PC经典回合制战略游戏《英雄无敌》今年终于迎来了第七部作品,那么《英雄无敌7》跟前面几部作品相比,有着怎样的一些改变呢?是否能够让玩家找回《英雄无敌3》时候的惊喜和激情呢?下面就跟随小编来看看吧。
英雄无敌7的菜单,看了很有想玩的欲望
画质提升 种族和城镇不缩水
《英雄无敌7》采用了虚幻3引擎制作,整体画面比较细腻,大地图上人物和建筑物的模型都很精细,战斗时单位的攻击会有特写画面,光影效果出色,魔法的效果也比较绚丽。能看出游戏的硬件优化也下了一番功夫。如果觉得战斗时的动画太过拖沓,那么把战斗速度调到最快就没问题了。
大地图效果,画面比较细腻
《英雄无敌6》刚刚发售的时候,城镇画面不是全屏并且只是一张干巴巴的图片,《英雄无敌7》的城镇画面是全屏效果,但不是像《英雄无敌5》那样镜头可以自由旋转,有点《英雄无敌3》的味道,界面则偏向《英雄无敌5》。
城镇是全屏,视角不能移动
一开始可以选择的种族有6个,分别是圣堂、学院、地牢、墓园、据点和森林。经典的种族、经典的兵种都可以在一开始玩到,可以看出这次育碧的诚意还是不错的,没有把灵魂级的种族挖掉当成资料片或DLC的打算。根据育碧一直以来的传统,新资料片会有新的种族出现,很是值得期待。
战斗加入新细节 成长系统很传统
《英雄无敌7》的战斗最大的特点,就是加入了侧袭和背袭的设定。无论近战还是远程,只要从敌人的侧面或后面进行攻击,杀伤力就会有加成,在攻击时面板上会写明加成系数,简单明了。在战斗的时候就不会像《英雄无敌3》那样正面对砍,都是绕到后边去打,走位变得更加重要了。
在战斗中,一定要注意看面板提示
英雄成长使用了技能轮的系统,跟6代的成长系统看起来不一样其实本质区别不算太大……基础属性按照一定规律自动分配,技能则要自己去分配技能点,不是像1-5代那样每升一级只有很有限的选项。战士型英雄在前期就可以走法师路线,法师型英雄也可以在前期变成战斗法师,战斗型英雄还可以使用不需要消耗法力值的战壕。简而言之技能方面就是像6代那样完全可控的成长。
英雄的技能轮,比6代的技能界面要友好,不过本质上区别并不太大
加入类似《英雄无敌4》的抉择
《英雄无敌7》城镇的发展乍一看跟《英雄无敌5》的类似,议会和国会这样的建筑是需要城镇等级达到一定程度才可以造,还是不能像《英雄无敌3》特大地图那样先速国会再造产兵建筑了。而一些建筑则需要进行抉择,比如一个圣堂城镇的终极兵种只能选择天使和护国剑士中的一个。部分增加产量的建筑、防卫类建筑等也要做出抉择,比如守卫官和教士的增产建筑只能二选一。看得出这一点是借鉴了《英雄无敌4》三、四级兵种都要二选一的设定,而又做得不是那么彻底。兵种升级没有借鉴《英雄无敌5:东方部落》那样二选一,只是遵照传统每个兵种都能够升级一次。
城镇中的建造界面,不少建筑都是二选一
除此之外,城镇中的魔法行会在建成之后,需要选择你想要的派系才能开始运作,如圣堂的魔法行会主修的魔法是光系不能变,然后需要在气、土、火、水、源力中再选择一个派系。如果想把英雄培养成一个法师,就要从一开始把成长路线规划好。
游戏中终于把7种资源都加回来了,看起来《英雄无敌6》中删去3种稀缺资源并不是一个很理想的选择。产兵建筑差一两种稀缺资源这种喜闻乐见的事情又回来了,城少市场少的话就只有祈祷地图上有中立市场了。
昔日惊喜今何在
《英雄无敌7》的兵种增加了抉择的选项,整个体系还是延续了《英雄无敌6》的,分为核心、精英和冠军这3个级别,而不是系列传统的1-7级兵。核心生物的血量普遍都在10以上,小编在前期打怪和打架时,增加了产量的核心生物神射手都是绝对的主力,而教士和守卫官由于数量实在是少得可怜,伤害很是有限只能在一边打打酱油。圣堂作为精英的骑士升级之后是100血,跟5代的骑士相当,比教士和守卫官高出一倍以上。然而在冠军级生物血量普遍在400以上,产量基本是每周一个,单体战斗力非常强,比如据点的终极兵种比蒙巨兽技能可以造成巨大的范围伤害还不受反击,如果能攒起数量的话实在可怕。唯一的问题是,终极兵种的产量实在是低……每周天使只能出1个,增产之后的弩手每周能出40个……终极兵种真的变成了名副其实的“稀有精英”,血多能力强数量稀少。
整体上看,《英雄无敌7》确实吸收了从初代到6代的一些优势,然而玩起来更像是《英雄无敌6》的延续和加强,而不是偏向《英雄无敌3》和《英雄无敌5》,没有刻意去迎合从初代开始玩的老玩家的口味,小编作为《英雄无敌》系列老玩家也没有从中找到初次玩《英雄无敌3》的惊喜感。一千个读者心中有一千个哈姆雷特,新玩家的口味也跟老玩家有所不同,那么《英雄无敌7》是否满足了你的期待呢?
以前喜(sang)闻(xin)乐(bing)见(kuang)的瘟疫之月现在每周都可能出现,小编第一个月连着碰到两次
最后吐槽一下,第一个月连续两周都是瘟疫之周是几个意思?
编辑:大天使
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