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三国志13如何驻军,三国志战略版驻军是什么意思…

相信很多人都玩过《全面战争》和《三国志》这两款游戏,今天我就来和大家说一说这两款游戏的区别,不喜勿喷。

作为从幕府2开始玩全战,从三国志10开始玩三国志的“老玩家”,在此说几句。

在三国题材出现以前,全面战争和三国志其实很少被拿来比较,因为本身三国志和全面战争类型相似度没有那么高,而且对三国志其实是不太公平的。全面战争是准3A体量,研发投入几千万美金,全球销量200-300万的大作;而三国志,不管在研发投入上,还是三国志11的几万销量,三国志13全球20万左右的销量,都是无法与全面战争这个大IP相提并论的。不过既然全战选择了做三国,这两款游戏还是有很多地方可以做一个比较的。

1.画面对比,全面战争完胜。

引入的单挑动作捕捉相当的引人入胜

四季更迭(其实是五个季节),如痴如醉,同时万人同屏厮杀的场面是全面战争独步天下的拿手好戏,事实上,能用这个表现出来的三国就已经令人满意了。

再看三国志最新作品三国志13的游戏画面:

作为最新作品的3D建模,在重现中华大地上,表现力差了太多,这不仅仅是技术力的差别,还有研发成本的全方面落后(当然这不能怪光荣,毕竟三国志13能出来就很幸运了)。

2.立绘:见仁见智,我个人比较倾向于全面战争的立绘风格,但是三国志在数量上碾压。

全战三国立绘为国人画师张露露所绘

全面战争的人物设计比较偏写实,同时盔甲相对来说比较还原(在汉甲的基础上做的艺术加工),三国志的人设则比较美型,但是各种混乱夸张盔甲着装以及卖肉的成分过于明显,这些让三国志13蒙上了一股浓浓网页游戏的廉价感。

全战的立绘虽然好看适用于全战风格,但是真的太少太少太少了!!!三国志13的立绘有内政和战斗的区别,还有官职年龄的变化,真正的买立绘送游戏系列。

所以综合下来,全战还是多补充一下后续的立绘再来打吧,三国志完胜。

3.配音:全面战争完胜。三国志13的配音文案确实太过于尴尬:这都是为了大义,你不要怪我啊;我袁本初毫不迷茫!满满的中二气息。全面战争的文案采用半白话,尤其是选中军队以后的那一声喏,就足以让人皮肤高潮了。

4.游戏性方面。这里我想用三国志11的战役(三国志系列最优秀回合制)+三国志13的战斗(即时战略)和全面战争三国对比。

战斗方面其实不必赘述,在全战的核心竞争力面前,越来越全战化的三国志12和三国志13都显得简陋而且混乱。反而是三国志10和11的回合制战斗玩法多样,形成了错位竞争。全面战争的首发版本,兵种数量还比较少,但是通过了武将多样性稍稍补充了一下,攻城战,野战,资源点争夺战,伏击战,配合不同天气,随机的地图,宏大的战斗场面,令人热血沸腾,这才真正意义上实现了千军万马的气势,每每打完一仗,我总喜欢录像再用电影模式回味一遍。

拍摄成本千万,上千号的群演才有的战争场面

但是回到战略地图上,三国志11的游戏设计不可谓不精妙:大地图上面设计了天险关隘(全面战争没有关隘是个败笔)、瘴气、蜀道;战略上的火攻,水淹,落石;计略上的伪报,混乱,内讧,配合每个人都恰到好处的独有技能(优秀的技能设计让垃圾武将也有了用武之地,比如运输);内政稍稍繁琐枯燥,但是能在整个地图上建造设施;有趣的功能性科技树升级。

另外很多玩家容易忽略的一点是招募系统,全面战争的招募方式只有一种就是等,只有武将来到了公共招募池才会招募。而三国志的全局招募池,除了空城探索和在野武将招募以外,玩家还可以主动去挖其他势力的墙角(当然配合忠诚度),这几个简单设定配合后面要说的相性系统就能让很多三国宝可梦玩家玩的不亦乐乎。

这些都让整个三国志的游戏性设计妙趣横生,我甚至一度觉得最完美三国战棋游戏就是把三国志11再稍稍升级一下就好了。

下面说说全战的战役。全战三国的战役层面元素更加丰富也更加复杂,无论是内政开发、军队管理、科技(改革树)、外交、关系、角色数据、官职还是关系网等等,全战的体量和复杂度相比三国志更加的硬核(也更加难以上手)。

其中内政建设很有趣,格子数量不太多,后期城池数量上来以后管理不过于繁琐,好评。配合太守和差事管理起来颇有取舍,人尽其用的感觉。

军队系统采用部曲制度行军有军粮;打仗有伏兵,强行军,驻军的选项;城池可以选择占领,掠夺和毁灭;这些都让战略层面的战斗打法更多样。

英雄加入了RPG的养成系统,为了避免角色过多,等级满级限制在了10级,技能中规中矩,更多的是用buff 和debuff来加减属性,未能在游戏的功能性上有所突破(要求有点儿高了),不过总体依然非常好评。

外交特别丰富,甚至可以割让土地,讨价还价令人不亦乐乎。间谍和人际关系就显得食之无味弃之可惜了。

广受好评的科技树每点一下会对应出现开花特效

全面战争内政和军队分开管理,避免了每个回合过多枯燥的操作,这一点三国志11做的比较糟糕,尤其到了后期(即使委任军团,电脑AI也十分感人)。

综合来看三国志11像一个虽然简单但拥有精妙机关的玩具,在手上摆弄爱不释手;全面战争的大地图更像优美的画卷,游戏机制更加复杂多样,但地理位置,关隘,天险,水路甚至森林等都显得存在感不足,互动性上略有所欠缺。(在此忽略三国志12的网页设计,三国志13只能沿路行军的超不自由设定)

三国志11宛如一种精致盆景的既视感

5.三国题材的代入感上面:三国志完胜

总有老玩家说全面战争三国是全面战争在前,三国在后。但是在本质上,新玩家没有义务去了解全面战争的历史,在三国历史的沧桑感营造感上面,三国志珠玉在前,不可能不作为参考的。

全面战争的关云长苟且偷生(新版本已经修复),吕布被暴打,张飞被绑架,大小乔貂蝉村妇脸,这些背后并不是CA没处理好,而是懒癌发作,压根就没处理。关二爷的请降文案是标准文案,别人用可以,他不能用,因为他是中国人的义绝;被暴打的随机事件随机到谁身上都可以,但是到了吕布身上就巨违和,因为吕布是三国毫无疑问的第一猛将;大小乔貂蝉只是随机了一个系统生成的大众脸,但是她们应该有立绘,很多玩家冲着铜雀春深锁二乔来的。

这些背后都是CA(全战开发商)对历史文化敷衍的结果,即使有了人物丰富的性格特性甚至关系网加持,但是一旦配合过于自由的家族树系统和联姻,以及莫名其妙的女权(女性将领太多而且都是大众脸,派系继承人太多女性)整个游戏在50回合以后会进入了群魔乱舞的时代。

同样是沙盒类的大战略游戏,同样需要在自由度和历史性上寻找一个大家能接受的平衡点,这一点三国志11包括12、13都是做的很出色的。三国志有一个很精妙的设计,那就是相性系统:

魏蜀吴御三家正好是在等角的位置上

刘备75的相性,关羽张飞等人基本不可能投降,同时也更容易被刘备招募

光荣在人物关系方面做的工作其实非常到位

其背后的相性逻辑代表了魏蜀吴三国的武将更倾向于自己的历史设定势力,这样即使到了后期,也不会出来过于混乱的情况,这在游戏自由度和历史代入感上面做了一个很好的平衡。而全战的关系系统,人物特性看似复杂,但是根本没有处理好人物的性格,才闹出了大家都在吐槽的这些闹剧。

6.性价比方面,全战三国完胜。

三国志13体量小全战那么多,但是价格达到了惊人的390,pk版还要贵(当然三国志的盗版率不是一般的高,有玩家和时代的责任,也有厂商自己的问题)。而全战三国的268标准国区低价区3a价格显得亲民的多。

三国志13至今因为优化和后期维护跟不上导致steam多半差评,而且创意工坊的缺失也让这款游戏拓展性就此打住。补票的三国志10和11也因为后期越来越卡,无法使用sire变成了喜加一。

总结一下:全战的游戏体量更大更丰富,画面优美,配音浑厚有利,台词优雅,战争表现无与伦比,后期历史代入感、随机事件则比较尴尬。三国志系列拥有每一代都不同的风格,但是三国志12和13与全战过分相似的系统(大战略+战役回合制+战斗即时制)让他俩基本败下阵来,反而三国志10和11的诸多设定依然优秀,多提一句三国志10的角色扮演代入感满满,甚至胜于13。光荣深耕多年的三国历史,包括人物介绍、关系、特性、事件处理以及对三国的理解仍然当今游戏厂商中最优秀的。

重点:最后的最后,这个问题的意义不在于分出全站三国和三国志孰优孰劣,更不是为游戏站队,而是为了让大家有一个大概的了解以后方便选购和游玩。

全面战争的首发作品获得了steam百分之85的特别好评和100万的销量(截止到2019.5.30),圆满的完成了首发任务,现在框架已经搭好,只等玩家和开发商的共同努力去调整问题了(大家目前发现的大部分问题都是基于数据和文案的问题,而不是框架本身的问题,理论上都可以通过mod解决,就看CA给的权限了)。

国区爆炸的销量(国人威武)保证了全战三国后续会有不断的更新和丰富的mod,并让他日趋完善成为终极版的全战三国。

同时希望全战能逼出最强三国志,让光荣认准定位,把三国志9、10、11甚至12、13的优秀设计继承并且优化升级一下(三国志总是很“睿智”地把上一代很棒的设定推翻再开发新玩法,而且不是微创新,胆识可敬,但是特别遗憾),做出来一款和全战错位竞争的角色扮演+战棋游戏,毕竟并不是只有大作才配得上高分的。

这才是作为玩家,尤其是三国玩家的最大幸福。

这两款游戏今天就和大家聊到这里,欢迎大家在评论区踊跃讨论。最后,给大家推荐一款由三国志系列改编的手游:三国群雄。游戏完美还原三国历史原貌与经典史诗级战役,喜欢的朋友可以关注微信公众号:战时三国 下载

责任编辑: 鲁达

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