这个游戏,种族差异巨大,每个种族不同阶段可以选择做的事情也很多,细节也不能忘。再加上每个种族都得说一遍规则,对新手有一定的难度。好在每个种族都有提示板,按照提示板setup,并且按部就班的进行游戏,一下子你会有豁然开朗的感觉。

在《故宫》中,游戏的每个回合被分为三个阶段,每个阶段又分成若干个环节。如果需要让玩家全部记下来,那无论新老玩家都会抓狂,设计师只好在板块中做了示例,让玩家不用浪费脑中的大量内存。

6. 教学任务/solo

在一些重度达到3.5以上的游戏中,玩家一时会摸不透策略路线,新手更是容易陷入迷茫。这时,单人模式能够很好的帮助玩家熟悉游戏,比如《殖民火星》、《加勒多尼亚》、《魔法骑士》等。

而在去年静言思出品的重策游戏《徽州》中,同时设计了新手引导的教学任务,可以说是很贴近新手的做法了。

小结:

在推新越来越重要的今天,桌游的“新手向”设计已经成为桌游设计的主要趋势之一。无论是重度高、难度大的游戏,还是轻松愉快的小游戏,大家都要为了吸引新手动一番心思。

想来也是,顾客就是上帝,桌游要吸引人购买,让人愿意分享,首先就是放下身段,降低门槛,让更多的新手愿意尝试,容易上手吧。

责任编辑: 鲁达

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