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【古户艾莉卡怎么死的】登神之人?跌上神坛?浅谈魂系游戏中的造神工程

上一期讲了《艾尔登法环》的游戏设计部分,以足够的内容支撑游戏结构,成为了一个大型的、通用的“开放世界盒子”,但如果只是玩得开心的ARPG,对宫崎英高的声音还没有达到今天的高度。

因为,在他所创造的世界中,叙事和表达,更是高于玩法设计的存在。无数的魂学、狼学、环学研究者,将大量的时间放在了游玩之外的案头工作中,成为一部电子游戏中的断代史考古学家。这期,我们将把目光着眼在为什么老贼的“碎片化叙事”如此迷人。

开放化叙事


“老头环”的游戏模式开始主打开放世界,但其实早在最初的《黑魂1》乃至《恶魂》中,宫崎英高的叙事就已经完成了“开放世界”,可以称之为开放叙述。所谓的开放叙述,即让玩家自行解读故事,不仅仅是阅读故事的顺序,甚至是故事内在的逻辑顺序,也都是不固定的。作者有意让情节变得模糊,是非曲直自有后人定论,这句话本身就包含了最大的不确定性。

手法上参照了现实世界的历史考究,对于一段没有信史的过往,只能在兼顾多方情报的情况下,得出一个前后都不矛盾,但也许依旧很荒谬的猜想,这种对历史故事的神秘化渲染,正是老贼希望让游戏呈现出的调性。玩家的任务也不是将一件事情的碎片还原拼凑,而是通过一些侧面的言语文字来揣摩人物动机,再通过在游戏过程中肉眼见证的明证,来证实或者证伪,以此为根据,继续推测人物撒谎或言行不一的动机。

拉冈达为何要抛妻弃子,而蕾娜菈和拉冈达之中谁又是那个全神

在这个主旨上,魂系游戏非常罕见地放弃了两个基本的叙事原则:完整故事和主动叙述。将留白和想象空间交给玩家,不是由故事来带领玩家的冒险旅途,而是通过玩家的所知所见,让其产生对整个世界观的认识。可以说,在魂界以及环界之中,没有任何一件事是玩家默认的常识,所有的定义都需要探知的过程。每个道具上都有一段语焉不详的记述,打败boss的战利品之中就会藏着不为人知的阴谋,也标记着这段情报的保密程度,相当于是对玩家攻克难关后的剧情奖励,只是这些文字不曾规整成档,历遍四海的玩家就是一座行走的图书馆。

文本与道具本身并不直接相关

同时也埋藏线索“他的女神”要排除公认的“女神艾莉卡”

当然,这种“放开到稀碎”的叙事框架更是一柄双刃剑,处理不好就会让人觉得是在糊弄玩家,起到与构筑世界的真实可信完全相反的效果。显然这个问题在宫崎英高的游戏中依旧存在,但只要认真地观察了道具说明,基本都能产生对游戏中角色和势力的好恶关系。相比后来的效仿者要成功不少档次,笔者认为,老贼具体在实现这个想法时用了以下这些方法论,帮助我们剖析问题。

1)具象和隐喻

比如这次“老头环”世界中,存在着一个以“黄金树律法”为核心准则的王国体系,王国都城生长着高耸入云的光芒圣树,其余的各家领地中也有着相对暗淡的小树。树向万物挥洒着能量和恩泽,同时也在土壤中吸取着文明的肥料,万物死生循环。仔细观察不难发现,“黄金律法”其实也就是我们现实最基本的能量守恒、生态环保,只是老贼用黄金圣树神迹这个意相,将这个常识进行浪漫化的处理,这种与现实陌生化的操作,是容易被玩家接受的具象。

卢恩符文是现实中存在的古文字

随后,神族中的某个后裔,拿走了律法中的“命定之死”,“艾尔登法环”破碎,随后各大王族展开了争夺法环碎片的“破碎战争”。这些都是游戏原文,在玩家真正接触到“艾尔登法环”所为何物之前,其实也能展开合理的联想。所谓“命定之死”,即是死亡的权力,证据就是游戏中的生物都很难说真正死去,只会不断地腐烂,包括黄金树本身,有不少也已经停止了运作。文本中提到的王国分崩离析,可以看作是在能源逐渐枯竭的末日,各家开始了石油战争,这就是符合逻辑的隐喻,由此玩家可能会认为破坏律法的始作俑者糟糕透顶,或者独独依靠圣树能源的国策又显得过于轻率,而随着更多的线索被挖掘,玩家可能感知到其他的隐喻。具象和隐喻互为表里,像是密码的编写和破译,充满了解谜的乐趣。

2)立体叙事和侧面描写

同样再以新作举例,在王国的地底存在着古代王朝的遗迹,遗迹之下又出现了充满腐败毒液的地下湖泊,玩家继续深入,找到了一片更破败的王朝遗迹,其中高度变异的生物,供奉着名为“黑暗弃子艾斯提”的BOSS。显然早在当前王国建立前,这里存在着上下隔开的两个区域,玩家通过腐蚀湖泊的机关是由靠近地上的一端启动的,说明下层王朝是被隔离的一方,也对应了“黑暗弃子”的称号,最后玩家在面对这个boss时,可以发现它对腐败属性的攻击抗性很低,说明外围的湖泊并不是它的能力,反而曾经的旧王朝对其施加的封锁。

从外界打断的腐败湖桥梁

从机关的结构,到游戏中的怪物数据,其实都承担了叙事的职责,如同在影视创作中的“镜头语言”,不是所有的内容编排都要用台词来交代,这样的影片只会显得平白无力。

放之到电子游戏中,通过视觉的侧面描写可能又显得低人一等了,而老贼的这一手已经成习惯的游戏化叙事,不妨将它称之为“游戏语言”的立体叙事。

现代神话与现代神话游戏


神话和现实离我们孰远孰近?在如今神话故事被大量艺术化加工的现在,神话和现实已经有了明确的泾渭,甚至有了明确的“信”与“不信”。实际上,神话的诞生从来就无所谓信仰与否,它对民族性的刻画在漫长的岁月里早已成了不争的事实。

无论是咱们传统故事里的炎黄大战、封神传说,还是西方的木马围城、俄狄浦斯悲剧,抑或是近些年比较火热的北欧神话瓦尔哈拉、尼伯龙根,都是基于民族历史的产物,同时也强化着后人对这段历史的解读,比如我们崇尚改造自然,崇尚大一统的疆域,故事也无一不是在歌颂集体,这可以解释成神秘主义的群体潜意识,也可以解释成适应自然条件的思想统治方法。

一方水土养一方人,一方人也就有了一方人的神话。对于现代的国家和人,同样需要有现代神话,只是他们也许不再以“神话”的名字出现。

在这方面迈出第一步的是托尔金的《魔戒》,中土世界里有各式各样长寿而智慧的精灵,也有着各种膀大腰圆、勇敢勤劳的人族,或者是兽人、亚人、矮人和恶龙这些非人怪物,但唯一能成事的,却只有热爱生活、与世无争、偏安一隅的“霍比特人”,霍比特人手无缚鸡之力,心无半点大志,拯救世界的临门一脚却非要他们爱的觉醒。实际上,了解中洲历史的读者不难发现,“霍比特人”就是现实中的英国人,也就是托尔金的故乡。

身为大英帝国正米字旗的老伦敦人,牛津大学古英语学家的托尔金,发现联合王国是一个缺乏神话的国家,凯尔特神话的历史要追溯到昂撒人成为岛国文明之前,其中亚瑟王的各种英勇事迹和如今的英国人毫无干系。于是,他就创作了以当代神话为母题的奇幻小说,强化英国的民族性,给现代吊儿郎当的英国人背书。

当然,《魔戒》还没有突破神话的地域限制,终究还是在套用古老的模式。有没有可能出现一个能让整个现代人类文明认可的现代神话?我认为,老贼正在做这件事。

无论是黑暗之魂的传火时代,还是艾尔登法环的诸神黄昏,或是血源中的克苏鲁神话,共通的命题就是“诸神已死”。我们能够在魂类游戏中感受到一种只属于现代人的情感纽带,尽管信仰已经崩塌,现实主义和阶级特权践踏着世间一切的美好,但在游戏故事之中,总有着一群不惧身死的渺小凡人,企图保护最后一丝“人性”、一簇“余火”、一点“理智”。

只是,在魂界中,我们看到了历史循环论,葛温王族不可能江山永固,罪业女神选定万物之长的使命亦会出错,甚至在这之上还会有逃避主义(画中世界)、虚无主义(篡火者)、加速主义(灭火)等妄图开辟出另一个循环,从英雄史观上升到人民史观,敢叫日月换新天。在血源之中则是完全相反的一面,积极被否定,人类的努力最后只是古神、外神阴影下的蝼蚁,悲观主义和失败主义同样也可能成为现代人类文明主流的民族性。只狼是一个例外,非常经典地讲述了东方文明中的宿命论、轮回观,当然,最后它在西方的接受度并不高。

“老头环”所在的环界则是更为广阔的一方天地,上述的所有内容都可以在本作之中找到印证,大而全是对本作的全部印象,当然,我们还缺乏太多的时间,去挖掘这份巨著之中想要表达的主旨,究竟是囊括了现代文明全部气质的大杂烩,还是最终凸出和而不同、天下大同的中庸思想,抑或是其他更浪漫的阐释。

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