战棋游戏《战律Wargroove》
大家好,很开心可以继续的和大家聊游戏,尤其是聊到战棋游戏相关的话题。
今天的主角是在不久前,也就是2019年2月1日发售的战棋游戏《战律Wargroove》,这款游戏由Chucklefish Games开发并发行。
游戏目前有Steam版本、Switch版本和Xbox One版本,PS4版本据说要晚些时候才会推出。游戏的中文名字在Switch上显示为《战律》,不过之前很多网站用的都是《战纹》这个名字。其实笔者反而觉得《战纹》更好理解,毕竟游戏就像是《高级战争》和《火焰之纹章》的结合体。
平心而论,战棋游戏从曾经的辉煌到如今的平淡,多少让人有些不甘。不过即便是小众类型,玩家的忠诚度却出奇的高,至少从《战律Wargroove》来看,仍然有很多玩家热爱着战棋,这当然也包括笔者。不过,笔者也不太愿意选择电脑作为战棋游戏的平台了,这个类型果然更契合于掌机。
接下来,我们就从游戏的开发与发行商Chucklefish Games开始今天的旅程吧。
Chucklefish Games代表作《星界边境》
Chucklefish Games的发家史 《星界边境》与《星露谷物语》双王牌!
说到Chucklefish Games,他还有个挺呆萌的中文名字:呵呵鱼……他们的总部位于英国伦敦,不但自己开发独立游戏,还发行其他制作者的独立游戏,大名鼎鼎的《星露谷物语》便是他们负责发行的独立游戏。但你千万不要质疑Chucklefish Games的开发能力,超有人气的《星界边境》就是出自于他们之手。这款拥有《我的世界》与《泰拉瑞亚》元素的2D横版沙盒游戏在2016年7月正式发售,在游戏正式发售半年左右,Chucklefish Games就公布了此款游戏的销售量已经达到了250万份,实在是惊人。另外Chucklefish Games还公布了一款叫做Wayward Tide的游戏,这款游戏允许几名玩家进行合作,在几个小岛上战斗并寻找财宝,游戏同样采用了像素风,并且有很明显的Roguelike元素。不过,由于种种的原因,这个游戏始终未能与玩家们见面。
好在这次Chucklefish Games给我们带来了他们的最新作品《战律Wargroove》,一款像素画风的战棋游戏,这也让那些曾经的战棋爱好者激动不已,尤其是那些高级战争的粉丝们,没办法战斗动画简直太像了,也太有亲切感了。我们在这里就暂且不继续谈《战律Wargroove》,毕竟下面会有详细的介绍,我们下面聊聊Chucklefish Games以发行商身份参与的独立游戏。
评价一般的《Wanderlust Adventures》
在2011年的时候,他们便帮助Yeti Trunk发行了游戏《Wanderlust: Rebirth》,当然其后的续作《Wanderlust Adventures》也同样在2015年由Chucklefish Games负责发行。这是一款像素风仿暗黑风格的游戏,不过由于并没有中文版本,也没有太多的宣传营销,所以在国内并没有什么人关注。
有Xcom风格的《Halfway》
在2013年,Hopoo Games的《Risk of Rain》由Chucklefish Games负责发行,这是一款横版动作游戏,也获得了不错的评价,在近期游戏的续作也将与玩家们见面,不过游戏画面从2D换成了3D。2014年Robotality的《Halfway》发行了,这是一款像Xcom一样的游戏,同样的像素风格。还有Bytten Studio的《Lenna's Inception》,笔者虽然在游戏的官方网站上找到了这款游戏的相关内容,不过Steam上并没有这款游戏的商店页面,不知道为什么,第一眼笔者看到这款游戏的画面竟然想到是彩色版的《Minit》。2015年除了我们刚才提到的《Wanderlust Adventures》,还有Cold Rice Games的《Interstellaria》,不过这款太空沙盒似乎并没有得到太多的认同,恰巧也不是笔者喜欢的类型。
联机牧场:《星露谷物语》
在2016年,ConcernedApe的《星露谷物语》你一定听说过,没错这款《牧场物语》式的游戏超受追捧,销量也突破了350万套!另外在同一年,Inglenook Games的《Witchmarsh》也发行了,不过同样也只是看到了国外网站上的相关信息,没有看到Steam的页面。这款游戏,还蛮吸引人的,小团队横版游戏,场景做的还蛮精致的,还是个四人小队,似乎是一个研究超自然现象的调查小组的故事。
另外还有几款还未安排发售日期的游戏,我们就不提了。这么看来,Chucklefish Games对于像素画风可是有着近乎狂热的痴迷,不论是自己制作的游戏,还是代理发行的游戏,全都是如此。我们还可以看到,Chucklefish Games代理发行的游戏,也都不是什么大游戏,所以销量和热度上也就都很一般,并且大都没有中文。可谁曾想,《星露谷物语》一下子打破了这种安静,尽管曾经深陷抄袭风波,但销量却不断攀升。或许这也是Chucklefish Games的一个代理策略,发现那些有潜力的独立游戏,然后一炮而红。现在来看,就算只有一个《星露谷物语》,也足够他们赚的盆满钵满了。
让笔者满怀期待的《Witchmarsh》
那我们接下来话题还是回到Chucklefish Games自己制作的游戏上,严格来说,除了这款《战律Wargroove》,之前的《星界边境》同样是堪称奇迹的游戏,收入自然也是不菲。令人更加惊喜的是,这次的《战律Wargroove》的表现同样强势,据说发售后短短几天,游戏销售所获得的利润就已经收回了开发的成本。
为什么说让人惊喜呢,因为战棋游戏已经不像曾经那样辉煌了!当然,战棋游戏在最近也的确有回暖的迹象,之前的《火焰纹章:英雄》与《梦幻模拟战》两款手游都有着不错的表现,《火焰之纹章:风花雪月》也将在几个月之后发售,这可是笔者一直期待的游戏啊。
既然提到了《火焰纹章》和《梦幻模拟战》,那么我们不妨就从战棋继续话题吧。
《战律Wargroove》过场画面
曾经也有明月时!那些笔者曾经爱过的战棋游戏
要说战棋为什么不火了?
笔者个人认为,第一就是节奏缓慢,现在的年轻人对快节奏新鲜的东西感兴趣,这种复古式的规则,确实不受青睐。
另外就是战棋游戏对硬件要求低,基本上脱离了游戏画面特效爆炸,显卡和CPU不够用,提升硬件!然后玩的爽,一段时间后遇到更棒的游戏,配置又不够用的消费循环。多少有点不符合电子市场规律,这些硬件厂商自然也对这个类型没有好感,更别提支持了。
另外由于好的战棋游戏难度大都不低,也算是一个门槛,有时候真的要费尽心思考虑,远不如打枪开车来的痛快。
火焰之纹章
自然这里面也有其他游戏类型发展更加迅速的原因,毕竟比起其他类型,战棋的创新就显得更加困难,就像现在想要改变象棋的规则,实在是太难,而所谓的创新,也大都是建立在偷换概念上,并没有真正的革新。
最后就是和社会脱轨,社交属性太低!整体而且,大多数战棋游戏的精髓还是单机的部分,即便合作模式,也是轮流操作,很难达到现在网游多人部分的标准。
好了,说点开心的吧,大家是否知道第一款战棋电子游戏的名字呢?
笔者也查了查资料与其他的记录,得到的答案是一款名叫《Hunt the Wampus》的游戏。这款游戏是1973年由美国的GregoryYob编写的,语言用的是BASIC。要知道,那个时候的计算机本身也不像现在,对于图形图像的处理能力本身也很低下,所以这个游戏就是以文字的形式出现的。
游戏中,有两只蝙蝠和一只Wampus坐落在地图的格子上,玩家每个回合可以进行移动或者射击,如果你能杀掉Wampus,就算获胜。游戏中,玩家和几名敌人轮流进行行动,如果你的身边有异常,就会得到提示,根据这些提示,玩家可以选择下个回合行动的方案。虽然现在我们很难想象这样的游戏,但这款游戏的确具备了战棋的基础要素与规则。
天使帝国系列!
在90年代中后期的时候,战棋游戏逐渐辉煌了起来,很多非常出色的战棋系列都开始初露锋芒。笔者当时还是个孩子啊!在那个年代玩过几款,不过由于当初水平不行,或者一些其他原因,总之通关的并不多,但这并不妨碍笔者对战棋游戏的喜爱。
笔者最先接触的战棋游戏,说来惭愧,是大宇资讯制作发行的《天使帝国》系列,前两代好像都是出现了类似过了第一关就死机的问题造成没法玩,三代是认认真真的给玩通了。记得当初不会玩,就瞎转职,各种勉强过了最后一关,但没想到还有一个终极关,敌人一大片,然后败下阵来。为了能打过这一关,只好重新玩,开始对人物重新进行培养,培养了大批的法师职业,记得冰系可以一冻一大片,然后才算过了最终的关卡。这游戏里,竟然全是妹子,当时对我幼小的心灵……
《三国志英杰传》
接下来,玩到的便是大名鼎鼎的《金庸群侠传》和《三国志英杰传》,说起来,《金融群侠传》一开始完全摸不着头脑,并且还加入了大量了RPG元素,玩不过去就扔掉,过一段时间又玩,总之反反复复,最后也忘记自己从哪里得知了野球拳的秘密,最终才得以通关。至于《三国志英杰传》,笔者苦心研究许久,实在太过瘾了!打通了以后,发现还有《孔明传》和《曹操传》,结果……《孔明传》玩了几关之后某一关闪退,《曹操传》好像只能玩一关……当时还有一款《大航海时代2》,但不是战棋,玩了好久,也没通关。但那时候就觉得KOEI,也就是光荣,这个公司做游戏好厉害啊!如果,光荣也已经变成了光荣特库摩。
不知道是哪个小伙伴,给我拷了一份《炎龙骑士团》,还告诉我什么隐藏商店密码,结果也没玩通关,算是当年的遗憾了。之后,我也玩了不少战棋,《火焰纹章》,《大战略》,《皇家骑士团》,《魔法门英雄无敌》这些游戏都让笔者废寝忘食,不过毕竟那时候年龄还小,很多记忆都模糊了,还有一些战棋游戏已经忘记了名字。
《英雄传说4·朱红血》笔者最爱!
要说最喜欢的,还是《英雄传说4·朱红血》,第一次到后面过不去了,感觉是养成出了问题,重新打了一次通关了。后来机缘巧合,得到了一套正版,红色的大纸盒,简直欣喜若狂!结果最后却不知道放到哪里了,找不到了……然后那时候又打通了一遍。游戏也是RPG加战棋,还有召唤兽,记得笔者当时也是把所有支线都做完了。
现在回想起来,当初战棋游戏竟然给笔者带来如此多的快乐。稍显遗憾的是,笔者那时候并没有玩到《高级战争》系列,可惜可惜啊。
也顺便感谢一下父母吧,大概是当笔者小学二三年级的时候吧,有个小伙伴,家里有台电脑,那几乎是我知道的唯一的一台电脑了!就去他家玩,他哥哥操作,然后自己都不知道自己是怎么学会的DOS。每次他哥哥不在,就由我来负责把游戏弄出来,然后大家一起玩,那时候的欢乐来源便是《大富翁2》。回去,缠着父母说想要,没想到二人花了12000元买了台联想的电脑,好像是水瓶三型?父母都是普通工作者,收入不高,我当时还很难想象这个数字是个什么概念。多年以后,才真的感谢父母,才知道了自己的任性。
抱歉,有点伤感,我们接下来聊回主题《战律Wargroove》。
《战律Wargroove》游戏画面
奥兰尼亚大陆的故事!当然少不了那些英雄的传说
不喜欢被剧透可跳过本章节。
这是一个发生在奥兰尼亚大陆的故事,这里有着魔法与科技,也有着各种各样的种族。
由于车厘石的国王被刺杀,王国毁于一旦,公主玛丝雅和重臣艾米力不得不逃亡求援。虽然旅途中,遭到了很多误解,还有敌人的追击,但也交到了不少朋友,同样得到了援助。不过,事情远远不是想象的那么简单,就连费尔海姆与车厘石的战争也是有人从中作梗。
原来一切的源头都来自古代的神器安魂曲,而想把安魂曲据为己有的人便是吸血鬼斯格莉特。她原本是费尔海姆的统治者华露达的助手,没想到她的阴谋远比表面上的可怕。
解开误会的众人一起追赶斯格莉特,尽管将其击败,也还是激活了安魂曲。
没想到众人接下去要面对的是纷音王国的公主厄洛蒂的亡灵,她舍身与安魂曲合体,以此来守护世界。不过她不由分说的开战让众人不得不陷入了一场苦斗,大家拼尽全力,终于击败了这个可怕的对手。
惹人生气的薛兹
玛丝雅意识到,如果想要整个奥兰尼亚大陆和平,唯有同样舍身求义,便来到了安魂曲的幻境之中。
在另外一个位面的城堡中,玛丝雅击败了自己的黑暗面,成功的保护了奥兰尼亚大陆!唯一令人遗憾的是,她的父亲仍然为此次的事件付出了生命。
玛丝雅也因为此次经历,成为了合格的女王,并且车厘石与费尔海姆重修于好,算是个美好的结局。
游戏中的指挥官还是比较多的,每个人都有自己的专有技能,当然这也是除了外表以外唯一的区别。接下来,我们就聊聊这些技能的作用与强弱吧,以下对于技能的评价仅代表笔者个人观点。
《战律Wargroove》
车厘石女王玛丝雅作为游戏中的女主角……为什么像男的!有着一个非常稳定的群体治疗,不但可以挽救自己,也可以让士兵大幅恢复,并且范围不错,冷却时间也不长,不算最强,但对得起主角光环。相当于车厘石国师的艾米力可以放置一颗水晶,提升范围内友军防御,可以有效避免被秒杀,另外由于炼金术士,就是那个克制空中单位的兵种,暴击条件是防御+3的地形,正好可以在水晶范围内触发暴击,冷却时间也不长。这种技能,感觉和玛丝雅配合会很有用,可惜二人除了对付厄洛蒂的战役,并没有什么合作的机会。还有个好处是,水晶还能嘲讽敌方,关键时刻当个炮灰。作为玛丝雅的宠物,战犬凯撒的技能非常棒,可以让临近的单位再次行动,冷却时间比玛丝雅和艾米力的技能长,游戏里算是中等。笔者认为,这个技能算是很强了,一回合行动两次!比如投石车,一回合移动加攻击也不是梦了!在凯撒所面对的支线任务中,能否用好这个技能,也是关键,并且这些关卡大都还有战争迷雾,凯撒的技能也最大限度的提升了容错率。
绿花匠的拖延荆棘功能,战术作用较大,可惜感觉在目前的状况下,又没有特别可以施展的空间,毕竟AI还是有点笨嘛。与之类似的技能属于纶音女皇天籁,把敌人利用龙卷风吹到其他地方,也是战术性的技能,但目前来说,没有特别能改变战局的能力。她儿子光治的爆炸球由于冷却时间太长,威力也不算很大,也不算是强力,好在是当前回合就能移动和引爆,可以补补刀削削血线,但实际上,能同时炸到三个敌人的情况几乎没有。纶音的将军龙泰的技能,条件苛刻,伤害还不高,并且很可能释放完,自己的位置还很尴尬,效果实在一般。薛兹作为敌人,在游戏中多次纠缠玛丝雅等人,不过其技能是个彻彻底底的补刀技,首先残血士兵还不能离的太远,并且本身残血士兵就没什么作用,看似很美好的技能,真正的意义却极其低下。
《战律Wargroove》
接下来,可要说笔者最喜欢的技能了,没错就是无脑的拉古拿,可选择着陆地点的高伤害AOE,非常的棒!由于游戏本身士兵没有AOE设置,所以一个好的AOE技能在《战律Wargroove》里几乎是奢望。没想到,这个大部分时间都是敌人的拉古拿竟然拥有此神技,落点安全,范围大,真实伤害!完美!
花蕾灵努鲁的技能本身很厉害,招兵(花钱),当前回合即可行动。可惜剧情模式里,有的关卡限制了可召唤的兵种和拥有的金钱,让技能威力大打折扣了。其实这个技能实用性还不错,冷却时间还不长,算是移动兵营了。很多人对费尔海姆的统治者华露达技能不屑一顾,认为召唤出最普通的士兵意义小,但是他的技能恢复的超级快,可以频繁使用,用不了多久,就能造个骷髅海,也能起到不小的作用呢!至少,不如表现上那么不堪。至于几个大Boss,那技能确实厉害,魅惑,吸血加秒杀,群体吸血……
虽然故事不算多曲折,这些指挥官刻画的还是非常的棒的,笔者个人最喜欢努鲁了,好可爱呀。
《战律Wargroove》
暴击判定系统出彩!《战律Wargroove》自带地图编辑器显诚意
关于《战律Wargroove》,作为一款战棋游戏,她的机制是怎样的?她有什么特色呢?笔者就在这个章节进行说明。
首先,游戏中的地形对防御有影响,对移动力也有影响。其次,游戏的建筑物可以被占领,并且可以提供金钱或发挥对应作用,比如兵营产生兵(花钱),单位可以利用建筑恢复生命值,但建筑物必须有更多的生命值可供使用,相当于吸建筑物的血。另外,建筑物被一方占领,被另外一方打至空血,就会变为中立可占领状态,然后再利用对应单位接近才可占领。游戏中分为陆地部队、空中部队和海上部队,兵种有互相克制,攻击力和血量挂钩。最后,游戏的暴击机制并不依靠暴击率,而是要实现某种条件,比如弓箭手的不移动进行攻击和枪兵的有其他枪兵相邻。
关于暴击的机制,笔者觉得设计的非常棒,也让玩家可以制定对应的策略,产生更大的收益,这点在游戏中非常出彩。
《战律Wargroove》
需要特别注意的是,游戏中并不能合并相同兵种,所以一旦残血,基本毫无用处,然后为了评价还没法当炮灰……
至于指挥官就相当于英雄职业了,特点是有一个专属技能,这也是《高级战争》系列的一个特色。
游戏的大体的战略就是没法造兵的时候赚取战损来取得胜利,在能造兵的情况下,获取更多的经济然后变现(制造部队)取得胜利。当然有时候,两者同时存在,并不矛盾。
《战律Wargroove》的游戏模式还算丰富,单人模式中,提供了三种选择。街机模式,就是利用某个英雄连闯五关,最终得到秘宝。故事模式,也就是剧情,一关关的过,往往支线比主线要难一些。解谜模式,需要玩家一回合达成目标,后面真的复杂,相当于象棋的残局了。
《战律Wargroove》
留着眼泪提醒诸位,这些模式过关得到的星星,千万别去换画廊里的画,别问我怎么知道的!最终关卡需要100颗星星解锁……
游戏拥有联机模式,也分本地和在线两种模式,不过Switch版本在线对战需要付费会员的支持。
下面要隆重介绍的,就是游戏里自带的地图编辑器了,玩家不但可以设计出战斗中的地图,还可以设计完整的故事模式关卡。也就是说,你可以利用这个编辑器,完完全全的做出一个《战律Wargroove》来,之前有的玩家说故事模式无法对战AI,这个说法是错误的,是可以调的,希望大家多多研究研究。
如果你愿意,利用这个编辑器,做一个奥兰尼亚大陆的新故事,也一点问题没有。
作为一款战棋游戏,机制和内容都算不错,但同样也存在了一些不足,笔者将在下面谈一下《战律Wargroove》的不足之处。
千万注意!别浪费星星
《战律Wargroove》的不足:内容上不够丰富!种族与英雄缺乏变化
笔者对《战律Wargroove》是有很多建议的,首先希望关卡中可以有一次存档的机会,否则稍微不小心,误操作了或者一个小失误,就从头开始,挫败感太强烈了。记得在打亡灵公主的大战中,笔者对于亡灵公主附近的单位什么时候出击没弄清楚,结果一下子就被秒了一个指挥官,然后从头开始。第二次,也进行了对应的摸索,还是在某一个回合不慎被秒,第三次才通过,不过由于每次都要从头开始,前面的长时间战斗其实是单调重复的,感觉因此消耗了太多的时间,多少有点无聊。如果有一个单次中途存档机会,这种情况会好很多,对玩家也会友好不少。
之后便是对于几个种族的兵种设计,除了样子没任何区别,缺乏种族特点,希望加入种族特色兵种以及种族的特长,也就是说每个种族和其他种族不同的地方。比如某方势力不受恶劣天气的影响,某方势力的血量多10%,或者某方势力的远程单位射程远一格,甚至可以增加反击的伤害,等等。然后再搭配一些种族的特有兵种,相信游戏会有意思的多,而不是一套兵种打天下,这样难免在中后期显得有些枯燥。
《战律Wargroove》的战斗画面
笔者对于指挥官体系,也就是英雄也有些建议,技能其实没问题,但问题是,除了技能,英雄的属性完全一样,这样就丧失了很多的乐趣。英雄本就应该多种多样,从属性,到攻击方式,甚至还可以加入一个英雄被动技能。这样,就会让英雄的个性更加突出,而不是一个大个带技能的士兵。
在故事模式中,除了对亡灵公主的战役和登录费尔海姆的三人合作战役,游戏的大部分时候都是单指挥官。希望能在后续内容中增加指挥官技能之间的连携,以此来丰富游戏的玩法和内容。尤其是凯撒的技能,可以有很多角度刁钻的配合方案。
对于残血兵种的处理,其实也可以更加人性化一点,回到后方的建筑物补给,不但耽误回合,还同样消耗金钱,另外还要消耗回合数,还不如直接从后面产生新兵效率高。目前来看,合并同种类单位确实是一个有效增加战斗力,让残兵更加有战略意义的选择。当然,其他的方案也可以,不过就需要和其他的机制结合,总之希望之后能有所调整。
《战律Wargroove》海龟还是有点厉害
最后就是游戏中的几个霸王兵种,比如巨人和飞龙,实在太过厉害了。巨人由于血量低于40%会暴击,几乎可以在任何时候保证自己的输出能力。飞龙移动范围大,攻击力突出,在战斗中很容易形成压倒性的优势。另外,不管是强杀对面指挥官,还是强推对面基地,AI也并没有什么特别好的方案进行防卫。这也让战斗的过程在后期变得有点单一化,毕竟这种强力的兵种可以轻松赚回票价,也几乎很少被真正的克制。
总的来说,游戏的内容和变化性,还是有很大的发展余地,另外Chucklefish Games也承诺会有很多后续内容,就让我们拭目以待吧。
至于本章节,对于游戏的意见仅仅代表个人观点,也希望和其他战棋游戏迷们继续讨论。
《战律Wargroove》一切的起源
战棋游戏虽然是小众游戏,也确实不再辉煌,但远未到陨落的时候。
《战律Wargroove》虽然有些不足,但我们仍然看到了她的诚意,也仍然有很不错的可玩性。
要知道,这些爱着战棋的玩家一直都在,从未走远,所以只要Chucklefish Games肯努力,这些非常棒的玩家,一定会继续追随着《战律Wargroove》,也一直陪伴左右的。
如果你愿意,也可以关注笔者,和笔者交流。当然,也可以聊聊你最喜欢的战棋游戏,或是聊聊那些曾经为了游戏而疯狂的故事。
再见啦,我们下次继续聊吧。
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