动画01
所用软件:Ai、AE
所用插件:Duik
Duik主要做上下肢分开绘制的动画,
以手臂为例,在Ai中绘制图形的时候,“手”、“下臂”、“上臂”都是分开的。
绘制完成后要在Ai中单独进行分层,然后导入AE。
导入AE之后,我们人物肢体特征进行绑定子父集。
以手臂为例
手绑定到下臂,下臂绑定到上臂。
子父集绑定好后,调整锚点位置,将每个部分的锚点移动到关节处
然后新建控制点,建立IK;
选中“手”,新建控制点,依次选择手、小臂、大臂和控制点四个图层,点击建立IK。
到这一步,绑定骨骼这个任务我们就完成了;
我们可以通过控制手来控制整个手臂的运动了,下一步就是根据需求进行制作动画;
给大家看一下绑定完成之后的样子。
小结一下:
在AI中绘制图层 — 图层分层— 导入AE — 绑定子父集 —调整锚点位置 — 新建控制点 — 建立IK(骨骼绑定)——制作动画——渲染输出
整个过程中需要注意的点有:
01 建立IK的图层选择顺序遵从末端到起始端的原则,比如:选择,手—小臂—大臂—控制点,建立IK。
02 建立完IK之后,插件会自动新建一个图层,那个没用,删除就行。
动画02
所用软件:Ai、AE
所用插件: Puppetools
Puppetools 主要用来做肢体是一个整体的骨骼动画。
比如动画02,人物手臂或者腿是一个整体,没有明显区分出上下臂,大小腿,在Ai中绘制的时候也是整体绘制的。
图层的分层很简单 这种动画的分层都比较简单,不用将上臂下臂或者大腿小腿分开。
以右手臂为例
在Ai中绘制完成插图之后,我们就要对插图进行分层,我们只需要把手和手臂分到一个整体图层中就可以了。
然后打开AE,导入AI文件,移动锚点到关节位置。
手臂上点三个图钉,分别点在关节位置,手腕,肘关节,肩关节
点击右手臂图层,打开插件,点击 pin to nulls , 点击后就会根据图钉位置新建三个控制点
白色的图层就是新增的控制点图层
然后我们依次选择控制点图层(选择顺序和 Duik 插件一样,都是从手腕到肩关节的顺序),点击Create IK。
到这一步,我们的骨骼绑定就完成了。
最后我们再将连接肢体的操控点绑定到身体,
然后打关键帧,做动画。
小结一下:
在AI中绘制图层 — 图层分层— 导入AE —调整锚点位置 —新建图钉—新建控制— 建立IK(骨骼绑定) — 绑定父子集——制作动画——渲染输出
动画03
所用软件:Ai、AE
所用插件:Rubberhose
Rubberhose 相对于上面两个插件而言,你可以理解为它更像是一个组件库,里面有各种样式的的手臂和大腿。
你可以根据自己的需要选择不同的属性的组件,然后根据自己的需求进行更改样式。
每个样式都会有两个固定的控制点,你可以自由的拖拽
你也可以根据需要去调整它的属性,比如长度,曲率,弯曲方向等等。
所以这个西瓜奔跑的小动画就很简单啦,我们只需要画好西瓜的身体,然后用 Rubberhose 添两条腿就可以了。
喔!终于把三个插件写完了!
最后总结一下:
Duik 主要做关节区分明显,上下臂明显区分的骨骼动画;
Puppetools 主要做关节区分不明显,比较Q弹的骨骼动画;
Rubberhose 主要做一些比较简单,需要快速出图的骨骼动画。
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