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前言
v公司旗下以《Dota2》背景研究开发为基础的信用卡新余《Artifact》于11月29日上线。离现在差不多有两周了。
这个游戏有太多引人注目的标签、V社神游、万智牌的父亲设计、《Dota2》背景等。这些标签在《Artifact》在线初期人气暴涨,一度成为Steam一周销量的第一位。
遗憾的是,这股热潮没有持续下去。但是,在10天内,该游戏的网络最高值已达到2万人,比首次发售时下降了60%以上。
对于这个结果,笔者并不感到惊讶。经历了这个游戏后,我清楚地感觉到《Artifact》绝不是大众牌大战游戏。
游戏内容深度充足,游戏玩法也有很好的创新,但同时让这个游戏相当硬朗,坑的门槛很高,游戏过程消耗相当多的时间。
这和背景作品《Dota2》差不多,游戏很好,但很难成为普遍性的热潮,如《英雄联盟》或《炉石传说》。
毫不夸张地说,《Artifact》被称为卡会话的《Dota2》。
更烧脑的游戏法。
这种硬核首先出现在游戏玩法上。从笔者的个人体验来看,《Artifact》的大国过程相当烧脑。
现在流行的纸牌游戏一般只有一个战场,所以我们只需要观察这个战场的得失,扩大自己的优势,找到击败对手的方法。
《Artifact》将《Dota2》中3条路线的设置转移到了卡片桌上。在一场游戏中,我们必须同时进行三次全国战役。
这是一项非常有趣的创新,游戏的胜利方式也发生了变化。要想赢得下一场比赛,必须推敌人的两个方向防御塔,或者推敌人的所有方向防御塔和基地。
但是这个设计也大大增加了玩家的思考量。笔者在前几局中不适应这种玩法,当他竭尽全力在某一路对战中取得优势时,另外两条路的局面很快就难以控制。
如果把精力全部集中在其中两条路上,剩下的路又没有人防守,基地就会被打破。最终可能会输给大国。
所以我不仅要尽可能获得两个优点,还要保证剩下的路不会太快坍塌。
我不仅要思考在所有道路上如何在战斗中取得优势,还要思考手中的资源如何合理分配给三条路线。这让我觉得在大战过程中,我的大脑真的不足。
除了3条路线外,《Artifact》还再现了开发购买《Dota2》中设备的方法。杀死敌人,杀死一名士兵,得到一金币,杀死英雄,得到五金币。
游戏每回合结束后进入购物阶段。你可以用赚来的金币在系统商店买到回城卷轴、装备、药水等道具。
从理论上来说,这个游戏也需要深思熟虑。金币是有限的,到底是先买几件装备,还是买应急用道具,还是攒钱买新装,都是需要思考的。
但是笔者厌倦了在每一轮购物阶段想得太久。我在想如果钱足够的话该买什么。
购买装备后,给某个英雄以需要选手的选择,有些装备有主动技术,比如跳刀,这些技术什么时候使用,还要玩家思考。(阿尔伯特爱因斯坦)。
游戏,玩家需要选择的地方太多,笔者经常忘记可以使用主动技术。
但是烧脑的另一个方面意味着《Artifact》更深、更有战略意义,选择范围更广意味着有很多改变战争的机会。
在游戏中掌握战斗技术,可以获得更大的成就感。
除了游戏大战部分外,《Artifact》的卡组建设也是10
分烧脑。游戏中的卡牌分为红、黑、蓝、绿四种颜色,并拥有英雄卡这一设计。只有英雄卡在场时才能使用相应颜色的卡牌。
所以在构筑时一定不能塞入颜色太杂的卡牌。笔者在新手阶段为了把仅有的一些强卡全部用上,在40张卡的卡组里放入了四种不同颜色的卡牌。最后的结果就是,因为场上没有相应的英雄,一大堆卡牌卡在手里不能使用。
你不能像《炉石传说》或者《昆特牌》那样,构筑时放入一些强力的卡,再放一些可以互相配合的卡就能组出一套能打的卡组。
在《Artifact》中,你必须谨慎对待不同颜色卡牌的占比,并为你的卡组合理的搭配不同英雄。
同时,你还要思考到游戏有三条线路这一情况,你的构筑不能只关注一条路线的得失。因此,你必须要想清楚你获胜的方向。
是用绿色卡牌BUFF小兵还是用红色卡牌BUFF英雄?或者用蓝色控场?不同颜色卡牌有不同的方向,你要如何配比不同颜色卡牌的占比?
目前来看,两种颜色搭配的卡组会更强力,两种颜色41搭配或者32搭配都是可行方案,但具体到每张卡牌的选择上仍然是一个需要不断磨合调整的问题。
让人疲惫的对局
除了烧脑,《Artifact》的对局还很耗时。当我花了4个小时打完了一轮轮抽模式后,我已经没有了任何轻松休闲的感觉,剩下的,只有疲惫。
我也相信任何体验过的玩家都不会把《Artifact》当成一个休闲向的卡牌游戏。
游戏的出牌方式采用了“你出一张,我出一张”的回合制,当双方都点击确定之后才会结束战斗并转移至下一路。
三条线路的战斗全部结束后则代表一个回合的结束。
这种敌我各出一张的出牌方式优点显而易见,你可以即时的根据对手的反应做出应对措施,而不是非要等到你的回合,这一点让整个战斗过程更为激烈。
但这也让每一回合对手都有N次“烧绳”的机会,如果大家出牌都很快自然皆大欢喜,但碰到那些喜欢深思的对手,每一回合的耗时都会相当长。
并且,在每一回合结束之后都会进入购物阶段。
这一阶段又要消耗不少时间,我在一场对局中就碰到了一个购物时如逛淘宝一样磨叽的对手,自认很有耐心的我在这种时刻也难免焦躁。
每个玩家购物完毕之后还会进入英雄分配阶段,又一段繁琐的动画过后游戏才正式进入下一回合。
操作太多、流程太长让《Artifact》一局的游戏时间也大大拉长,一局二十分钟已是常事,打到四十分钟甚至和一局《Dota2》游戏时长一样也不会意外。
在这么长的游戏时间下,我还要不断的思考并做出大量的抉择,这种疲惫感和我打完一局《Dota2》相比也是有过之而无不及。
一开始,我只是想玩一款可以闲时来上几把放松放松的卡牌对战游戏。但《Artifact》显然和这一目的相去甚远,我承认这是一款有趣的游戏,但实在没有足够的精力投入其中。
缺乏黏性的系统设计
除了累,游戏的系统设计也十分高冷。V社并没有打算在游戏中设置任何增加玩家游戏时长的奖励内容。
《Artifact》目前有三种对战模式,一种是使用系统创建的卡组匹配,一种是自己构筑卡组匹配,还有则是通过构筑系统随机给的牌进行匹配的幻影轮抽模式,轮抽模式最高可以获得5胜,一旦你输掉两局也会提前结束一轮。
你可以在“独自游戏”中对战人机,也可以在“社交赛”中对战好友,还能在“休闲游戏”中对战全球玩家。
除此之外,你还可以挑战需要付费购买门票的专家赛,一旦你在专家赛中取得三胜以上的成绩会获得额外的卡包奖励。
之所以说《Artifact》缺乏黏性,是因为除了需要付费购买门票的专家赛之外,其他的所有对局都不会产生任何奖励。
《Artifact》无法免费获取卡牌的主要原因还是其本质上是一款TCG游戏,玩家可以交易交换自己的卡牌,这让游戏中每一张卡牌都具备一定的价值,为了让卡牌能够保值,无法免费获得也是无奈之举。
但《Artifact》不仅没有卡包之类的奖励,就连经验值或者是卡面外观之类之类不影响卡牌价值的奖励也完全没有。
也就是说,除了专家赛,你进行的其他任何对局严格来说都毫无意义。除了让你对游戏更熟悉一些之外,不会有任何额外收获。
但专家赛拿到三胜也仅仅是回本一张门票而已,真的想要有所斩获必须拿到4胜或者是5胜。显然,这也是游戏少部分高手的专利。
在吸引玩家留存的设计上,《Artifact》显得相当佛系,颇有些姜太公钓鱼愿者上钩的意味——你觉得好玩你就玩两把,你觉得不好玩我也不会求你玩。
这或许解释了玩家流失严重的原因。因为游戏中没有任何任务或者是成就之类的小目标来吸引玩家去达成。
既然玩家在游戏中没有任何目标,进行游戏也无法获得任何奖励。那么留下来的就只能真心喜爱这款游戏的核心玩家了。
颇具争议的卡牌交易系统
不过,《Artifact》也算在TCG卡牌游戏领域做了一个新的尝试,把这种实体卡牌的模式搬到线上会擦出怎样的火花?这是一个非常值得期待的创新。
像《炉石传说》这类的CCG卡牌游戏难以避免的问题就是,玩家辛苦积攒的卡牌会随着版本更迭变得毫无价值,甚至连收藏的意义也不大。
《Artifact》这一创新则能让玩家可以自由交易已拥有的卡牌,可以很好的利用玩家手中卡牌的剩余价值,并提供一种集换式的收集乐趣。
但目前看来,这一创新仍然颇受争议。尤其是因其带来的不氪不行的收费模式饱受诟病。
其次,卡牌的售价和交易方式同样有让人担忧的地方。《Artifact》中卡牌的价值同时由稀有度和刚需决定。像斧王、卓尔游侠这类必带且稀有度较高的卡牌就分别拿下了售价的第一和第二。
而跳刀这种全民必备的武器尽管产出不低,但售价也算可观。
可以看出,强度和刚需仍是决定卡牌价格的主要因素,这也让人不禁担心《Artifact》的卡牌是否具有长期价值,一旦未来游戏遭遇退环境的窘境,那一堆无用的卡牌是不是就会变得一文不值?
同时,V社对每一笔卡牌交易还将收取15%的手续费,这也是颇受争议的一点。哪怕卡牌价值稳定,玩家也会在交易中不断的亏损。
卡牌交易系统暴露出其实不仅仅是价格和氪金,同时还暴露出游戏的另一个问题,单卡强度过于突出。
斧王和卓尔游侠被推到了价格排名的第一和第二主要原因就是强度过高。只要是红色系卡组就必带斧王,黑色系就必带卓尔游侠,如果你不带你就有更大的概率输掉对局。
在目前卡池较浅的情况下,这些强力卡牌几乎塞入了任何一套卡组。
结语
《Artifact》有不少让人惊喜的地方,比如将MOBA玩法搬上了牌桌这一创新就足以让人眼前一亮。
游戏你出一张我出一张的回合制出牌方式也很好的解决了卡牌游戏先后手优劣势的问题。
但我更愿意说它是一款非常具有潜力的游戏,游戏目前还有许多可以改进的地方。至少也可以增加一个天梯系统,给玩家一个持续游戏的动力。并且,游戏目前的卡池也缺乏足够的深度,再加上卡牌强度不平衡,玩家可玩的构筑实在太过单一。
但这些问题就算解决,《Artifact》也注定是一款小众的硬核卡牌游戏。和《Dota2》一样,会有一批深爱它的死忠粉,但绝大部分的玩家还是会被拒之门外。