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地道森林儿味儿

《森林之子》(Sons of the Forest)和其前作——《森林》(The Forest),说实话都不太像是恐怖游戏。

《森林》这部作品没有什么泛滥的跳跃式惊吓(Jump Scare),也不会整什么妖魔鬼怪之类的奇幻玩意儿。乍一看就像是街边早餐店售卖的鸡蛋灌饼,看起来挺一般,而闻起来也挺一般。

不过众所周知,恐怖游戏一个人玩是惊悚,两个人玩是挑战,三个人玩那就是搞笑节目。而闯荡《森林》世界的玩家,大多是成群结队的——准确来说,这让《森林》的游戏体验充斥着灰色幽默感。

面对着游戏内成群结队的野人,独自一人那可是战战兢兢、掉头就走;两个玩家,那便是提矛摸弓,或是决一死战,或是且战且退;三个人及以上,那可就是抱野人于篝火旁,大啖其肉,披挂其骨。一时让你分不清谁是野人,而谁又是猎物。

《森林》也有着独特的且自由度相当高的生存建造系统。玩家需要搜集原木、树枝、石头和绳子等建材,来构筑自己的小屋,或者说生存堡垒。且这套系统也存在着一些稀奇古怪的建筑——比如滑道。

滑道系统让《森林》变成了灰色幽默的集大成者。他让玩家化身为不务正业的过山车设计师,整点类似于“不惑之年的老父亲沉迷砍树做滑道,每日抱着龟壳大呼小叫、四处游荡而置被绑幼子于不顾”的好活。

这种沉痛故事背景下的荒诞的、不务正业的游玩观感,既让《森林》独立于恐怖游戏类别,也让其与大部分生存类游戏体验截然不同。同时,这也正是所有《森林》喜爱者们,最为津津乐道的核心体验。

而这种特殊风味也很好地被其续作《森林之子》所继承。准确来说,在《森林之子》里,这股风味得到了一丝改变——它变得更严肃,更真实。

首先值得一提的,是制作组——Endnight Games从宣发阶段开始,便一直在强调的“更强的野人AI”。

一代《森林》的野人很无知,也很大胆。它们就像是莽夫和愣头青,喜欢蜂拥而上,对玩家施展正义的群殴。这种风格很符合“野人”的身份定位,也满足于玩家对于“食人生番”的刻板印象——疯狂的、残忍的,以及可悲的孤岛食人蛮族。

但二代《森林之子》的野人,则更有“人”的味道。

它们会悲伤,也会哭泣。当玩家送走了路过的无名野人,它的伴侣——或者说同伴,会跪在尸体前号哭。哪怕“惨案”的凶手正全副武装地站在一旁,这位野人同伴依旧会伤心哀嚎,而对玩家不理不睬。

我是个心地善良的人,见不得这些苦难事。所以,我往往会毫不犹豫地送它们团聚。

除了为同伴的逝去而悲伤,《森林之子》的野人行为,也更复杂且更人性化。比如,它们会有显著的好奇心。当玩家在森林里伐木筑屋,时不时会有不速之客逗留在附近。有的时候,它们会主动发起进攻。也有的时候,它们只是蹲在石头上注视着。就像是小时候的我,喜欢趴在建筑工地的栏杆边,盯着工人们打灰。

《森林之子》的野人也同样会恐惧。

当它们重伤倒地时,会不停地发出呜咽与哀嚎。这些食人蛮子侧躺在地面上,疯狂地摆动手脚,试图逃离玩家的魔爪。如果玩家在一片区域用同样的手段——比如喷子,送走了太多的野人。那它们的同伴便会在看到玩家抬枪的瞬间一哄而散,把对“嘭嘭棍子”(Boom stick)的恐惧展现得淋漓尽致。

野人也有着明确的阶级和阵营区分。常年生活在洞穴里的野人会失去双眼,皮肤苍白且在阳光下活动力减弱。而在地表活动的野人更像是进入了游猎时期的古人类,身着骨甲或者叶子甲,部族里的勇士还会佩戴金面具。

地表野人会有侦察兵一类的角色,它们会尽量避免与玩家交战,然后利用声音呼朋唤友,来群殴落单的玩家。而洞穴野人的侦察兵,则会叫来一些更可怖的狠角色。面对着成群结队的怪物,玩家最好的手段往往是转进。

而这两方野人,也显然是敌非友,甚至可以说是互为猎手与猎物的关系。玩家可以在地表野人的营地里找到洞穴野人被肢解的尸体,也可以在洞穴里找到地表野人被倒吊的残躯。这两方如果碰面,甚至还会置玩家于不顾,当场互殴。玩家可以借机溜走,或是冒险留在旁边吃瓜做黄雀。

准确来说,《森林之子》的野人不仅仅比一代更可怖、更凶狠、更狡诈,也更像人。即使是我这样的老“龟壳过山车大亨”,在游玩时也无法像一代那样大嚼特嚼《森林》系列的特产肉干。甚至于在游戏初期,因为一些怜悯之心和情感上的不适,闹过一阵子饥荒,让游戏角色陷入饿肚子的苦境。

这种独特的体验,显然是一代《森林》所不曾拥有的。

手动削尖栅栏墙,很新鲜,也很累

除了更具有人味儿的野人AI系统,《森林》的建造系统也得到了重铸《森林之子》的自由建造模式更拟真,也更繁琐。当然,Endnight Games依旧为玩家准备了几张建筑蓝图——比如狩猎小屋和瞭望塔。不过,这些预制建筑往往简陋且矮小,如果想要拥有自己的大豪斯,还是得亲自上手。

自由建造系统在本质上相当简单,Endnight Games试图将一些现实元素揉进游戏中。这套系统其实并不科学,但胜在结合了不少似是而非的常识:比如,玩家将原木堆叠在一起便组成木墙;用斧子在墙上开洞便是门窗;将原木劈开便是木板等等。

当然,《森林之子》的建造系统,也同样拥有着一些游戏味十足的反现实元素。玩家扮演的角色就像是漫威宇宙里的美国队长,搬着两根原木翻山越岭、健步如飞。在修建屋子时,玩家更是能够徒手开砖,一斧头劈开两米长的原木。现实与反现实元素的巧妙结合,让游戏中的拟真化建造,既不会像现实世界盖房子那般枯燥无味,也不至于像一代蓝图模式那般“超自然”。准确来说,《森林之子》的自由建造模式更折中,更具有沉浸感,也更有趣。

而这种在游戏性和拟真性之中寻找平衡的思路,也体现在《森林之子》的方方面面——比如,这一作的合成模式。

玩家在游戏中的每一次合成,都会触发一小段制作动画——可能是把布条塞进伏特加里做燃烧瓶,或者是徒手糅合各种植物来制作草药。这些有趣的小动画对于初次见面的玩家而言,也足够新鲜。

不过,如果玩家在大批量制作道具时,也要一遍又一遍地观看这些“不可跳过的过场动画”,再有趣和新鲜的设计也会让人反感。但如果掠过这些动画,又会让游戏主打的“真实感”和“沉浸感”降低一个档次。

对此,Endnight Games做了一个相当聪明的选择——快进。也就是说,随着合成物品数量的增加,玩家角色的合成动作会越来越快。就像是笨手笨脚的新人,被逐步磨炼成手脚利索的老流水线工人一般。这种设计可以说是在真实性与游戏性中,找到了一个相对平衡的中点。

在雪地中行走,会留下雪痕

实际上,如果细细品味《森林之子》,你会发现它在核心玩法上,与《森林》相比基本没什么太大的变化。玩家依旧需要下洞搜集特殊物品,用以推进剧情。而《森林之子》主打的“智能化野人AI”和自由建造系统,更像是对于《森林》游戏系统的进阶升级,属于是锦上添花。

基于游戏目前仍处于“抢先体验”阶段,《森林之子》的实质游玩周期并不长。其剧情线可以说是半成品,我只耗费了15个小时便走完了残破不堪的主线。而这短短的游戏流程里,还有一大半的时间被用在收集物资与建造基地上。

游戏中的两位NPC同伴——凯文和弗尔吉娜——也有不少玩家叫她“老婆”,对玩家的帮助也并不明显。凯文可以被称为工具人,行走的原木搬运工。他最大的助力,便是帮助玩家搜集物资——例如石头、树枝和原木,但效率并不可观。与我一起游戏的好友,曾笑称凯文就是一代的原木拖车——唯一的用处,便是利用一些BUG(我是说游戏特性)来刷原木。

《森林之子》的“原木拖车”也和一代一样充满BUG

而弗尔吉娜则相当不可控。

她加入玩家队伍的条件并不明确。即使加入之后,玩家也无法像对待凯文那样为她发布指令。固然弗尔吉娜可以双持喷子与手枪,但基于其大多数时间是游荡于地图各个角落,除了帮助玩家守护基地外,也没有什么别的助力。实际上,失去了手枪和喷子的玩家,倒是严重损失了输出能力,随时会有暴毙的风险。而且现阶段多人模式还会出现一些BUG,玩家上交给“老婆”的枪械,在存档重启后会不翼而飞,平白损失掉宝贵的武器。

为众人献舞的弗尔吉娜

确切而言,当前阶段的《森林之子》,就像是缺失了不少拼图的威力加强版《森林》。曾经让老玩家们津津乐道的元素,依旧风味十足。而实质的游玩观感与体验,也在游戏性和娱乐性上达成了平衡。

但游戏的内容还是太少,不够支撑起一个相对完整的游玩循环。比方说,《森林之子》的建造系统固然拟真而有趣,但花样严重受限,玩家只能戴着镣铐跳舞,搭建一些丑陋的斜角屋顶和笔直单调的原木墙。

弗尔吉娜坐在长椅上,背景是方方正正的火柴盒

《森林之子》主线剧情的未完工感,也相当严重。其寥寥数个过场动画和一些碎片化的线索,完全无法拼凑成一个完整的故事链条。同时,也有不少玩家抱怨游戏的优化相当糟糕,而我在实际体验中,也数次面临掉帧和突然卡顿等问题。准确来说,这是不少“抢先体验”阶段游戏的通病。

不过可以预见的是,《森林之子》会成为继《森林》之后的扛鼎力作。无论是从画面上还是玩法上来说,这部作品都有着十足的潜能。

但潜能转化为成果,显然还需要一些时间。

责任编辑: 鲁达

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