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魔兽世界瘦身全新版本如何重塑经典(魔兽世界瘦身游戏革新还是遗弃玩家)

最初雏型

我们必须做出的第一个,也是最重要的其中之一,是决定要专注在哪个版本上。就像你们很多人已经注意到的,经典时期长达两年,并且充满了变动。战场就是在这段时间出现,而许多代表性的地城和团队副本也是在这时候加入的。在仔细的考虑后,我们决定采用1.12版更新“战争之鼓”(Drums of War)当作基础,因为它是经典体验中最完整的版本。我们决定了起点之后,就开始检视原始码的存盘以及我们能作到什么,包括花了很多时间参看原来的开发数据库。在把几个关键拼凑起来之后,我们就有了一个在内部运行的1.12版更新重制版。我们的团队可以创造人物、进行基本任务和升级—以及死掉,这个我们干了不少次。当作测试。这很明显。

我们最初的运作暴露了几个意料之中的问题:游戏有时候会崩溃、无法识别现代的显示适配器,并且跟我们现有的登入系统不兼容。通过的也无法支持任何我们现代的安全与反作弊功能。显然如果要让《魔兽世界》经典服务器跟上暴雪的质量标准并提供玩家所期待的体验,我们有很多事要做。我们就在这些挑战中生活和呼吸,《魔兽世界:经典版》工程团队也就这样渐入佳境。

第二个原型

说到工程方面,《魔兽世界》是一个非常以数据主导的游戏,意思是基础程序代码很有弹性,而且它运作有特定的方式,由数据库所持有的信息控制。像是任务、怪物、物品,以及所有这些东西的互动规则,都由设计师与美工人员在数据中定义出来。

所以我们自问,如果我们用有着所有后端改良与变动的现代程序代码来处理1.12版的游戏数据,有办法提供原汁原味的经典体验吗?尽管看起来有些违反直觉,这将会纳入像是宠物快乐值、武器技能升级、经典天赋等等,但是却不会包括像是宠物对战、队伍搜寻器及成就等等较晚期的功能。在几周的研究与开发、实验与原型制作之后,我们有信心可以提供《魔兽世界》的经典内容与游戏体验,而不需要牺牲《魔兽世界》在过去超过13年来所受益的后端开发人力工时。

我们最初的努力帮助我们决定了想要提供的体验,而这第二个原型则真正定义了我们如何完成它。从一个现代结构——有着所有安全与稳定性变动——开始,标示出要提供原版的经典体验所需的工作。任何开发构组与原版体验间的差异都可以系统性地登录与修正,同时仍然在稳定和安全的基础之上运作。

深入挖掘

所以用现代的工程技术重现原版的经典体验需要什么?就从把构成《魔兽世界》的游戏数据分成不同类型开始吧:

数据库数据:这类型的信息几乎总是用数字呈现。一个生物有多少生命值、一个物品有多少力量值,或何时在哪里会生成特定的生物,全都是我们存在数据库里的数字型数据的例子。我们也可以储存并执行不同数据间的关系。

档案数据:这通常是非常稠密的数据,像是3D模块、材质、动画与地形。我们的用户接口是用XML和LUA档案建构的。很多美术档案跟美术工具生成的格式不同。我们把这些初步的美术档案处理成最适合让我们的游戏读取并运行的状态。

LUA脚本:有些功能是由设计师所写的LUA脚本引导的,这让他们可以轻易地以服务器端的逻辑定义自定义的动作,不需要高深的工程知识。

工程是如何转变

我们面对的一个挑战是,所有经典的数据都是当时原本的格式,但是格式已经有了根本的改变。在这部份需要进行的主要工作是让现代的客户端兼容于经典数据。

例如,法术本来只能对目标进行三个动作。做成表格会有很多字段填着“无”。在整个《魔兽世界》营运期间,我们改进了数据设计并且将我们的数据库数据标准化。今天,同样的数据在新表格中,浪费的字段减少了,而法术也不再被限制只有三个效果。但在我们可以读取任何数据库数据前,我们需要把旧数据转成新的格式。这不只限于法术,几乎所有游戏系统(包括物品、生物、玩家角色、生成、 AI等)都有在数据库格式上的改变。

展望未来

我们正在做的所有工作最终会允许我们在一个经过更多优化并且更稳定的平台上重现原版的经典体验,帮助我们避免延迟与稳定性的问题。其他现代化的改良包括现代的反作弊/机器人侦测、消费者服务以及与战网的整合,以及所有其他合理的玩家导向改良。

责任编辑: 鲁达

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