手机,Message,回复,交流。
四个词就能概括《异次元通讯》的玩法。在这款文字冒险游戏中,游戏里虚拟了一位陌生人,会给玩家实时传送信息,玩家通过不同的选项,最终决定主角的命运。
说到这,就不得不提《生命线(Lifeline)》,因为玩法几乎如出一辙。先不着急丢出“抄袭”、“仿制”这类词, AVG 游戏的核心,更偏重的是文字,表现形式只是一种载体。
《生命线》从第一部主角泰勒,到第二部的女孩Arika,再到第三部《冰天雪地》里的亚当斯,以及最新作《Lifeline: Crisis Line》里的新角色,每一个都令人印象深刻。但由于设计者是欧美人,在人设、语感、译文上,多少有些“水土不服”,也导致这款游戏成为业内研发和资深玩家的追捧对象,而在大众玩家上仍有推广的意义。
而《异次元通讯》做得就较为巧妙。将《生命线》的创意融合到自己的创意中,可定义为“拿来主义”,玩过2分钟就知道,这是一个有着“中二”、“二次元”、“社交”等年轻元素的作品,与前辈《生命线》有着很大的差别。
简单说,游戏更像是在与虚拟朋友对话,融入很多社交元素在其中,很简单就会让人因游戏中“对方”的突然地下线,而不安和焦灼。
除开文字台词,《异次元通讯》强调并还原了“通讯”的感受,在游戏里还原通讯工具本身的作用,把虚拟与现实结合地不分彼此。
游戏令我联想到《EVA》结尾,加持良治留在葛城里美留的电话答录机里,那一段穿越时间的“遗言”;想到电影《保持通话》里,仿佛自己就是那个木讷却保持正义与责任的平凡眼镜男;想到小说《上海堡垒》中,一则真爱的表白短信,在时隔多年之后被男主收到时候震惊的心绪。
从书信进化到手机,人类的交流方式越来越快速,人与人之间的隔阂,似乎从未消失过。而这款游戏真正打动我的,就是让我感受到,无论宅还是中二,认真交流与等待回复的期待,这是一种微妙而久远的感受。
游戏后期还融入了更多现代社交元素,层层渗透之下,令它更为真实。
因为现实中,的确有这样的事情:受到传销组织软禁的女孩失踪后,她游戏里的朋友,通过短信、微博、微信等现代通讯方式,发动各方势力将女孩成功解救的故事。这个事例,更成为年青一代热衷“二次元”交流的人群,引以为豪的正面标签。
这就是《异次元通讯》游戏的魅力,它让人感受到,从早年的书信到现代的通讯工具,改变了的是人们交流的方式,没变的是交流者的真情实感。
至于游戏结局,自然要向着“收获一个女友”的目标,而仔细考虑每一次的对话选择了(笑)。
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