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【梦幻空中岛奇遇】《银河历险记3》:集大成体现宇宙自然和谐的理念

关于开发团队:Amanita Design

对任何一个喜欢解谜冒险游戏的玩家来说,Amanita Design的解谜冒险游戏都可以称为佳作。全球的独立游戏奖项的创立和过程,可以说他们几乎都参与了,这个来自捷克中部城市布尔诺创立的小型独立工作室,Jakub Dvorský作为创作人,由最初的一个人发展到现在九个人的制作团队,已有13年,着实不易。该团队有着天马行空的想象力和精于设计的创作力,让人对他们的游戏印象深刻,游戏性相比艺术性,后者更为强烈。有人评价他们为:别人做游戏,而他们做游戏艺术。

——Amanita Design成员照,乱入一枚野生人员!

他们最初是做Flash在线小游戏、动画和网站设计。最早制作的Flash游戏风格透露着一股奇特趣味,内容脑洞颇大,像是《Rocketman》,讲的是两位科学家在外太空帮助一位篮球运动员穿上火箭球鞋,目的是让他能把篮球投到外太空陨石上的篮筐中。下图看出早期的制作粗糙,貌似在给耐克打广告的意图。

不过接下来的两个Flash的小游戏可以看出Amanita Design的风格定向了,《The Quest For The Rest》和《Questionaut》的游戏画面一股清新的北欧气息,带点童话插图色彩和人物形象设计,其中的《Questionaut》,译为《梦幻空中岛奇遇》,主角蓝色小矮人和场景设计表明游戏风格已经开始面向成熟稳定,看得出是《Samorost》「银河历险记」系列灵感传承之作,一个个独立漂浮的空中城市,几乎都是用枯树干、铁皮桶、岩石元素相结合,永远给人一种植入奇幻森林的视觉感受。

——《The Quest For The Rest》

——《Questionaut》

对大部分玩家来说,即使你没玩过Amanita Design的Samorost系列,也一定也听过或玩过《Machinarium》「机械迷城」,这个斩获2009年独立游戏节的视觉艺术奖的解谜冒险游戏,每一关的谜题和场景设计堪称业界标杆,后古典主义的蒸汽朋克美术设计,每一个道具、画面细节都体现了Amanita Design倾注的心血和精力。

当年在PC端玩得抓耳挠腮,通宵达旦地只为了能打出大结局,看着这对青梅竹马的小机器人乘坐直升飞机离开时,心中已经把《Machinarium》纳入今生永不会忘却的经典解谜之作。

说说Samorost「银河历险记」系列

早在《Machinarium》「机械迷城」出来之前,该团队的《Samorost》的第一二部就先推出了,《Samorost 1》最早是在2003年以Flash Game的形式出现在Amanita Design团队的网站上,该作内容较短,只有7关,通过解决一系列的难题帮助主人公从灾难中解救出来,值得一提的是里面第一关的抽烟戴斗笠的家伙应该就是设计师Jakub Dvorský,这个三次元的脸蛋配合二维的场景设计,令人好气又好笑。

——《Samorost 1》可以看出画面其实大部分依靠现实中的照相机技术合成,少量手绘场景辅助为主的小游戏。

但到《Samorost 2》开始,整个团队就开始“认真”起来了,并一举拿下2007 年的Webby Award奖和独立游戏节最佳页游奖。第二部内容讲述的是白色小矮人回到自己星球后发生的事情。主人公的狗被外星球坏人绑架了,玩家需要帮助小矮人救回他小狗,并安全送他回家。作为续作,内容和画面都比第1部细致得多,不过由于全团队当时的重心倾向于制作《Machinarium》上,所以《Samorost 2》相比之下就逊色一点了。

——《Samorost 2》,译为《银河历险记 2》。续作2还是会出现这个设计师的脸(笑哭)。

前面讲了这么多,终于到今天的主角了。

额,少了点什么,噢噢,是这个有点“冷门”在《Samorost 3》出来前的热身作品《Botanicula》「植物精灵」,目前只有ipad端和PC端,讲的是一个消灭坏虫保卫家园的美好故事,游戏画风整体通透明朗,情绪驱动的一款冒险解谜休闲小作。

目前Samorost1和2都从未出现在手机平台上,而《Samorost 3》在今年3月25号上架PC(Steam)、iOS以及Android平台。刚上架就获得苹果App Store的推荐,ipad共累计247次在苹果首页展示,而Android是在谷歌市场付费才能下载,现由曾经代理过《机械迷城》的东品游戏继续代理,游戏是免费下载,玩到第二个星球时采用5元可解锁一章,17元解锁全部章节的模式。iOS仍然是30元价格不变。个人认为这个价格对于没玩过该作的玩家是很值得收入的。

《Samorost 3》有着自己独立完整的世界观体系,即使1和2代都没玩过的玩家也不需要担心故事前后传承的问题,它们之间共用一个世界观体系架构。Amanita Design的游戏风格并不依靠文字来推动,因此也没有语言障碍的问题,几乎都是图形交互解谜。

而游戏玩法依旧是传统点击式为主,双指拉伸来调控远近范围,通过点击画面元素进行交互,在特定的谜题交互点有圈纹提示。

该作的谜题设计是整个Amanita Design的解谜冒险游戏中,个人认为最轻松的一个了,并不是指它的谜题内容本身简单,而是它的查看攻略方式十分贴心,一分钟不到就可以轻易地解锁成功,相比《机械迷城》的谜题解锁,那是一个轻松(泪目),回想起当年打了无数次的小游戏,虐心看攻略的回忆。

——左为《Machinarium》的小游戏解锁秘籍,右为《Samorost 3》的开关解锁秘籍。

Amanita的游戏品质真的超乎想象地美好,从《Samorost 3》的海报看来,画面细节可看出历经十年磨一剑的具象表现,实力与野心并驾齐驱。

我想没有谁不被刚进入游戏的首页所震撼的吧?第一反应玩的不是游戏,而是在看艺术品,切换的每一个场景截图保存下来都可以当作屏保或桌面,游戏是第九艺术现在被越来越多人重视并创作,做自己想做的,表达自己想表达的,Amanita Design始终保持着这一点。

《Samorost 3》最后到底表达了什么?

它是Amanita Design所有游戏中,表达最为宏观的一个宇宙银河体系。一根魔笛,我喜欢戏称为小喇叭,一个天真可爱的白色小矮人,神秘主义带点乌托邦理想的世界体系,像是陶渊明笔下的世外桃源,与世隔绝地静谧空间。

你越深入去了解它,就越能感受这份独特奇妙的感觉,小矮人没有需要拯救的对象,他没有目标,没有需要主动去改变世界的理由,跟其他系列作品比起来,人类文明的痕迹几乎没有,处处是自然形成的景观画面,游戏中没有突兀存在的解谜元素,一花一草,大到白色巨象,小到不起眼的昆虫,就连里面地交互人物像是热心助人的修理店老爷爷,被烟熏得出来透气的小妇人,都给人宁静安详地默契体验。《Samorost 3》更注重表达“探索”“好奇心”“宇宙和平”的想法。

即使关联到后面与邪恶僧侣对抗的主线剧情中,我们也像是从第三方的视角观察去探索十个独特的外星世界,体验大自然多样性变化与和谐相处的理念,每一个星球设计都富有挑战、惊喜,让人沉醉于神秘银河宇宙的空间里。

——《Samorost 3》的十个星球画面一角。

Amanita Design的设计灵感来源于捷克诺城市的郊区,Jakub Dvorsky 会经常带着孩子来感受大自然,采摘野果、触摸树木、认识动物和感受星空,谈论宇宙自然万物生存法则和谐规律等。这样的注重人与自然和谐相处的团队,设计出来的东西谁能不为心动呢?

但若想要更全面感受这一点,音乐实在功不可没,游戏中音乐来自年轻天才作曲家Floex,他的音乐相当具有爵士乐与节奏激烈地鼓点结合,根据不同场景所需效果氛围自然转变地调和,给整个游戏情绪渲染增加层次感。

细腻悠长地喇叭音,空灵静谧地自然风气,俏皮有趣地电子摇滚伴奏,又或者是蓄力已久,中途爆发地后摇方式,十分淋漓尽致地体现了《Samorost 3》庞大的宇宙银河星系和惊心动魄的太空探险之旅。

个人尤其喜爱并推荐《Mushroom Picker Dance》,突出喜悦之情,曲风模拟黑胶唱片制造噪点,粗糙灵动又神神秘秘地听觉感受。

不爱的理由也是有的..

虽然《Samorost 3》无论画面、剧情、解谜以及音乐等做得似乎无懈可击,但它就像它的游戏内容一样——别具一格。对于喜欢注重塑造主人公形象和扑所迷离剧情的玩家来说,显得有力不足,并且Amanita Design的游戏是属于节奏缓慢的类型,需要耐着性子玩下去,很多地方需要故地重游,发现突破点和新事物,在操作上也没有突破传统点击式,它或许无法取悦所有玩家。

但每一款游戏都有喜欢它的人存在,中规中矩却又妙趣横生的体验是我在《Samorost 3》感受到的一笔精神财富,你呢?

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责任编辑: 鲁达

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