《盐与避难所》做出了2D黑魂所应该有的样子,为玩家创造了同等的乐趣。它也亲自展示了黑魂还可以怎么样做到更好。
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《盐和避难所》早在发售之前就清楚地表明了自己的立场:我们做得就是一个模仿《黑暗之魂》的游戏。而就游戏实际的体验和玩家们的反响来看,前一段时间各家厂商争相模仿“魂”的浪潮似乎也可以告一段落了——不论是从外表还是乐趣,这款游戏确实是目前能找到的最贴近魂系列的作品,也令其他抱有着同种想法的其他游戏纷纷失去了存在的意义。
没有防盐女,我有拜金壶
不论是从武器系统,地图设计,还是敌我双方的交战方式,亦或是教派的设定和在这混乱之地挣扎的NPC们,都能给魂系列的玩家一股浓浓的熟悉感,而这也是《盐和避难所》希望达到的效果。
从装备系统来看,本作攻击方式多样,从攻速快范围窄的短刀到范围讨喜的大剑甚至是巨剑巨锤等重武器,在远程武器上也给了玩家一个惊喜:除了弓箭可以使用,《血源诅咒》中的枪支在《盐和避难所》也串了一次场,新手就可以选择一手鞭子一手火枪的猎人职业。
本作的武器有强化和质变两个概念,强化遵循了黑暗之魂的分阶段强化方式,在强化到不同等级时需要的物品也会发生变化。而质变概念则是源于魂系列的boss魂武器,不过它在《盐和避难所》有了一些变化,它将由boss的“魂”合成的武器更替成为由boss身上的一部分合成武器,类似“克拉格亚龙的犄角”这个配件就可以在NPC处炼金换成更高级的武器。而从这里开始重头戏来了,谁规定了只有boss身上才可以掉东西?所以本作中的小怪们都有部位掉落这一设计,这些掉落的部分可以令基础的武器升级,类似于大剑可以升级为巨剑。从游戏的整体来看,这种设计的作用也不仅仅是体现在武器系统上,它也和誓约系统和人物升级系统相配合,产生了一股巨大的合力,令游戏获得的乐趣与魂系列虽然是相似的,但在“如何获得这份乐趣”这个问题上,它却交出了不尽相同的答案。
对于任意一款“动作性”占了一定比重的游戏来说,打击感无疑是十分重要的,也会极大程度的影响玩家的体验。本作对这一点的处理十分到位,拳拳到肉的打击感受配合音效十分刺激,游戏在动作性上充分了利用了横版游戏的优势:断肢什么的都是家常便饭,你更可以伴随着大片大片的血花,一刀把怪物的脑袋砍出半个屏幕......在武器和地面都变得鲜红一片的同时玩家的快感也达到了巅峰。在同时面对多个小怪的时候体现的最为明显,画面中只有上下前后四个方向,所以怪物们在一起的时候一刀通通拍死无疑是横版游戏独一份的爽快。当然,你需要技术合格,不然一群小怪的连招明显要比你的华丽得多。
本作也有着多种多样的战斗方式。就职业而言你可以选择法师或是牧师甚至大可以魔武双修练一个水桶号,法术的表现力和实用性在横版中要比采用立体场景的游戏好上不少,毕竟屏幕就那么大块地方。而没有了对场景深度的考虑,法术的命中率和范围明显是相对而言要更好更大的,并且,比起DS系列中很多法术或鸡肋或卖萌的娱乐属性,本作的法术更注重于威力,一个法术糊了半个屏幕的情况随处可见,玩家大可以作为一名人形自走炮的乐趣。
在可以使用的道具中,有附魔道具,各类属性的飞刀,火焰壶等等,而除了这些玩家早已熟悉了的道具,本作中多了誓约物品这一概念。但它和魂系列中根据誓约等级获得的誓约奖励物品是不同的,这些道具在地位上更贴近与元素瓶,聪明的玩家一定会意识到这意味着什么——那便是它们都是可以在存档点回复次数的强力道具。
是的,《盐和避难所》除了血瓶蓝瓶等基本的道具,在流程中还会有一些非常强力的可回复道具供玩家使用,像是短时间提高自己攻击力或是法伤的道具,提升抗性的道具或是提升自己对敌人伤害的道具。这些道具根据玩家所在的派系和等级会有不同,总的来说便是九个派系在最高级的时候都会有四种道具(包括血蓝瓶,但回复量和速度会有区别),这些道具的在战斗中的作用很大,比如拜金教的黄金酒就是一件被玩家交口称赞的强力道具,增伤加防的强大效果令玩家爱不释手。而这类可以使玩家的流程轻松不少的强大道具也使本作的道具地位相对于魂系列是更为重要的。
在上文的分析中,笔者都不可避免的提到了一个词:“誓约”。事实上,不论是武器系统还是各类道具都是与本作的誓约有着紧密的联系的。接下来就着重解释一下誓约系统是以怎样的姿态出现在玩家面前的。
少年,叛教吧
“魂”的誓约系统更多的与联机内容有联系,玩家选择不同的誓约,就可以划分不同的阵营,以此进行PVP的较量或是召唤同伴一起推图。而抛开上交相应贡品得到一些教派道具以外,誓约系统在实际的战斗中其实作用并不是很大,这一点在游戏的离线模式中非常明显,随意的选择誓约也不会对游戏的体验有怎样的影响。
但《盐和避难所》的誓约系统却有着与魂系列截然不同的高地位,这或许也是二者在游戏系统上的最大区别。誓约系统本身及由它所带来的对武器,道具等的一些影响,令这部游戏的实际体验和重心相对于“魂”都有着一些变化。
游戏的初期提供了三个宗教提供给玩家选择(与NPC对话选择两个选项一共三个誓约),游戏中也有避难所的设定,在功能上的位置相当于篝火,而避难所和誓约的关联之处在于,在你信仰了一种宗教后,祭坛就会显示出对应的背景。就如三权教会显示三个人物,而磐石根则会有一棵大树作为背景。
避难所除了存档,升级的基础功能,还可以上交祭品召唤相应阵营的各类功能NPC,为什么要说相应阵营呢?这是因为不同阵营的相同功能NPC的卖的东西也是不一样的,比如铁教的铁匠会在初期卖一些很实用的武器,而磐石根则有一位质变武器的NPC,这种侧重令誓约间区别十分明显,也令玩家的阵营选择变成了会影响到自己游戏流程的重要一环。
誓约系统也有等级的概念,但升级的条件却有变动。比起魂系列中鼓励玩家多进行PVP等互动,本作则更多的把重心放在攻关流程。不仅誓约系统的升级条件变为上缴阵营所需的怪物部件,誓约等级的上升除了专属道具也会令NPC卖的东西也会发生变化。在新的道具和武器的引诱下,玩家会有意识的去培养誓约等级。
誓约的改动对流程的影响是明显的,也令玩家在每一个区域需要考虑的事项变得更多,但这种改变虽有新意依然会出现一些副作用,在实际的游戏流程中玩家会发现,这种设计更多的是为了新玩家着想,因为未曾接触过如此难度游戏的玩家总是会在攻关时候死伤一定的次数,上缴的物品在这个期间也积攒的七七八八了。但对于深谙此类游戏套路的老玩家而言,就会产生不得不在过关后刷一刷材料的尴尬,所幸本作的材料掉率可以接受,避免了游戏的这一环节令玩家出现无聊情绪。
总而言之,本作的誓约系统源自黑魂却玩出了新花样,黑暗之魂的誓约系统基本只是为了PVP系统打造,而《盐和避难所》则把这一系统的重心更多的倾向于与人物的战斗直接挂钩。在本作中,誓约系统不再是可有可无的存在,而是确定了自己战斗特性后和根据实际战斗中的需要而加以选择和改变的,因为大量强力的武器和道具都是誓约系统带给你的。誓约系统的改变堪称游戏中的最大亮点,它将人物的各类需求与誓约直接相联系,令这一在黑暗之魂中不算突出的系统在《盐和避难所》中生机旺盛,琢磨研究各个阵营的道具区别和优劣考虑也是玩家攻关路上的乐趣之一。
胆战心惊的岛中探险
在你第一次踏入这座小岛,或许还认为自己是作为一名拯救公主的勇士而来到这片土地的,而在逐步的深入岛屿后一点一点的接近真相,并最终得知自己只是被命运操控的棋子,又会做出怎样的选择?主线剧情的压抑令人熟悉,而不仅主线剧情是令人绝望的,随你一路走来的NPC们和这片土地上的故事也依旧引人入胜。
玩家得知剧情的方式除了随着流程行进的主线故事和一些零散的信息外,更多的是由装备上的信息解释,当然在如此重视教派的游戏中,故事也自然是以教派的纷争为主的,在玩家通过拼凑各种信息最后得出一个个完整的故事后,一定会被这片大陆的人和事深深吸引,然后心满意足。
在游戏流程中,我们会发现《盐和避难所》的难度虽然也是极高的,但前面也说了,在塑造难度的方式上它与魂系列虽然理念相同但实际做法还是有一些区别。除了人物系统上的差异,在实际的冒险中,《盐和避难所》也有着一些与魂系列的差异点。比如,黑暗之魂一直都有的“引导”环节就体现得不是很明显,在黑暗之魂中,宝物是一个相当引诱人的要素,看到了前方的宝物或是宝石虫就冲上去以至于被怪物或是陷阱致死的情况是非常多的。而在《盐和避难所》中,因为横版游戏特性的限制,玩家所遇到的宝物之前的道路上有什么敌人都一清二楚,也基本不可能还原《黑暗之魂》的“转角遇到爱”式的偷袭与埋伏。莽撞冲上去的情况是很少见的,而令宝物吸引力大减的根本原因则是在玩家一点一点熟悉游戏之后得知,捡到的道具远不如誓约系统给你的道具好用。
地形杀在本作也换了一个形式,它使用了适合横版游戏的传统平台形式:以各类平台和地图上的各种机关来制造难度,毕竟它不可能实现立体地图式的复杂地形。
小怪的分布遍布在整个画面的四处,而一旦聚集起来就可能会被连招致死。对于地形来说,它遵循了上世纪的横版动作游戏的模板,最终创造了与《黑暗之魂》虽然性质不同但强度相同的难度。从结果上说也实现了“地形和小怪结合是每一个区域的最大难点”这一浓浓的黑魂风格。视角之外的各类不明AOE也是令人又气又无可奈何的。
地图上分布着的强大的精英怪一向是魂系列的一大亮点,无论是武艺高强的黑骑士银骑士,还是忽然从天而降的火龙和咒缚者,亦或是谈之色变的腐龙群和下水道双鳄鱼,都是能令玩家在流程中受苦而在回忆中感慨的存在。在《盐和避难所》中,我们同样有很多向各种强大敌人挑战的机会。与他们的相互试探较量也是游戏中的一大乐趣。不过有些令玩家想不到的是,本作的精英怪竟然也学会了“套路”,就比如微笑村寨的骑士,不仅仅身边带着两条大狗,当玩家兴冲冲的迎了上去竟然会被落石陷阱直接送回老家。这类“惊喜”一定会令玩家大呼“没想到”。
在一个区域的探索之后,你也将迎来这个关卡的Boss战,不得不说本作的Boss战挑战性十足,在出现的时候就有一个张力十足的特写。而我们会很惊讶的发现黑暗之魂3的分阶段Boss战在本作已经实现了。每个boss在减少到一定血量之后都会进入二阶段,这意味着他们的攻击欲望会变得更加强烈,而招式也会更迅速甚至会有新的招式。与Boss间的较量试探无疑是游戏中的一大乐趣,最后打败Boss的时候,一个区域已经攻关完毕,玩家也得到了满足和成就感。游戏的流程便是由这一个个的关卡来循坏这种体验的。
模仿新高度
《盐和避难所》当真是把《黑暗之魂》模仿了个里里外外,从武器系统到防反系统,从“营火”设计到地图结构,从誓约系统到PVE,总之你在黑暗之魂所见过的,在这里统统都可以找到。
但《盐和避难所》真正能够还原魂系列的乐趣的原因却不限于此。试图抱黑魂这棵大树乘凉的游戏是为数不少的,它们之中却没有一部能够做到《盐和避难所》的程度,个中原因便是单纯的照搬游戏元素并不意味着着这款游戏就会成功。制作者们总会顾虑到致敬和抄袭之间的微妙距离而试图在还原乐趣的同时加入新点子,但是却不对二者是否适合加以考虑,所以便总是出现借鉴的元素和新点子相互冲突反而影响到游戏体验的情况。这在另一些转换思路在游戏形态上改变成横版或是俯视视角避免尴尬的游戏中更加明显,因为“横版”本身就是一个巨大的区别,它们就总是有着一些不加思索照搬的黑魂元素,游戏的实际体验也不尽人意——要么是一个各类游戏元素混搭的四不像,要么便是没有魂的味道的单纯考量难度的游戏。
《盐和避难所》将“魂”近乎所有的元素都搬了过去,却丝毫没有给人生硬之感的根本原因便是对经典元素的改造更新。游戏中的各个系统元素浑然一体,时不时的都会让玩家感到“就该这么做”——这便是借鉴但不照搬的好处。制作组在各个元素应该怎么嵌入到游戏中也着实下了一番功夫,所以玩家游玩《盐和避难所》虽然会有浓浓的熟悉感,但还是会和你在“魂”中看到的不大一样。而越深入游戏玩家也会感到正是这些改变才令《盐和避难所》的乐趣如此地接近《黑暗之魂》。
模仿的真正内涵也是如此:并不是把借鉴者的成功之处搬过来,再加上自己的一点零碎点子就能做出好游戏,而是在把游戏的本质乐趣琢磨研究之后再去考虑在自己想要做出的游戏中这些游戏元素应该处在怎样的位置,应该怎样的改变才能营造出同样的乐趣。《盐和避难所》证明了模仿游戏并不是单单是做得像就可以了,从本质出发达成乐趣上的殊途而同归才是模仿者应该追求的起码的高度。
《盐和避难所》就是这么一款经过了深思熟虑的作品,它完成了将一款游戏的乐趣分析并还原这份复杂而艰难的工作,做出了能令借鉴的对象也值得参考的亮点。甚至让我感到把乐趣用一种新的方式表现本身就意味着一定程度的创新。而我虽然不敢断定这判断是否正确,但我至少知道,《盐和避难所》做到了一款模仿游戏能做到的最好,它确实是当时无愧的横版《黑暗之魂》。
制作了本作的SKA工作室
但是,仅仅把它当作一个“仿作”,显然对它又是不公正的,毕竟IGN8.6的评分也不是一个“仿作”能轻易得到的。或许应该这样看:《盐之避难所》做出了2D《黑暗之魂》所应该有的样子,给玩家创造了同等的乐趣。更进一步,它亲自展示了《黑暗之魂》还可以怎么样做到更好。尤其是当我们知道,《盐与避难所》是一对夫妻花了八年独立做出来的游戏。这是本作最大的诚意与意义,也因此成了某种启示。