在整个产业将目光都聚焦在手游上时,在整个产业都在唱衰端游时,腾讯又一次在端游上开始新的尝试。
11月25日,腾讯首款冷兵器格斗游戏《新流星搜剑录》封测。
寒冬之中的端游市场
中国的端游产业,正在上演一场寒冬。
10月26日,畅游发布最新一度季报,Q3总营收1.89亿美元,同比增长4%。其中客户端游戏的总计平均月度活跃用户数为410万,同比下降62%。CEO陈德文说,不会再对新的端游项目立项,而是对已经在运营的端游继续开发资料片,延缓这些端游的生命周期。
11月10日,腾讯Q3财报,该季度游戏营收143.33亿元,同比增长27%,其中端游营收90.33亿元,环比增长6%。
11月12日,网易Q3财报,该季度网游营收52.13亿元,同比增长124.5%。其中端游营收24.51亿元,同比增长9%,环比下降8%。。
中国端游行业,除因私有化的盛大没有披露财报之外,四巨头的之外的三个,腾讯、网易、畅游在端游业务上,很明显或下滑,或增长大幅度放缓,与蒸蒸日上的手游相比端游看上去已经确定无疑的进入倒V曲线的下半阶段。
而整个行业的数据也说明了这一点。
根据《2015年上半年中国游戏产业报告》显示,今年上半年,中国游戏市场实际销售收入达605.1亿元其中端游市场267.1亿元人民币,同比增长4.5%;手游市场209.3亿元人民币,同比增长67.2%。
在2014年正式超越页游之后,如果不出意外,最晚到2016年,中国手游的市场规模将超越端游。
机会在哪里?
端游市场的黄金期依然过去,这一点毋庸置疑,在这样的背景之下,端游市场的机会在哪里?
从红海到蓝海
记得在2014年的时候,岂凡网络CEO曹凯有过一番的言论,“2014年页游市场份额现在是200亿,手游市场份额是300亿,1万人抢300亿的市场,20多人抢200亿的市场,就算明年手游增长到350、400亿,我仍会把重点放在页游市场。有句话说:‘当所有人都知道这件事情赚钱的时候,这件事情绝对不能再干了’。”
这句话沿用至端游,即使端游的增长再缓慢,甚至出现负增长,这个市场至少现在依旧有每年500亿左右的规模。
而与这个庞大市场相对应的是,目前依旧关注这个市场的厂商却很少,可能就只剩下腾讯、网易这些巨头,再加上一些海外的代理产品。
其中的原因在于,与投入较少、回报较快的手游相比,端游无论是资金投入,现金回报的速度都远远不如。这直接导致众多的游戏产业从业人员投入了手游的怀抱,数据显示截至今年上半年中国有2.77万的手游CP。
“投资周期过长,投资成本过高,发行险过大导致大家不太敢投,蜗牛也仅仅确定每年出两款,出不动了,风险太高” ,蜗牛CEO石海在接受采访时便曾表示,“但这实际上就是机会,大家需要更多独特的东西去改变大通货。”
从大众化到个性化
个性化,细分市场这是端游产业给出的答案。
在体验了腾讯《新流星搜剑录》,笔者发现,其主打竞技、格斗,游戏抛弃了传统网游漫长的升级过程,追求及时竞技,快速开局,同时兼具竞技游戏的公平性。
很明显从一开始,这款产品或许就不是想做一个大而全的产品,它有很强的门槛,这个门槛就是喜欢PVP,喜欢格斗竞技的玩家,而不是想要做整个游戏用户群体。
在针对《新流星搜剑录》所做的每一次宣传上,我们可以看到,游戏官网推出的2015年度品牌站,以天赋、狂热、坚持、公平四大主题引爆,通过“不简单的游戏,只为有天赋的你”、“只是喜欢还不够,得狂热才行”、“坚持是态度,三分钟热度请别来”、“我们不会卖数值,也卖不了技术”四句文案招募喜欢竞技格斗的玩家。
从这个品牌站的文案基本符合了猜测,“喜欢还不够,得狂热” 、坚持是态度,三分钟热度请别来”等语句无不说明,它需要找的是重度的竞技游戏爱好者,而在品牌站的基础上腾讯还推出了“神秘H5页面”,以策划MM的身份向玩家发出趣味测试函,并招募最核心的玩家。只要玩家有天赋、够狂热、能坚持和爱公平,就有机会成功回答问题,获得刀光封测的体验资格。
这在以往游戏的封测中是很难看到的,从封测开始,《新流星搜剑录》就调高了门槛。
这样的宣传显得针对性十足,品牌在初期建立之时已经有了十分清晰的目标,无论是市场定位、潜在用户以及在腾讯的已有诸如《疾风之刃》、《DNF》这样的竞技产品的背景下,腾讯的《新流星搜剑录》都表明是市场的又一个细分,分别满足不同需求的玩家。
而我们可以仔细看一下目前的端游市场上的产品,最后的一款全民性产品应该算是2011年在国内上线的LOL,而2011年实际上正是端游最辉煌的年代,当时页游刚刚开始呈现爆发姿态,而手游还未正式开始。
可以说大众化的端游在2011年之后已经再也不见身影,与此相对,2003年的传奇,2004年的魔兽,2006年的征途,以及更后面的DNF、天龙八部、CF都基本在以一年一款爆品的节奏。
2011年可以算作中国端游市场的一个分水岭,大众化向个性化转型的分水岭,其中最具标志性的产品应该是腾讯代理的剑灵,这款产品本身的期望值是一款全民性的产品,而从产品品质,玩家口碑,这款产品都应该有希望达到预期,但最终表现虽然十分优异,但依旧没能做到大众化的产品的目标。
记得很早的时候,盛大游戏CEO的张向东有关端游的一次对话当中,张向东有过这样一番话,“这个市场总归会有个过程,就像一个煮开的水,往里面丢一个东西,香气马上就出来的,但现在丢了很多东西,你还能指望一款产品占据很大的市场份额不可能的,市场环境下我们要接受市场变化,用户需求对游戏的玩法深度要求越来越高,所以需要我们更多的产品区满足用户要求,细分用户,盛大不奢望再找到一款当年的传奇。”
对于端游厂商而言,它们早已不再奢望想要在端游市场再找到一款类似传奇、魔兽、LOL、梦幻西游这样的产品,这样的几率在端游还鼎盛的时候本就不是太大,在市场饱和用户需求越来越高的时候更是难上加难。
这样的思路是目前整个端游产业的趋势,也是用户的需求。
一个明显的事实在于,经过十几年的发展,端游不仅仅是市场变得成熟,用户也正变得越来越成熟。
端游用户对于游戏品质的需求,本就远远高于手游,对于手游很多用户的需求依旧停留在消遣时间上,但在端游的需求上,用户更多的是需要享受到游戏的品质,是需要符合自己需求的品质。
【编辑:Chris】