作者Vladimir Bolotkin(俄罗斯)
本次带来俄罗斯的Vladimir Bolotkin的一套公寓室内渲染的作图流程,基本涵盖了全部步骤并公布了多数材质的参数设定。
建模
一切都是从Corel Draw里画草稿开始的,然后在CAD里画出DWG,不过我没保存那几个文件。这个比较可惜,否则我就可以给你看文件导入到3D max里是什么样子的,有过类似经验的可以想象,那是副怎样的混乱的画面,到处是乱七八糟的点和线。第一步的清理优化往往很花时间,有时候真不如重新画过。所以在这一步我几乎是重复劳动了一把。接下来就是按照底图开始建立墙体,地面,天花,灯槽,门窗等。为了增加一些真实感,我在窗户外侧的窗沿处也建模了砖块。其余的也没什么特别好讲的东西,这里是一些截屏。
地面是用地板生成脚本制作的,然后我将其UV展开,里面就用了一张贴图,效果一点也看不出重复感来。
接下来我加入了窗帘,根据设计指定的家具和饰品。窗帘模型我没有花精力去优化,因为我还不确定最后会不会用这个款式。很快,窗帘敲定了,但我已经懒得去优化它的模型了,直接用box显示了事。
这里我要给大家介绍我最喜欢的一些细节刻画了。这个场景里有个弧形窗,窗帘是要拉满整面墙的。为了做到这一效果,我沿着墙体和窗户画了一段多义线,用它来作为窗帘模型的放样路径。
窗帘本身的起伏则通过Path Deform(路径变形)来编辑,我必须指出的是,这是种非常古老的建模手法,千万别去转化为多变形物体,那样你将塌陷物体而丢失一切建模步骤,这就意味着窗帘物体将无法自由修改。
继续,鱼缸的建模有点东西可以分享,客户给到了一张图片,这可以让我大概做出一个水草和环境差不多的模型来。下面有截屏,其实就是些单体模型的拼凑,把它们组合成一个你想要的样子。鱼缸底部铺的石子用到了MassFX,部分水草用到了MultiSkatter。
环境
对于周围环境的建模,我没采用贴图而是在Turbosquid上搜了一些能用的建筑模型,窗户外的这些建筑为作品提供了很好的背景。
做完了这些,我用规则的几何体建模了几盏灯具,放在书桌和书架上,对于一些比较规则的东西,我比较喜欢自己用最简单的方式来建模。
最终场景模型总面数为1650万,我的CPU是i7-3930k,显卡是AMDFirePROW7000,48Gb内存,这个配置渲染这个图可能会较慢。接下来一步就是灯光布局了。
灯光
首先,我在我认为可以出图的角度上设置了几个相机,既有整体感的角度,也有一些局部细节的角度。在灯光布局上,我做了很多的尝试,包括用HDR来照亮场景,最终我选择了Corona自带的天空和太阳。下面是我的材质截屏,我不是用这种模式来做材质的,用它来显示只是为了更好的说明问题。
在截屏里你可以发现我给CoronaSky用了一个0.25强度的ColorCorrection(颜色修正),以此来降低天空颜色的饱和度。最后的帧缓冲区渲染结果里,曝光EV的数值设定在了5.7,这是我比较推荐的对于室内渲染的数值。下面我还附上了其他情况下我推荐的数值:
室外,人工光源
霓虹与其他发光标志牌: 9-10
夜间体育馆: 9
火场:9
明亮的街道: 8
夜景街道/窗户透光: 7-8
道路交通: 5
集会和游乐场: 7
新年灯会: 4-5
建筑外墙灯光效果: 3-5
从远处看被照亮的建筑:2
室内,人工光源
室内展馆: 8-11
室内体育场馆,剧院: 8-9
马戏场,聚光灯: 8
冰雕,聚光灯: 9
办公室/展厅: 7-8
家居空间: 5-7
新年灯会: 4-5
我特意拉大了太阳的直径,这样可以让投射出来的阴影更加柔和模糊,因为这个场景需要这种气氛,并不需要刺眼的阳光,只需要点到为止即可。太阳还做了一个小动画,这样就可以在同一个文件里,在不同角度渲染的时候,太阳的角度始终保持最完美状态。
天花上的灯,筒灯我用的是CoronaLight,圆盘形状,还给了一个IES文件,线性灯槽用的是其他IES,全部设置如下:
一切就绪,渲染白模测试灯光:
材质
我的材质的做法你看截屏就会比较容易理解,这里只是些主要的材质,其余的有些过于简单。
天花材质:
用了两种材质,区别只是在颜色上,灰灰的那个用在主要的天花区域,而那个深色的用在了灯槽区域。
地面材质
木纹材质
电视柜材质
大理石墙面和金属材质
窗帘与透光纱帘材质
沙发与靠枕材质
地毯材质
乍一看有点懵逼,但其实有一大堆是颜色调整用的通道和一些遮罩贴图。这个材质里用了置换贴图来模拟绒毛感觉。
台灯灯罩材质(细节渲染用)
这是一个混合材质,上面那个给了0.65的光泽度,而下面那个材质的光泽度设了0.98。
台灯电线材质
托盘与威士忌材质
绿植材质(无花果)
这个材质是6个子材质组成的复合材质,包括了叶,根,土等。
鱼缸里的水材质
我自己做模型的时候一直喜欢用层,因为它可以很方便的隐藏,群组,冻结等,不过我不喜欢max自己的那个管理界面,我用的是一个层管理插件教nested layer manager。
渲染设置
渲染一定要很干净没有噪点,这个图没人盯我,所以我有的是时间渲染的精细些。当一个图在渲染的时候,我还在做另一个角度。渲染里最头痛的就是噪点。我的渲染开始时在天花上也出现了噪点,因为天花的颜色比较深,而且有些角落里光照不进去,所以噪点就这样产生了。那么,如何彻底去除这些讨厌的噪点呢? 就是靠参数设置,我没空解释每一个参数的道理,你们自己看截屏。
最终渲染时间是每个角度大约5小时,精度最大边是2200像素,帧缓存的调整如图。
整个渲染几乎没噪点。
这个渲染图几乎没做什么后期,这是最后的效果。
好了,整个场景的制作流程大致如此,大约断断续续搞了6-8周。