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空洞的时代浪漫 ——《黑手党2》的沙盒世界

一个没那么功利的沙盒

要下结论,我们需找到一个符合初始条件的对象:华丽的,但内部空空如也——一个没有“沙”的金贵盒子,《黑手党2》就是这样的盒子。

描绘一个城市的油画

画面是2K捷克的第一个杀手锏,也是伴随着不断丰富的景色坚持到最后的一个。这个出世于2010年的作品除了纹理细节(尤其是面部),画面整体表现放到现在也是无懈可击。

正因为此,从在意大利作战的序章开始,到战争即将收尾之时下着雪的帝国湾(主要以纽约为原型的虚构城市),再到阳光永驻的50年代,游戏的布景不断扩宽,场景元素多次更替,使得其画面表现渐入佳境,直到游戏历程之结束。

对我来说最美好的,就要数这成熟与稳重皆存的油画式的泛光感了。

怀旧情结爆发

《黑手党2》有一种与生俱来的魔力:一切都充满了浪漫的年代感。如果你对40、50年代的美国社会有着任何情结,错过此作就将是一次罪过。

有人讲《辐射4》的画风太鲜艳,太幼稚,完全没有了前作里头废土的感觉。但当我们将时钟拨回黄金时代,琢磨一下它与《黑手党2》中50年代相近的夸张暖色调,你将能捕捉到那个时代的灵魂,并把它化作抽象的符号永存于心。当这些意象符号再次以某种形式出现时,就不难理解为什么老是有人会不合时宜地跳出来说"XXX既视感“了,虽然恶劣,但也是它们充满感染力的明证。

《黑手党2》的意象则更为出淤不染,异域的街角就坐落在那里,尼龙袜与筒裤,穿着典型的行人死气沉沉地走过,没有其它流行元素的混搭和修饰,没有对话,没有剧情任务,没有别出心裁的互动与激励,好像是连游戏也不存在了,只剩下这一用符号与细节拼接的、充当场景为了加长玩家车程的图画,无比枯燥,却又无比纯粹真实。

穿梭回六年前游戏发售时,可供选择的同类游戏似乎很少,登得了大雅之堂的更是屈指可数。

大乐队时代

如果说这一沙盒在画面上的诗意无法说服多数不甚敏感的玩家,游戏里的电台却绝对可以。

GTA、睡狗、看门狗、黑道圣徒。这些沙盒游戏的车载电台可以为游戏氛围的表达与烘托起到多大的作用,不言自明。作为一个背景设于40-50年代纽约的游戏,有着并不那么现代的异域风情,因此游戏的表达能力就很重要,既得让玩家保持作为时代旅客的新奇,又得让玩家理解,至少是接受其塑造的合理性与魅力。对《黑手党2》而言,电台是为此最重要的传声筒。

此时此地引出《辐射》的电台是再自然不过的了,事实上黑手党2的电台曲目便和新维加斯串过一首Ain't That A Kick In The Head。不同的是,在辐射里边,这些曲子更多是回溯到一个时代的暗示机制与浪漫诙谐,使得游戏颇具童话意味;在黑手党里,没有童话,只有掺杂了理想的真实。没错,你听着摇摆乐,走进的也是充斥着摇摆乐的都市,开着黑色的凯迪拉克,以35码的速度缓缓驶过小意大利区,电台里听见安德鲁斯姐妹唱着芝加哥街头小号手的军旅故事,这就是大乐队时代。

当游戏的进程驶入50年代,出现了一批略有时间错位的东西,比如说本应诞生于1954年的名曲Rock Around the Clock就在游戏中提前出现了。(当游戏时间尚未到抵1954年)。虽然揭穿之后这种设定变得有些诡异,但从中不难看出2K捷克的迫切意图:给50年代的沙盒世界镶嵌文化符号。因为Rock Around the Clock被认为是世界上第一首摇滚乐,这就给游戏的50年代塑造了一个独特意义。想到即将发行的《黑手党3》所围绕的60年代的摇滚电台将传递这一变化的涟漪,不得不说有种奇妙之感。

1950 Mercury Sport Sedan

游戏的操作似乎并没有太多值得商榷的地方,却有一项不得不提——游戏的驾驶手感。

我们又要回提“浪漫的年代感”了,它滴水不漏地渗透进了游戏的驾驶感之中,现在看来是一件颇为神奇的事情。但就像不少人所说:“做游戏评测最麻烦的就是去解释游戏的操作感,因此更需要亲自去作出判断。”我能阐述的就一点:你将明显感觉到车辆重心笨重的存在,因此你必须得习惯匀速稳健的感觉。

打破我长久印象的事实是,并不是每个人都能适应并且喜欢这种手感,我找了不少人进行统计,最后发现认为游戏的驾驶手感很烂的玩家甚至占到了绝大部分。鉴于一个流行的说法,“黑手党2的开车会花去五分之三的游戏时间”,该作并不那么友好的驾驶部分无疑是很多人心中重要的扣分项,但我的感觉一直是相悖的,所以我相信这一扣分项或许没那么绝对。

“浪漫的年代感”又是何来呢?只要你跟着游戏走完,这款游戏驾驶30-50年代老爷车的手感便会立刻变成你的刻板印象,最终成为游戏竭力塑造的时代印象的一部分。哪怕是GTA也远远做不到这一步,其手感虽然优秀,但也很通用,再说了以现代车辆驾驶为基础或者元素的游戏实在是数不清。

然后让我们抛开操作,从载具本身说起。相比起早已屡见不鲜的芝加哥打字机和西服外套,老爷车无疑是游戏所有道具中最亮丽的一道风景。游戏收容了14个汽车品牌,即使有版权问题,品牌、车辆名称和外观也只做出了相当小的改动,后者更是几乎只移除了商标,这就是黑手党2意欲表现的不加修饰、真实的浪漫。

即使对汽车文化没有任何了解,玩过游戏的玩家看到那个年代的诸类车型应该也会会心一笑吧。

传奇的影子

那个传奇般的《黑手党1》我始终只闻其名,未有机会亲身接触,但如果在《黑手党2》中我看到了这一传奇的影子,那么我无疑是从其老练的剧情演出中看到的。游戏中少有什么大场面,剧情通常也是以小环境下人物之间即时演算的对话开始展开的,但这丝毫无碍它的精彩。

看过《教父》,尤其是看过小说的朋友们可能记得卢卡布拉西齐这一诡异的存在,作为柯里昂的超级打手,前边对他的实力进行了大量神秘的渲染,结果到后来甚至没什么表现的机会,卧底期间直接被人给看穿弄死,死的彻彻底底。

世事无常,地下冲突更是如此,一个事故,积蓄的一切就会烟消云散,没有反驳的时间和余力,不是选择继续就是选择毁灭。《教父》给我的就是这么一种转瞬即逝的残酷氛围,这种氛围,我在磨难与前进并肩的黑手党2的故事中同样看到了,虽然和其它同类的典型作品一样,身为意大利人的主角维托有着关于家庭、金钱的厚重描写,但演出中对于它们的处理不光充满世俗真情,而且还丝毫不拖泥带水。

空洞的浪漫

好几年前第一次通关后,一个问题一直在我脑中萦绕不去:既然游戏的制作有这么多奢侈的地方,比如说给游戏准备了两个年代的不同地图风貌。为什么不去做一些简单的提升游戏性的工作呢?比如说刺客信条2的开店经营。

原因有些什么,我们怕是可以讨论一整天,所以我还是直接切入正题吧:这是一个故事驱动的线性游戏,沙盒只是它的附属属性,而且很多时候似乎是种没有必要的奢侈。

这一切有什么意义呢?你可以开进加油站给你的汽车加油,但跑剧情从来用不完一车油的;餐车和咖啡馆,甚至是自家冰箱都有着精心设计、品味盎然的互动选单,供你入餐,豪饮,但至少GTA4你可以打电话捎上朋友一起来,增加好感度,聊聊天了解更多剧情,而在这里,它们只能提供可有可无的回血。

数年之后,我意识到这种奢侈或许没有必要,但却弥足珍贵。当游戏给你留下的回忆不是一堆升级数据和机械的奖励轮回,而是有一回漫无目的的走进布鲁克林的一家咖啡厅,隐隐约约听着留声机里播放的蓝调,揣着几千美金点了几杯白兰地,事后不知道自己究竟想干什么的时候,这种奢侈就成了游戏最具魅力的东西。我想这就是这个空洞的沙盒空洞的美妙含义:空洞的浪漫。

责任编辑: 鲁达

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